PDA

Просмотр полной версии : Программирование



Страницы : 1 2 3 [4]

  1. Бейсик-помощь
  2. Basic прерывания
  3. Различие считываемых файлов BIN с программаторов.
  4. Запутался в процедуре отрисовки спрайта
  5. Кончилась память в ZXASM :(
  6. LASER BASIC 2
  7. Оцените читаемость шрифта для игры?
  8. Программирование на basic в эмуляторе (UnrealSpeccy)
  9. Табличка всех вариантов пикселей и аттрибутов
  10. Видео уроки по программированию на ассемблере на английском языке
  11. Оптимизация Conway's Game of Life для Z80
  12. Плазма и прочие по-пиксельные эффекты.
  13. Гномий алгоритм сортировки
  14. Команды OUTI, INI и подобные и 16-битные порты
  15. Help! Ищу доки по кодингу работы с HDD на Nemo-IDE и SMUC.
  16. Digger
  17. Позиционирование объектов в перспективной проекции.
  18. ABS и SGN в машкоде
  19. Печать двухбайтового числа без знака и со знаком в машкоде
  20. Вывод спрайта любой ширины с точностью до пикселя.
  21. Экран и память у ZX-Evo BaseConf
  22. Генерация случайных чисел в заданном диапазоне
  23. Осваиваем Hi-Tech C v3.09 для CP/M
  24. Разработка для Z80 на языке Jovial
  25. Разработка для i8080 на языке PL/M
  26. Язык Форт для ZX Spectrum
  27. Плееры MOD файлов под covox`ы
  28. Интересный сайт
  29. Yet Another Z80 Emulator + Borland Turbo Modula 2
  30. Загрузка файла по имени
  31. OUTI\OUTD правильная последовательность действий
  32. Загрузка блока(Bytes) из aссемблера
  33. Расположение кириллицы
  34. а как остановить зацикленную программу на бейсике ? (спектрум)
  35. pasmo, как получить таблицу меток?
  36. Нужны исходники плеера turbosound (на ассемблере).
  37. Нужна помощь программистов знающих ассемблер Z80
  38. Индикатор уровней сигнала AY.
  39. Имеет ли смысл использовать короткие целые типы в локальных переменных и параметрах?
  40. Для спектрума можно писать на FASM
  41. AY и такты. Предельные возможности.
  42. Существует ли идеальное сжатие без потери данных?
  43. RASM
  44. SCR отрисовать в Canvas на JavaScript
  45. Реклама: Pasmo - хороший кросс-ассемблер
  46. Вместо HALT
  47. SNASM кросс ассемблер для 6502/Z80
  48. Обьясните про деление. старый стал не понимаю вообще ничего.
  49. переход по прерыванию
  50. Исходники "Неожиданного путешествия"
  51. Попиксельный цветной скроллинг на классическом speccy!
  52. Процедура против залипания клавиатуры
  53. Let's make zx demo
  54. Порекомендуйте конструктор игр для новичка.
  55. Сhanky-flame
  56. Книги по бейсику и Ассемблеру Z80
  57. Расширение .sna
  58. Детект эмуляторов
  59. Алгоритмы программирования интерфейса
  60. Учусь программировать (need help)
  61. Вопрос на засыпку: что делает эта подпрограмма?
  62. Проекты zx в Visual Studio
  63. Sphinx C-- для Z80
  64. Эксперимент
  65. расположение шрифта 8х5 в памяти боком: ++ и -- такого подхода
  66. alasm+sts - вынос шрифта и быстрой печати в отдельную страницу
  67. Маленькие патчи
  68. Заглавный риф smoke on the water на basic
  69. Скрипт PBM - СПРАЙТ
  70. Объектно-ориентированные принципы на С
  71. Системные переменные BASIC 48
  72. Basic 48 с подсветкой синтаксиса
  73. Помогите с бейсик-защитой
  74. [ZX48] SAVE сохраняет бейсик-переменные текущей сессии
  75. [ZX48] В каком формате бейсик хранит дробные числа?
  76. Посоветуйте сайт или книгу с исходниками игр и демок на Basic
  77. [ZX48] Спрайтики?
  78. SDCC релокация
  79. Компиляторы барсика фирмы Ошонсофт
  80. Нужна помощь в загрузке с ленты(эмуль)
  81. Вопрос к прогерам про компилятор
  82. Преодоление барьера машинного кода. Hello world на zx spectrum , и всё такое прочее
  83. Завершен черновик описания исходного кда CSP2018 INVITRO
  84. Оптимизация
  85. Вопрос: Вспомнить былое
  86. Особенности звучки быстро повторяющихся событий
  87. Целое двухбайтовое число в строку
  88. Вещественное четырёхбайтовое число в строку
  89. Картинки в 128кб
  90. Недокументированные команды z80
  91. Оконный интерфейс для asm, может кто помнит?
  92. Взялся я писать статью... SDCC как всегда:)
  93. Побайтное считывание файла с SD или CF карты
  94. Таблица переходов (computed goto)
  95. пакер exomizer
  96. Загрузка вставка экрана заставки *.scr перед самой игрой
  97. Спектрум-бейсик, где почитать?
  98. И снова о частотных таблицах AY-ка (матчасть)
  99. Новые частотные таблицы для всех AY 3-8910
  100. SjASMPlus от z00m
  101. IDA 7.0 дизасм кода...
  102. В общем-то про линию
  103. Подпрограмма деления N-байтового числа на однобайтовое
  104. Коллеги, а как делалась защита от волшебной кнопки ?
  105. Формулы коррекции линейного графика
  106. Инклуды и размер кода
  107. 3D движки
  108. Дизасемблирование Elite
  109. Выравнивание, утрамбовывание и впихивание кода + быстрые таблицы переходов и SJASM
  110. Вычитал и привел в нормальный вид доку по Express Pascal для Корвета
  111. Хочу написать кассетный загрузчик похожий на Alkatraz но не совсем!!! Прикольнее!!
  112. Программное создание SNA
  113. Реверс-инжиниринг игры Boovie
  114. Определение типа компа и расширенной памяти.
  115. HI-TECH C v4.11 для Z80
  116. умножение/деление в алгоритмах ZX игр
  117. Влияние чтения портов на прерывания
  118. Опорные 50\100Гц средствами паразитного фона и матафона
  119. Помощь в кроссплатформенной разработке под zx spectrum
  120. Как правильно дизассемблировать игры ZX Spectrum для изучения :)
  121. Глупый вопрос от новичка про такты и кадры
  122. ПЗУ безопасные места
  123. Не работает пользовательский ввод при использовании SNA
  124. синусы и прочие косинусы
  125. Каталоги субрутин
  126. Запись в видеопамять на ATM-Turbo 2+
  127. Синхронизация в нижней части экрана
  128. Вставка музыки в прерывании в 128к
  129. ZX Turbo Disassembler v2.00
  130. Содержимое стека после POP AF/PUSH AF
  131. Вопрос: неполная адресация
  132. HELP BETA v4.00
  133. Дизассемблирование игры Batty
  134. BASIC 48 -> AVR (Z80 ASM -> AVR ASM)
  135. Тема для всяких глупых вопросов
  136. 3D на спектруме
  137. XAS. Формат исходников
  138. Assembler для ZX48 в .tap или .wav формате.
  139. Работа с графикой EGA (320x200x16) ATM-Turbo 2+
  140. BASIC тестовые программы.
  141. Ищу программиста для написания текстового редактора.
  142. .bin файлы из .trd или .tap
  143. Создание исполняемых файлов, загрузчиков и прочей лабуды в SJASM
  144. z80 c-- компилятор
  145. Синхронизация с FLASH
  146. Набор процедур для работы с клавиатурой в играх
  147. реализация scrollbar (полоса прокрутки)
  148. Используем RST 0 в своих ПЗУ
  149. Есть ли способ программе определить на z80 она выполняется или на его эмуляторе?
  150. Компьютер "Байт", Z80 - тест ОЗУ
  151. Библиотека для конвертирования Tzx и Tap файлов в аудио файлы формата Wav
  152. Билборды в трëхмерном пространстве.
  153. Z80 => 8080 адаптация
  154. CRC16-CCITT на ASM
  155. 32 бит деление
  156. Дизассемблирование игры Commando
  157. Прототипирование игр
  158. 4 Out of memory. Или куда уходит память на 48K???
  159. Загрузчик 48К и заставка
  160. Корректность поддержки Kempston Mouse в разных эмуляторах
  161. Не пишет во второй экран (page7) Unreal + SjASM
  162. Ассемблер SASM для Z180 (HD64180)
  163. перемещение по семплу
  164. ArtStudio - исследование
  165. Дизассемблирование River Raid
  166. Программирование и отладка в VisualStudio Code
  167. Dizzy SE Ознакомление
  168. Вывод атрибутов из буфера
  169. Z80-ASM
  170. GeneralSound и сэмплы
  171. Оптимизация Z80-кода для Мандельброта
  172. Christmas Tree Event - рисуем елочку =)
  173. Вопрос по ассемблеру Z80
  174. Конкурс
  175. Реверс-инжиниринг Z80
  176. Дизассемблер ПрофПЗУ Scorpion
  177. 80 символов в Basic (увеличение разрешения экрана)
  178. Вопрос по SamCoup
  179. FORTH vs компилятор бейсика vs C++/Pascal/остальное
  180. Поворот картинки тремя сдвигами
  181. Реверс Scuba Dive
  182. Форт-компиляторы для спектрумсовместимых компьютеров. Изучение возможностей.
  183. Где есть статься Веги про работу с HDD? И другая инфа по работа с HDD.
  184. Тест и программирование General Sound
  185. Почему компилированный Бейсик выполняется быстро?
  186. Что знает ChatGPT о Z80
  187. Кросскомпилятор PL/M-80
  188. Какую итерацию кривой дракона можно написать на 48К спеке?
  189. Кросс Паскаль для Z80
  190. Alasm 5.09 горячие клавиши редактора
  191. Программирование на Z80 в ассемблере и машинном коде на 48 Kb машине!
  192. Программирование для Element ZX
  193. Sinclair BASIC (неформальный опрос)
  194. Основы программирования в ассемблере и машинном коде на 48 Kb памяти (для начинающих)
  195. Как правильно дизассемблировать игры zx spectrum
  196. Как кодируются изометрические уровни с перепадом высот и наклонными поверхностями?
  197. Быстрая заливка треугольников...на синклер Бэйсике
  198. Как стянуть 1-bit звуки со спектрума?
  199. Программатор ПЗУ (1992). Продолжение.
  200. Подскажите где почитать Как устроено кодирование аудио загрузки?
  201. ZX-81 чего можно сделать?
  202. Будел ли работать код.
  203. Алгоритм компрессора ZX0 (ZX5, ZX2)
  204. Компилятор Turbo Rascal для > 30 ретро-платформ (NES, Atari, Amiga, Gameboy, ZX, X86)
  205. Язык Cowgol и компилятор для 6502, 8080, Z80, 8086, 80386, PDP-11, ARM(thumb2) и в Си
  206. esxdos - Загрузка с ленты в dot command
  207. Экономия памяти в Sinclair BASIC — большая таблица
  208. 2024: ищу быстрый загрузчик, для встраивания, чтобы «полный комплект»
  209. Язык программирования XPL0
  210. Определение частоты/скорости процессора
  211. Ретро-ЯП Millfork для Atari, Apple II, ZX Spectrum, MSX, CP/M, NES, Game Boy и MS-DOS
  212. Cross-Lib: универсальный графический фреймворк для двухсот 8-битных ретро-компьютеров
  213. ZX-Word 2.6m+ полный дизассемблер
  214. Spect.NET - ZX Spectrum IDE для Microsoft Visual Studio
  215. Spectrum Analyser
  216. М80 ассемблер
  217. Добавлюсь в команду разработки
  218. вывод в порт
  219. Вопрос интересный - можно ли под ZX cобрать простой исходник на Сях ?
  220. Вопрос про IDE