PDA

Просмотр полной версии : анимация персонажей



Segfault
27.04.2010, 22:26
этм постом хочется немного побаламутить проблему создания сносной анимации персонажей, для использования ея в видеоиграх.. Почти каждый из нас способен заюзав паинт бге или листок с карандашом нарисовать персонажа, теоретически годного для появления его на фоне ландшафтов 2d игрушки. Точнее его набросок. А вот сделать несколько набросков, (типа, вот бодрый дядечка стреляет с колена, вот он же карабкается по пожарной лестнице) можно только в результате осмысленной работы.. Но это еще куда ни шло, но самый аут начинается когда принимаешься за раскадровку. Вопрос неконкретный, но животрепещущий. Как осилить качественную раскадровку, ну например как в том же Мортал Комбат, в какую сторону копать??

valeron
27.04.2010, 22:35
Смотришь всякие фильмы и интересующие места вырезаешь и раскладываешь на кадры, потом анализируешь последовательность движения. Имхо что бы получилось естественно нужно точно передавать ускорения, потому что поступательно нарисовать пару фаз каждый в состоянии, только как-то неестественно выходит.
А когда насмотришься - бери редактор и пробуй грубо контуром или проволочным скелетом отображать движения, потом дорисуешь детали.
На качественное движение надо не меньше восьми фаз. Имхо.

goodboy
27.04.2010, 22:53
интересная статья про создание анимации (и не только) в игре Barbarian
http://en.wikipedia.org/wiki/Barbarian_%28computer_game%29

как я понял реально срисовывали с экрана на кальку фазы движения прокручивая фильм про Конана.

`Playing back the videos, the team traced each frame of action onto clear plastic sheets laid over the television screen. The tracings were transferred on a grid that helped the team map the swordplay images, pixel by pixel, to a digital form.`

pROF^4D
28.04.2010, 00:54
Все правильно придедущие ораторы говорят.

Качественная анимация персонажей обычно бралась с реальных людей, как есть (тот же мортал комбат) или же ручной перерисовкой с видео. То есть нарисовать "из головы" реальные движения практически не возможно. Если брать спектрум, то возникает еще одна проблема. А именно, минимальное количество цветов как правило 1-ин =) и маленькие размеры изображения в которых особо и не развернешься. Самая впечетляющая анимация персонажа на спектруме пожалуй в игре Trantor.

А копать можно в сторону анимированных спрайтов с той же Dendy или других старых приставок, которых в инернете можно найти целую кучу. Можно пытаться перерисовывать фазы с них. Выглядит не так киномотографично, но главное чтобы было красиво.

AAA
28.04.2010, 10:58
интересная статья про создание анимации (и не только) в игре Barbarian
там написано на не нашем языке ничего не понятно

---------- Post added at 10:55 ---------- Previous post was at 10:53 ----------


Качественная анимация персонажей обычно бралась с реальных людей, как есть (тот же мортал комбат) или же ручной перерисовкой с видео. То есть нарисовать "из головы" реальные движения практически не возможно. Если брать спектрум, то возникает еще одна проблема. А именно, минимальное количество цветов как правило 1-ин =) и маленькие размеры изображения в которых особо и не развернешься. Самая впечетляющая анимация персонажа на спектруме пожалуй в игре Trantor.

Сейчас с этим проблем нет, можно брать готовые IBM гифты и переводить целиком. Единственное как это все умещать в памяти. Ведь красивые спрайты много места занимают, а одним спрайтом игру не сделать, нужны еще соперники. В барбариане они не сильно друг от друга отличались и скорее всего некоторые фазы человечков повторны и в барбариане и в его врагах.

---------- Post added at 10:58 ---------- Previous post was at 10:55 ----------




этм постом хочется немного побаламутить проблему создания сносной анимации персонажей, для использования ея в видеоиграх.. Почти каждый из нас способен заюзав паинт бге или листок с карандашом нарисовать персонажа, теоретически годного для появления его на фоне ландшафтов 2d игрушки. Точнее его набросок. А вот сделать несколько набросков, (типа, вот бодрый дядечка стреляет с колена, вот он же карабкается по пожарной лестнице) можно только в результате осмысленной работы.. Но это еще куда ни шло, но самый аут начинается когда принимаешься за раскадровку. Вопрос неконкретный, но животрепещущий. Как осилить качественную раскадровку, ну например как в том же Мортал Комбат, в какую сторону копать??


Где бы найти кодера, который мог бы внятно в Аласме написать как двигать человечков. Спрайты есть готовые могу выложить для примера. Хотелось бы научить прежде всего VNN, как это делаеться. Может кто из местных кодеров выложит листинг в ассемблере с конкретнывми пояснениями. Я могу приложть скрин и могу приложить готовый спрайт. Скрин цветной, спрайт поначалу хотя бы нецветной научиться бы двигать. Или в окаймленном черном облачке.

А так же мне интересно как это делалось в игре AMS.

newart
01.05.2010, 15:03
Где бы найти кодера, который мог бы внятно в Аласме написать как двигать человечков. Спрайты есть готовые могу выложить для примера. Хотелось бы научить прежде всего VNN, как это делаеться. Может кто из местных кодеров выложит листинг в ассемблере с конкретнывми пояснениями. Я могу приложть скрин и могу приложить готовый спрайт. Скрин цветной, спрайт поначалу хотя бы нецветной научиться бы двигать. Или в окаймленном черном облачке.
Исходников игр полно сам знаешь где. Спрайт должен выходть за края экрана?

AAA
01.05.2010, 15:21
Исходников игр полно сам знаешь где. Спрайт должен выходть за края экрана?

Нет все просто как в Эксолоне. Идет хрен вперед назад и сам шевелиться. Экран сзади цветной, хрен наверно нецветной. Никуда он не выходит, внутри ходит, это же дема а не игра.

newart
01.05.2010, 16:31
Нет все просто как в Эксолоне. Идет хрен вперед назад и сам шевелиться. Экран сзади цветной, хрен наверно нецветной. Никуда он не выходит, внутри ходит, это же дема а не игра.
Ну и в чем проблема?
ZX Ревю + куча прессы на zxpress с коментерироваными процедурами печати спрайтов, как чб так и цветных.

zx-kit
19.01.2011, 20:39
Здравствуйте.

Попробовал рисовать спрайты в GraphicsGale (http://zx.pk.ru/showpost.php?p=350910&postcount=84).

Вроде понял как это делается.

Еще бы цвета настроить как в Спектруме.
И что делать дальше - как преобразовать спрайты в спековский формат ?

С уважением, zst.

breeze
20.01.2011, 01:02
Самая впечетляющая анимация персонажа на спектруме пожалуй в игре Trantor.

а как же MYTH ? :rolleyes:

http://s56.radikal.ru/i153/1002/23/b2780e2a0c7a.gif

null_device
20.01.2011, 01:53
Пример "срисовывания" ГГ с "натуры" - Prince of Persia. Все фазы движения "переводились" с видеозаписей авторов игры..
----
Обратная тенденция НЛО 1\2, где на каждую фазу движения в одну и ту же строну используется всего два спрайта. При этом перемещения юнитов не выглядят "резкими".
----
Самое главное, "удачно зациклить" фазы спрайта - чтобы последняя фаза минимально отличалась от первой.

pROF^4D
20.01.2011, 03:30
Здравствуйте.
Вроде понял как это делается.
Еще бы цвета настроить как в Спектруме.
И что делать дальше - как преобразовать спрайты в спековский формат ?
С уважением, zst.


Лови спектрумовскую палитру. Разархивируй ее куда-нибудь.
В Gale: File>Preferences>ColorPalette. 4bpp(16colors) выбери место где она у тебя будет на винчестере хранится. После этого, если создаешь новое изображение [4bit (16colors)], то она будет по умолчанию. Автоматом сделать два цвета на атрибут нельзя, прийдется за этим самому следить по сетке 8на8. Либо же рисовать как есть, перетаскивать на спек и править уже в родных редакторах (BGE, ArtStudio).

Перетаскивать вот этим -> bmp2scr

zx-kit
20.01.2011, 07:08
Лови спектрумовскую палитру. Разархивируй ее куда-нибудь.
В Gale: File>Preferences>ColorPalette. 4bpp(16colors) выбери место где она у тебя будет на винчестере хранится. После этого, если создаешь новое изображение [4bit (16colors)], то она будет по умолчанию.

Спасибо, это пригодится чтобы посмотреть как будет реально спрайт выглядеть.


Автоматом сделать два цвета на атрибут нельзя, прийдется за этим самому следить по сетке 8на8.

Это понятно - можно отследить, Но вот если изображение нарисовано зеленым, а на Спектруме в соседних знакоместах, например соответствует атрубуту PAPER=черный, INK=зеленый, а в соседнем PAPER=зеленый, INK=красный? Такая ситуация может быть на границах цветных объектов.


Либо же рисовать как есть, перетаскивать на спек и править уже в родных редакторах (BGE, ArtStudio).

Перетаскивать вот этим -> bmp2scr
Я так понял сначала надо создать на полях размером 256x192 точек по одному спрайту на фазу. После того как все будет готово надо вручную скопировать их на одно поле и расположить рядом. И сохранить как BMP 256 цветов ? В результате получится файл в формате экрана Спектрума.

Затем надо самому написать программу (например, на BASIC), которая из файла экрана вытаскивает спрайты и преобразует в формат для хранения.

pROF^4D
20.01.2011, 11:43
Это понятно - можно отследить, Но вот если изображение нарисовано зеленым, а на Спектруме в соседних знакоместах, например соответствует атрубуту PAPER=черный, INK=зеленый, а в соседнем PAPER=зеленый, INK=красный? Такая ситуация может быть на границах цветных объектов.

Посмотри как это в играх реализовано, коих бесчисленное множество. Идеально сделать не получится, это все же спектрум с его 2мя цветами на атрибут.


Я так понял сначала надо создать на полях размером 256x192 точек по одному спрайту на фазу. После того как все будет готово надо вручную скопировать их на одно поле и расположить рядом. И сохранить как BMP 256 цветов ? В результате получится файл в формате экрана Спектрума.

Затем надо самому написать программу (например, на BASIC), которая из файла экрана вытаскивает спрайты и преобразует в формат для хранения.

Все правильно думаешь, только писать дополнительно ничего не нужно, спрайтовых редакторов для спектрума предостаточно, ну вот к примеру: http://vtrdos.ru/system/SPR1666.ZIP

ALKO
20.01.2011, 12:24
Кто-нибудь пробовал заюзать Anime Studio Pro ? (плагиат MoHo studio)
Там есть каркасная анимация,жаль туториалов на русском не могу найти.

shadwork
20.01.2011, 13:05
Из спрайтовых редакторов на PC больше всего понравился SevenUp. Скачать можно отсюда (http://vtrdos.ru/pcutilz/SEVENU120.ZIP) или взять из архива с ассемблером который я выкладывал в папке Bmp2Scr\SevenuP.exe.
Редактор позволяет создавать спрайты произвольного размера и выгружать их в различных спрайтовых форматах (линейно, по знакоместам, с аттрибутами). Настройки формата в Set Output Options.
Главный недостаток - рисовать спрайты тоже придется в нем - так как изменение размера спрайта и обрезку он не поддерживает.

Andrew771
25.01.2011, 16:12
Где бы найти кодера, который мог бы внятно в Аласме написать как двигать человечков. Спрайты есть готовые могу выложить для примера. Хотелось бы научить прежде всего VNN, как это делаеться. Может кто из местных кодеров выложит листинг в ассемблере с конкретнывми пояснениями. Я могу приложть скрин и могу приложить готовый спрайт. Скрин цветной, спрайт поначалу хотя бы нецветной научиться бы двигать. Или в окаймленном черном облачке.


Лучше поздно, чем никогда :)
Написал сейчас такую прогу на ассемблере, можно на ней делать демо из собственных спрайтов (см. файл). Мультфильм задается внутри программы в блоке MULTIK с помощью команд:
1 - пауза, длительность задается;
2 - вывод фоновой картинки-экрана;
3 - вывод спрайта(ов), адрес и координаты задаются;
0 - конец.
Команды могут писаться в любой последовательности и в любом количестве.

Спрайты состоят из масок и непосредственно изображения. Количество спрайтов не ограничено.

Подробные комментарии внутри программы.

Всё отладил в эмуле.
Пользуйтесь на здоровье.:v2_dizzy_vodka3: