PDA

Просмотр полной версии : Игра "Вера". Требуется совет



axor
26.08.2005, 17:15
Уважаемые спектрумисты.
Просьба ко всем заинтересованным лицам поучаствовать в обсуждении некоторых моментов касающихся игры "Вера" (первая официальная демо-версия была опубликована в сборнике игр "Твоя игра-2004").

У меня некоторые затруднения с использованием вещей на игровом поле. А именно как это сделать удобнее и понятнее для игрока?

Для начала прошу ознакомиться с первоначальным "опросником" по данной теме, который не выносился на этот форум, а проводился мной по e-mail.



Первоначальный опросник и ответы спектрумистов/друзей
---
Уважаемые друзья!
Вопрос.
Как поступать при работе с вещами, которые в мешке? Я хочу
сделать так, как сделано сейчас (см. Вера_1.sna).
Вариант 1 (не все мне нравится, но именно так сделано
сейчас): С моей точки зрения логика такая: когда я беру вещь
в мешке и тяну ее к герою, то курсор становится этой вещью
(близко с героем), т.к. вещь можно положить (на землю) или
отдать ее кому-либо только в близком контакте. Если я курсор
отодвигаю от героя, то он (курсор) становится обычной
стрелкой, чтобы я мог указать герою новый путь, для
дальнейшего перемещения (вещь при этом не теряется).

Вариант 2. Аналог Диззи и пр.
Когда берется вещь из мешка (выбирается), то она
автоматически либо ложится рядом с героем, либо отдается
тому персонажу, рядом с которым стоит герой. Это конечно
очень прсто, но тут возникает вопрос. А как применить вещь
на самого героя или на вещь, которая лежит рядом. Такие
ситуации точно будут, поэтому этот вариант как самый
крайний.

Поэтому вопрос. А как делают сегодня в современных играх?
Спрашиваю, потому что сам не играю. Вот, блин, геймдев :)

---
Nyuk/Perspective
Вариант 1. По-моему нормально. Я специально сначала
попробовал, потом прочитал описание. :-) Сначала немножко
непривычно, но разобрался очень быстро. Обычно в подобных
случаях на пц курсор на всем экране в виде выбранного
предмета, просто когда действие возможно, меняется его цвет
или яркость. Здесь это затруднительно.
Можно даже проще было сделать: всего два-три вида курсора
(обычный, действие и т.п.), а в рюкзаке выбранная вещь
выделяется цветом. По-моему, вполне понятно, но раз уж
сделано так, смысла переделывать нет.

Вариант 2.
Тут даже не знаю что предложить. Мне кажется, такой вариант у тебя не покатит.

Давно не смотрел современных игр. Последнее что видел (и
очень понравилось), это Diablo I & II. Там рюкзак
активируется отдельной клавишей. Занимает он примерно
пол-экрана и состоит из кучи маленьких клеток. Сами вещи
разные по размеру: 1, 2, 3, 4, 6 и т.д. клеток.
Соответственно, нужно заботиться не только о том, чтобы все
влезло, но и правильно разложить содержимое. Ну и прямо в
рюкзаке можно применять вещь на вещь, вещь на героя. А
также, поскольку часть игрового экрана видна, то и
выкидывать вещи и применять их на других персонажей и
предметы на карте. Ну и еще там тема, огромное количество
всяких модификаций предметов, плюс сам можешь
модифицировать. Можешь вставлять в снаряжение всяческие
драгоценные камни и руны для увеличения мощности, причем
есть определнные комбинации, которые еще сильнее действуют.
Потом у тебя появляется некий котел, в котором можно
"сварить" несколько предметов, например меч и определенные
драгоценные камни и получить продвинутый меч. И таких
рецептов очень много, интересно их искать.

---

Роман Миндлин
ИМХО, логичнее всего сделать как сейчас с одной разницей.
При выборе предмета курсор становится этим предметом в тех
местах, где его можно применить. В остальных местах (куда
можно только пойти) курсор снова становится стрелкой. Если
игрок выбрал какой то предмет, но не использовал его и решил
идти дальше, то либо выбор предмета отменяется, либо
сохраняется, это зависит от логики игры (как часто
приходится ходить с каким то предметом в поисках, куда его
применить, либо же геймплей предполагает, что игрок в
процессе хождения попадает в какие то ситуации, где нужно
догадаться, какой предмет использовать). Вариант Диззи - это
для компьютеров без мыши, ну и для двумерного игрового мира
естественно.

---

SAM style
1-й вариант конечно лучше, но полезнее было бы где-нибудь
отображать, что за предмет находится сейчас в руках (это
непонятно когда курсор далеко от Веры). А еще если предмет в
руках, то получается невозможно пройти на соседнюю клетку -
обязательно этот предмет выложится на землю.

---

znahar
Конечно 1-й вар. только левой кнопкой - действие над
предметом, а правой - типа как отмена и переход в режим
стрелки - указателя пути! Т.е. предмет можно применить в
видимой обл. вокруг героя к чему угодно, хоть к дереву %

---

Дмитрий Быстров
Вполне удобно. Только в хелпе это, безусловно, надо задокументировать.

---

scalesmann
Второй вариант на мой взгляд несколько не состыковывается с
общим видом игры. Лично мне думается, что можно сделать
следующим образом: при щелчке на какой-либо предмет курсор
полностью меняется на изображение этого предмета, т.е. игра
переходит в режим работы с предметами - в этом случае есть
два варианта: либо навести изображение предмета на
интересующий объект/персонаж и нажать клавишу/кнопку,
отвечающую за применение/передачу/выброс предмета (mouse
1/enter/0/etc...) или нажать mouse 2/break/иная кнопка,
отвечающая за отмену, чтобы предмет остался в инвентаре и
можно было бы продолжить движение.

---

Александр Разумов/Perspective
При выборе вещи (в мешке), курсор становится этой вещью. На
поле курсор тоже в виде вещи. Когда герою указывается
какой-то путь (куда-то пойти), то герой идет туда и сразу
сам пытается применить вещь, если она в руке.

---

Владимир Дьяков
Сейчас не помню как конкретно реализуется это в играх на ПЦ,
в том, в чего последнее время играл подобного не было. Но я
думаю, интуитивно понятно для тех, кто работает с Виндовз (а
с ним работает большинство) будет перетаскивание мышью - то,
что является частью интерфейса в Винде и постоянно там
используется. Перетаскиваешь предмет на объект, к которому
его применяешь, и отпускаешь кнопку мыши на нём. Курсор при
перетаскивании должен сохранять форму предмета. Если объект
находится на расстоянии, герой сначала к нему подходит; если
при этом к объекту не подойти, то, очевидно, действия
подобные, как если бы ты просто указал перейти к такому
объекту без предмета из мешка.
Возникает вопрос, как бросить предмет на землю, тут есть, например такие варианты:
1. Предмет можно бросить только рядом с героем, если же мышь
отпускается на расстоянии от героя, это равносильно отказу
использовать предмет - предмет остается в мешке.
2. Предмет бросается в любом доступном месте, тогда отказ
осуществляется переводом курсора (с все еще удерживаемой
кнопкой) обратно в мешок.
3. Предмет бросается, например, двойным щелчком по нему в мешке.
Неплохо бы при наведении на объект перетаскиваемого предмета
еще сделать подсветку (или какое иное выделение),
указывающую, что предмет к объекту применим, потому как
окружающих объектов много, а применяются предметы далеко не
ко всем. Надо сказать, что при использовании клавиатуры
такой вариант, наверное, будет не совсем привычен или
удобен, но сейчас, думаю, мышки у всех.

Хотя, вспомнил игру "Братья пилоты - По следам полосатого
слона", так там курсор становился предметом при щелчке на
предмете "мешка" или по изображению рук (там же), если
действие надо сделать руками. Т.е. близко к тому, как у тебя
сделано. Может, так не хуже, чем перетаскиванием?


Вариант 1 (можно посмотреть и частично опробовать - "Вера_1.zip").
Мне лично нравится не совсем. С моей точки зрения логика такая: когда я беру вещь в мешке и тяну ее к герою, то курсор становится этой вещью (близко с героем), т.к. вещь можно положить (на землю) или отдать ее кому-либо только в близком контакте. Если я курсор отодвигаю от героя, то он (курсор) становится обычной стрелкой, чтобы игрок мог указать герою новый путь, для дальнейшего перемещения (вещь при этом не теряется).

Вариант 2.
Когда берется вещь из мешка (выбирается), то она автоматически либо ложится рядом с героем, либо отдается тому персонажу, рядом с которым стоит герой. Это конечно очень прсто, но тут возникает вопрос. А как применить вещь на самого героя или на вещь, которая лежит рядом. Такие ситуации точно будут. Процентов на 99 этот вариант отпадает.

Вариант 3 (можно посмотреть и опробовать - "Вера_3.zip").
При выборе вещи в мешке, курсор становится этой вещью, чтобы можно было перекладывать вещь в пределах мешка, а так же ложить (применять) вещь на вещь опять же внутри мешка. При выходе курсором на игровое поле, курсор становится обычной стрелкой, чтобы можно было указывать путь герою. Когда вещь взята в мешке и курсор находится на игровом поле, то при нажатии на правую клавишу мыши (действие запараллелено с клавишами CS, SS) курсор становится этой вещью. Если вещь применить можно, то она нормального вида, если нельзя, то инвертирована. Применять можно как и в первом варианте - только вблизи героя.

Пока я склоняюсь к третьему варианту.

Особенно хотелось бы выслушать мнения и советы заядлых игроков.

scl^mc
26.08.2005, 18:54
Если вещь применить можно, то она нормального вида, если нельзя, то инвертирована.

или появляется изображение вещи, но зачеркнутое.

rasmer
27.08.2005, 00:33
Голосование в студию плыз..... Как это сделали по Dune...

Raider
27.08.2005, 19:06
Это все вопросы юзабилити.
Прежде всего. Неясна функция окна с вещами на экране. Оно настолько необходимо, что его нужно было реализовать как постоянное, довольно широкое окно? (я не видел диздока игры, поэтому спрашиваю). Обычно мешок с вещами можно сделать как отдельный экран.
Это совершенно нормально. Так например сделано в знаменитой Zelda или многих квестах.
Появляющееся окно или экран с вещами можно сделать при нажатии на клавишу клавиатуры ил икнопку на экране.
Взятие вещи и тем более манипуляция ими это вспомогательные функции, в сравнении с остальными функциями игры, им (обычно) не полагается постоянно висеть на экране, и можно сделать отдельным скрином.

Со взятием и применением вещи непонятно. Зачем делать так, чтобы она постоянно "болталась" в качестве курсора? Чтобы попробовать "потыкать ей" куда попало? Так чтобы игрок так не делал (это же не диззи все-таки, я надеюсь, где основная задача - найти пару "предмет"-"место применения") у игры должна быть адекватная логика геймплея.
С моей точки зрения лучше делать "драг" - тыкнулся в предмет, после чего игра автоматом входит в режим "применения предмета".
Затем тыкнулся в экран, в возможное применение, если применения нет, то режим "применения предмета" отменяется.
Как и куда применять вещи на экране - можно дополнительно спрашивать у игрока, вызывая всплывающие варианты непосредственно в месте применения, вида:
На себя
На <имя>
Положить
Вообще - основная рекомендация поменьше "автоматизма" и всего этого сервисного "ума". Все это ни к чему. Компьютер и игра всего лишь механическое средство для обеспечения процесса игры (играть должен сам человек), и всегда лучше когда это средство работает наиболее простым и понятным способом, не занимается додумыванием, и проч. сложнопонимаемыми вещами.

Raider
27.08.2005, 19:10
Я получал от тебя массу вопросов как сделать то быстрее, се быстрее, как сделать быстрее умножение и проч.
Вопрос - а зачем это все в игре такого типа? Это же не стрелялка с сумасшедшим количеством спрайтов.

axor
29.08.2005, 08:31
Я получал от тебя массу вопросов как сделать то быстрее, се быстрее, как сделать быстрее умножение и проч.
Вопрос - а зачем это все в игре такого типа? Это же не стрелялка с сумасшедшим количеством спрайтов.

В свою очередь, по делу (именно по программированию) ты ответил только один раз :)

axor
29.08.2005, 08:32
Голосование в студию плыз..... Как это сделали по Dune...

Здесь не нужно голосование. Здесь нужны ваши советы.
Вот как Raider, например.

kyv
29.08.2005, 11:06
по мне так 3-й вариант - самый оптимальный

SAM style
29.08.2005, 12:01
Недавно игрался в Syberia 1 и 2 (тоже типа квест), и там сделано примерно так: LMB - движения героя, меню с предметами вызывается нажатием RMB, в этом меню выбираем предмет (LMB выбор, RMB отмена) и что хотим с ним делать (думается, это не особо надо) - осмотреть или взять в руки. После того как мы его взяли, меню закрывается и взятый предмет показывается на экране. Если его можно где-то применить, стрелка меняет вид (если в этот момент давить LMB, предмет применяется). Если жать RMB или LMB тогда когда предмет применить нельзя, он убирается обратно в карман.
Но там были существенные отличия - предметы не выкладывались (карман бездонный) и не применялись друг на друга. Так думается, это больше подходит третьему варианту.

axor
29.08.2005, 17:06
В третьем варианте (который можно попробовать) есть возможность применения вещей. Вернее их выкладывания на поле. Происходит это при одновременном нажатии правой клавиши мыши/cs/ss и левой клавиши мыши/sp.

Мне важно узнать у пользователей удобно ли это?

nyuk
29.08.2005, 17:40
Если сравнивать варианты 1 и 3, то первый однозначно удобнее. К третьему так и не смог привыкнуть. Было бы лучше, если при взятии вещи из рюкзака, она не исчезала бы из него, а просто менялся атрибут экрана, чтобы всегда было ясно, что у нас в руках.

scl^mc
29.08.2005, 17:45
В третьем варианте (который можно попробовать) есть возможность применения вещей. Вернее их выкладывания на поле. Происходит это при одновременном нажатии правой клавиши мыши/cs/ss и левой клавиши мыши/sp.

Мне важно узнать у пользователей удобно ли это?

в действительности хоть это кому-то может показаться удобным, мне это кажется несколько сложным.
и вопросик один - а возможность выкладывания предметов так уж и важна? imho лучше как взял вещь, так и со стопроцентной гарантией знаешь, что где-то в твоем кармане она есть. а так если случайно выложишь - потом ведь искать запаришси... :rolleyes: :)

axor
29.08.2005, 21:34
в действительности хоть это кому-то может показаться удобным, мне это кажется несколько сложным.
и вопросик один - а возможность выкладывания предметов так уж и важна? imho лучше как взял вещь, так и со стопроцентной гарантией знаешь, что где-то в твоем кармане она есть. а так если случайно выложишь - потом ведь искать запаришси... :rolleyes: :)

Так не выкладывай тогда :) И вообще нужно быть поближе к реальности :)

Ведь взяв молоток, ты его можешь кинуть в кусты...

Кстати, то что у нас в руке можно всегда узнать нажав правую клавишу/cs/ss - в правой части экрана появляется сообщение Пусто/название вещи.

А выкладывать и применять вещи (по нажатию кнопок) будет одинаково конечно.

Raider
30.08.2005, 14:19
В третьем варианте (который можно попробовать) есть возможность применения вещей. Вернее их выкладывания на поле. Происходит это при одновременном нажатии правой клавиши мыши/cs/ss и левой клавиши мыши/sp.
Мне важно узнать у пользователей удобно ли это?

Это все чтобы выложить вещь? =8-{ }

По мне так - взял кликнул на вещь в рюкзаке и потом кликнул на землю где ты хочешь положить - вещь выложилась.

1. Многовариантность - ошибка usability
2. Жать мышь, да еще и одновременно - ошибка usability.

-*-

Или использовать только мышь.
Или использовать только клавиатуру. Их всегда достаточно самих по себе.

Raider
30.08.2005, 14:23
Так не выкладывай тогда :) И вообще нужно быть поближе к реальности :)
Ведь взяв молоток, ты его можешь кинуть в кусты...

А в игре - это зачем, кидать молоток в кусты?
Какой это вносит игровой момент? Чем хорошо для пользователя? Чем хорошо для playability?


Кстати, то что у нас в руке можно всегда узнать нажав правую клавишу/cs/ss - в правой части экрана появляется сообщение Пусто/название вещи.


Опять же, зачем в игре такая функция, как "всегда знать что у нас в руке". А если не в руке? А если руки вообще не нужны?
зачем разделять что в руке и что в рюкзаке?

Raider
30.08.2005, 14:29
В свою очередь, по делу (именно по программированию) ты ответил только один раз :)

Во первых, не один раз.

А во-вторых, какие вопросы такие и ответы.
Последний раз я тебе сказал что на такое:

Можно ли умножить hl на 72 быстрее, чем предложено ниже?
HL72
ADD HL,HL
ADD HL,HL
ADD HL,HL
LD B,H
LD C,L
ADD HL,HL
ADD HL,HL
ADD HL,HL
ADD HL,BC ;HL=HL*72
RET

отвечать не сильно хочется.
И написал причины.

Кроме тех причин что я отписал, есть и еще одна - это слишком примитивные вопросы некой "кодерской оптимизации" и они уже мне малоинтересны.

scl^mc
30.08.2005, 14:51
и вообще imho мне кажется, что просто кликаем на предмет в рюкзаке, курсор становится этой вещью, после чего мы водим по игровому экрану. если есть возможность применить на каком-нить участке локации (необязательно только рядом с верой) или в рюкзаке, изображение каким-нибудь образом выделяется (подсветка или еще что-нить).
если применение вещи только рядом с верой, то придется в буквальном смысле прощупывать телесами все подозрительные места :) а так - встал в центре экрана, выбрал какой-нибудь предмет, поводил им по экрану и сразу увидел, можно ли тут им помахать с пользой или пора дальше топать :)
если же опять щелкнуть мышкой/нажать кнопку в тот момент, когда вещь в обычном виде (т.е. применение невозможно), то предмет просто выкладыватся рядом с героиней /если работа в рюкзаке, предметы возвращаются на свое место либо меняются местами/. нажатие другой кнопки мышки - вернуть предмет обратно в рюкзак и продолжить движение. приблизительно так сделано во многих писишных квестах, с той лишь разницей, что подобранную вещь как правило выкинуть уже не получается :rolleyes:

p.s. ну и понаписал! :)

MadCat!
30.08.2005, 20:29
и вообще imho мне кажется, что просто кликаем на предмет в рюкзаке, курсор становится этой вещью, после чего мы водим по игровому экрану. если есть возможность применить на каком-нить участке локации (необязательно только рядом с верой) или в рюкзаке, изображение каким-нибудь образом выделяется (подсветка или еще что-нить).
если применение вещи только рядом с верой, то придется в буквальном смысле прощупывать телесами все подозрительные места :) а так - встал в центре экрана, выбрал какой-нибудь предмет, поводил им по экрану и сразу увидел, можно ли тут им помахать с пользой или пора дальше топать :)
не, это халява какая-то получается, а не игра. лучше головой дучать, а не тупо перебирать все варианты ;) Конечно, игра для этого должна быть логичной.

насчёт управления, мне удобнее так: rightclick = move, leftclick = get/put/use
т.е. разделение перемещений персонажа и операций с вещами

scl^mc
30.08.2005, 21:18
не, это халява какая-то получается,

ну не факт, что если предмет и покажет собой, что в этом месте что-то можно применить, именно этот предмет и нужен. просто чтобы места применения вещей как-нибудь бы выделялись. в том же fallout такая фишка есть. а вот что именно применить - тут уж полный полет фантазии :)

scl^mc
30.08.2005, 21:21
да и насколько я помню, в серии игр "петька и вич" при наведении курсора на подобное место появлялось изображение хлопающего чемодана - предмет можно либо взять, либо что-то тут применить. и даже при таком подходе репу пришлось почесать изрядно, чтобы пройти часть "возвращение аляски". :rolleyes:

MadCat!
30.08.2005, 21:57
ну не факт, что если предмет и покажет собой, что в этом месте что-то можно применить, именно этот предмет и нужен. просто чтобы места применения вещей как-нибудь бы выделялись. в том же fallout такая фишка есть. а вот что именно применить - тут уж полный полет фантазии :)
этот вариант, конечно же подходит. я отвечал на то, что ты написал:

выбрал какой-нибудь предмет, поводил им по экрану и сразу увидел, можно ли тут им помахать с пользой
;)

Rubts0FF
31.08.2005, 01:33
Это касается моей игры "Вера". Если есть желание, то посмотри
http://zx.pk.ru/showthread.php?p=23817#post23817 и оставь свое мнение. Либо
можешь высказаться по e-mail.

Не могу сказать что я заядлый игрок, но в Веру поиграю. Я рассматривал 1-й и 3-й варианты. 3-й не понравился или не понял. Более приемлемый 1-й , но в обоих варианта не видно что предмет взят. Может подсвечивать иконку с предметом и 'опустошать' только после использования. Идеальный вариант, imho, предмет помещять рядом со стрелкой, как в винде с песочными часами например, а там где предмет может быть применен (вариант1), только его. И вообще мне понравилось:)
Ха-ха-ха, пришел и мой черед.;). Не работает под Spectacutator'ом и Шалаевым.

anoubis
31.08.2005, 08:52
В третьем варианте (который можно попробовать) есть возможность применения вещей. Вернее их выкладывания на поле. Происходит это при одновременном нажатии правой клавиши мыши/cs/ss и левой клавиши мыши/sp.

Мне важно узнать у пользователей удобно ли это?

Мне кажется, лучше так: выбирается предмет из списка, при этом он не исчезает, а выделяется в инвентаре другим цветом. На поле: RMB -- отмена и возврат к режиму движения, LMB -- использовать или выложить, в зависимости от ситуации.

Из предложенных вариантов больше по душе первый.

Raider
03.09.2005, 02:38
не, это халява какая-то получается, а не игра. лучше головой дучать, а не тупо перебирать все варианты ;) Конечно, игра для этого должна быть логичной.

Нет, это не халява. Это простенькие спектрумовские игры типа Диззи были основаны на том чтобы ходить и тыкать куда попало. Игра могла отнимать часы и дни (если еще учесть что сохраненки не было, то это вообще... :O ) с моей точки зрения в играх такого типа уж слишком переборщили, особенным идиотизмом в Dizzy было ходить и выискивать вишенки и монетки за кустами и за изгородью - вот уж маразм так маразм, передвигаться и постоянно щелкать на fire... Но там это было как-то оправданно, потому что игр в то время такого уровня было мало, вот и старались занять игрока как можно дольше.
А в настоящее время если игра будет основана на том что ходить и тупо пытаться везде применить предмет - это будет провал. Игрока нужно заинтересовать другим. Пусть он знает где можно применять предметы. Но остаются вопросы:
a) В каких комбинациях применять
б) Где взять недостающие предметы
в) Как их взять
Итд итп. В общем - рекомендую посмотреть по этому вопросу лучшие квесты. Нужно ломать голову, а не джойстик :)

Raider
03.09.2005, 02:41
Не советовал бы задействовать на мышке обе кнопки.
пусть работает только одна, пусть мышь симулирует джойстик. Завсегда комбинации left-right-up-down-fire хватало...

TomCaT
08.09.2005, 22:09
Пусть он знает где можно применять предметы.
Если Вы хотите выделять места применения, можно делать это текстово (как Indiana Jones и Lost Files of Sherlock Holmes) или как-то простейшим образом графически. Самой игры я ещё не видел (не смог эмулем запустить), но например, можно изменить (при наведении на место применения предмета) цвет сумки с прдметами, или надписи (Use) или ещё чего-нибудь, связанного с предметами. Имхо, дёшево и сердито.