PDA

Просмотр полной версии : Вторая жизнь 8-ми битных графических программ - Графика



bsivko
06.06.2011, 23:35
Вторая жизнь 8-ми битных графических программ (http://www.dailytechinfo.org/infotech/2483-vtoraya-zhizn-8-mi-bitnyx-graficheskix-programm.html)

http://www.dailytechinfo.org/uploads/images2/20110605_5_1.jpg

Джоханнс Копф из корпорации Microsoft и Дэни Лищинский из Еврейского Университета Иерусалима создали новый алгоритм сглаживания изображений. Новый алгоритм позволяет быстрее и качественнее улучшать изображение, чем существующие на данный момент алгоритмы. В старых методах сглаживание происходит таким образом: изучается цвет фона и цвет объекта, обрабатывается и создается градиент в пикселях. Это все немного улучшает изображение, но похоже на простое уменьшение разрешения.

Новый метод работает по другому принципу: изучается направление цвета, перестраиваются пиксели, соединяются границы, разглаживается изображение. Весь метод основан на векторах или сплайнах. Новую технологию ученые применили к изображениям в 8-ми битовых играх. Небольшой пример работы этой технологии:

http://www.dailytechinfo.org/uploads/images2/20110605_5_2.jpg

Такая обработка изображения может перевернуть мир 8 битных старых игр и графических программ. Ведь они станут более красочными, живыми и менее квадратными. Старая технология требовательна к графическим ресурсам, да и потребность растет пропорционально сглаживанию. 2х сглаживание требует в два раза больше ресурсов, 4х в четыре раза. Новый алгоритм же не требователен к ресурсам, и позволяет в несколько раз быстрее обрабатывать изображения.

http://www.dailytechinfo.org/uploads/images2/20110605_5_3.jpg

Новый алгоритм подойдет к современным мониторам, которые имеют большее количество обновлений экрана в секунду. Это все поможет поднять игровые приставки и компьютерные дисплеи на качественно новый уровень графики.

---------- Post added at 00:35 ---------- Previous post was at 00:33 ----------

Интересно, есть ли подобные технологии для Speccy?

И ещё интересно, можно ли что-то подобное сделать со звуком?

Titus
06.06.2011, 23:45
Чегото в случае с китом не совсем правдоподобно.
Взять тот же рот. Программа безошибочно нарисовала ротик. Хотя в пиксельном варианте рот похож, скажем, на глаз. Почему она глаз не нарисовала, а именно рот?

osa
06.06.2011, 23:59
на хабре целый топик был по этой технологии с различными примерами

mastermind
07.06.2011, 00:01
Прикольно.
Информация об алгоритме здесь (англ.): http://research.microsoft.com/en-us/um/people/kopf/pixelart/index.html
Видео (оттуда же): http://research.microsoft.com/en-us/um/people/kopf/pixelart/supplementary/video_ours_4x_h264.mp4
и еще примеры: http://research.microsoft.com/en-us/um/people/kopf/pixelart/supplementary/multi_comparison.html

NovaStorm
07.06.2011, 07:48
Если разрешение выше vga, такой трейсер просто не нужен. А при низком разрешении спрайты превращаются в какую-то уродливую хренотень. Особенно страшно выглядят персы из марио* и снесовских рпг на примерах. Инвейдеры тоже стали только хуже.

Black_Cat
07.06.2011, 09:14
Если разрешение выше vga, такой трейсер просто не нуженимхо ты не въезжаешь в суть задумки, а она в том, чтоб с помощью относительно простой модификации приставочного чипа, получить имитацию графики высокого разрешения. Т.е. абсолютно ничего не меняя в софте!
..хотя почему-то мне кажется, что почти то же можно получить просто тупо врезав по RC фильтру в R, G и B..

breeze
07.06.2011, 13:04
Бред собачий! Пиксельная графика тем хороша, что она именно такая какая есть! А они из красоты какую-то лажу делают! Людям в MS заняться нечем! Лучше бы в своей венде ошибки правили!

weiv
07.06.2011, 13:32
А по-моему, круто. Пиксельная графика никуда не денется, а сплайновая даст новое качество картинки, и действительно вторую жизнь старым игрушкам, да и не только это.

Действительно, новый алгоритм даёт наилучшую картинку на выходе, разработчикам громадный респект. Честно говоря, я в восторге. Кто не понял -
по этой ссылке (http://research.microsoft.com/en-us/um/people/kopf/pixelart/supplementary/multi_comparison.html) - примеры обработки пиксельных изображений разными алгоритмами, чтобы посмотреть результат работы алгоритмов для данного изображения, надо навести на ссылки над ним (я сразу не понял, по крайней мере). Последний алгоритм ("Ours")- сабжевый.

null_device
07.06.2011, 13:56
Примеры конвертации выглядять, как будто исходное изображение увеличено и обработано "стилизованым" фильтром - смотрится, как апликация. Плюс, все острые углы оказываются "замылены" - квадратные и "угольные" элементы выглядят, как кляксы.. в ряде случаев конечный результат смотрится даже хуже линейного или бикубического увеличения.

weiv
07.06.2011, 14:06
В каких именно случаях? Я нигде такого не заметил (чтобы уж хуже самых слабых алгоритмов... линейные при увеличении - набор квадратов, бикубические - поплывшая мазня, к тому же плохо влияющая на зрение). А у них - плавные чёткие линии, квадраты и углы никуда не деваются, разве что иногда чуток скругляются.

null_device
07.06.2011, 14:29
Было бы, значительно лучше, если бы была функция загрузки "своего" изображения, тогда, можно было бы "наглядно" понять на сколько "хоррошо" агоритм обрабатываются "примитивы" и просто разные изображения - хотя и так понятно
----

В каких именно случаях? Я нигде такого не заметил

Mushroom\Peach 1\Peach 1\Arc Skeleton\Critical Error\и три картинки, начиная от Baelog - особенно "вырвиглазно" смотрятся на максимальном увеличении (изображения выглядит как витраж).

palsw
07.06.2011, 14:39
hq4x - этот больше понравился

ps:Мечты - внешняя видеокарта и такай режим "замыливания" аппаратно

Titus
07.06.2011, 14:56
А по-моему, круто. Пиксельная графика никуда не денется, а сплайновая даст новое качество картинки, и действительно вторую жизнь старым игрушкам, да и не только это.

Действительно, новый алгоритм даёт наилучшую картинку на выходе, разработчикам громадный респект. Честно говоря, я в восторге. Кто не понял -
по этой ссылке (http://research.microsoft.com/en-us/um/people/kopf/pixelart/supplementary/multi_comparison.html) - примеры обработки пиксельных изображений разными алгоритмами, чтобы посмотреть результат работы алгоритмов для данного изображения, надо навести на ссылки над ним (я сразу не понял, по крайней мере). Последний алгоритм ("Ours")- сабжевый.
Посмотрел картинки - действительно крут, но только не для простых обьектов. А в тех, где присутствует штриховка, дитеринг и т.д. - получается нагромождение непонятно чего.

weiv
07.06.2011, 14:57
Всё-таки я бы не сказал, что хуже чем у линейного/бикубического, но кое-где видно, что есть резервы для более точного приближения. Они несколько пренебрегают цветовыми переходами, почти везде чёткие границы цветов, "витражность".

Slesar
08.06.2011, 11:07
Оно, конечно, красиво и похоже на айфон, да. Только пиксельная графика хороша своей пиксельностью. Да и информации оно недобавляет в картинку - получаются просто большие зоны заливки - тема низкого разрешения все равно не ракрыта.
Со спейсинвейдерами вообще святотатство сотворили.

---------- Post added at 12:07 ---------- Previous post was at 12:04 ----------

Микрософт снова изобрела алгоритм торассировки растра :)

ALKO
08.06.2011, 11:36
После фильтра Space Invader обезображен до ужОса.
Спрайты с восьмибитных платформ просто созданы для пиксельного изображения и обработка этого изображения фильтрами лишь уродует их.

Titus
08.06.2011, 13:41
Кстати, на сайтах показана обработка отдельных спрайтов на одноцветном фоне. А как это будет выглядеть в игре? Когда пестрый многцветный фон?

NovaStorm
09.06.2011, 05:58
>Как это будет выглядеть в игре?
Как-как... =)
Ну а в теории, так как это всё равно делается для эмулятора, можно не обрабатывать конечную картинку, а работать на уровне блиттера, то есть выводить на фон уже обработанный сканлайн спрайта. Но так как нередко встречаются извращения с железными спрайтовыми движками, врядли это будет широко применимо.

Titus
09.06.2011, 09:27
>Как это будет выглядеть в игре?
Как-как... =)
Ну а в теории, так как это всё равно делается для эмулятора, можно не обрабатывать конечную картинку, а работать на уровне блиттера, то есть выводить на фон уже обработанный сканлайн спрайта. Но так как нередко встречаются извращения с железными спрайтовыми движками, врядли это будет широко применимо.

На какой фон? На какой сканлайн? Вы о чем?

NovaStorm
10.06.2011, 06:09
"Если я что-нибудь в чём-нибудь понимаю", то есть много железяк, выводящих аппаратно именно спрайты и именно на фон, выводящих естественно по сканлайнам, при этом палитра спрайтов(да и сам спрайт) на следующей строке вполне может поменяться. Такое поведение как на приставках 3-4го поколений, так и на многих аркадах, том же neo-geo.

Titus
10.06.2011, 12:13
"Если я что-нибудь в чём-нибудь понимаю", то есть много железяк, выводящих аппаратно именно спрайты и именно на фон, выводящих естественно по сканлайнам, при этом палитра спрайтов(да и сам спрайт) на следующей строке вполне может поменяться. Такое поведение как на приставках 3-4го поколений, так и на многих аркадах, том же neo-geo.
Множество раритетных платформ, таких, как Spectrum и прочие, не имеют никакого аппаратного разделения на фон и спрайты. Конечно, если спрайты аппаратные, то удобнее к каждому из них применять алгоритм в отдельности, чтобы персонажи не сливались друг с другом. Однако, даже для представления одного персонажа могут использоваться (и зачастую именно так и есть) несколько спрайтов, и что тогда получится?

NovaStorm
10.06.2011, 12:35
>и что тогда получится?
Вот про то и речь, что ничего хорошего скорее всего выдать не удастся.
А для спека с его-то клэшингом алгоритм вообще врядли применим, ну кроме как вырожденым до ч/б версии.

Nuts_
11.06.2011, 17:18
bsivko
и для звука такое есть, теми же сплайнами можно сделать
creative тоже хвалиться что их звуковухи форму звука могут востанавливать