Просмотр полной версии : Палитра gigascreen
В прошлый раз (http://zx.pk.ru/showthread.php?t=505&page=5), когда я упорядочивал гигаскрин палитру, я остался не очень-то доволен результатом. Пришло время вернуться к этой теме, представляю еще одну попытку :)
Цвета - pulsar (за вычетом единички - округление, которое делает unreal).
Предыдущие темы про гигаскрин:
1. Сколько цветов у Speccy? (http://zx.pk.ru/showthread.php?t=505) (в очередной раз посчитали 102 цвета)
2. Цветопередача при эмуляции Gigascreen/Gigascreen+ (http://zx.pk.ru/showthread.php?t=7880) (рождение стандарта палитры pulsar)
3. Multicolor и Gigascreen (http://zx.pk.ru/showthread.php?t=10733) (холивар про интерлейс)
4. Показ gigascreen графики на пати (http://zx.pk.ru/showthread.php?t=10819)
Цвета - pulsar
И ты, Брут??? :..(..
И ты, Брут??? :..(..
? чем палитра pulsar не угодила? Для сортировки цветов особой роли палитра не играет. Только самые экстремальные и причудливые палитры могут ее нарушить.
В прошлый раз, когда я упорядочивал гигаскрин палитру, я остался не очень-то доволен результатом. Пришло время вернуться к этой теме, представляю еще одну попытку
Красиво, но нехватае маркировки сильномерцающих?
? чем палитра pulsar не угодила?
Там (чёрный+яркий) != (тёмный+тёмный). Там какой-то рандомный коэффициент.
Упорядочивал на глаз? или юзал софтину какую? :rolleyes:
На глаз конечно. Дело-то нехитрое, на каждый канал RGB по 6 уровней всего, все сочетания давно известны. Фишка в том чтобы красиво и максимально удобно расположить. Посмотрел на разные гексапалитры, да нарисовал свою.
alone, тебя возмущает ненаучный метод получения палитры или ее визуальное отличие от реала?
Там (чёрный+яркий) != (тёмный+тёмный). Там какой-то рандомный коэффициент.
То есть ты свято веришь в палитру с названием как твой ник? :) На реале-то сравни в гигаскрине черный+яркий и темный+темный. Одно и то же?
---------- Post added at 19:27 ---------- Previous post was at 19:23 ----------
Красиво, но нехватае маркировки сильномерцающих?
Это да. Т.к. под рукой нет реала, то с измерением мерцания пока проблема. Чисто математически если поканально его померить как разницу значений на битпланах, то это одно. Но визуально всё не так.
Кроме того в палитре есть 12 цветов, которые могут быть получены 2 разными сочетаниями и 2 цвета, получаемые 4 разными сочетаниями. а) надо измерить мерцание разных сочетаний и б) тоже как-то пометить эти цвета в палитре.
И палитра в виде гексы подходит только для pc-редакторов, для спектрума надо переделывать.
NEO SPECTRUMAN
17.02.2012, 21:03
Чисто математически если поканально его померить как разницу значений на битпланах, то это одно.
Так и нужно вычислить этот коэффициент мерцания.
Но визуально всё не так.
А чтоб визуально было примерно так. Нужно принять во внимание что соотношение яркости цветов G/R/B воспринимается примерно как 4/2/1.
Высчитать значения не проблема.
В таблице коэффициент мерцания можно указать полоской в низу квадрата. Чем ярче тем больше мерцает.
чем палитра pulsar не угодила
Я тоже не сторонник палитры Аlone/ATM.
Но.
Графика нарисованная с использованием палитр Аlone/ATM будет выглядеть при палитре pulsar только с потерей контрасности.
А вот наоборот уже не получится. Всплывает столько артефактов.
Так и нужно вычислить этот коэффициент мерцания.
А чтоб визуально было примерно так. Нужно принять во внимание что соотношение яркости цветов G/R/B воспринимается примерно как 4/2/1.
Высчитать значения не проблема.
В таблице коэффициент мерцания можно указать полоской в низу квадрата. Чем ярче тем больше мерцает.
Я тоже не сторонник палитры Аlone/ATM.
Но.
Графика нарисованная с использованием палитр Аlone/ATM будет выглядеть при палитре pulsar только с потерей контрасности.
А вот наоборот уже не получится. Всплывает столько артефактов.
Насчет измерения мерцания есть конечно гипотеза, связанная с разностью длин цветовых волн. Буду пробовать. Самому только не проверить, подготовлю тестовые экраны для испытания добровольцами на реалах :)
А насчет палитр... Это религиозный вопрос. Если подходить с точки зрения, что где и как выглядит при осмотре в разных палитрах, то уж тогда только чб надо рисовать для полной надежности :-D
NEO SPECTRUMAN
17.02.2012, 21:53
А насчет палитр... Это религиозный вопрос.
Только этот вопрос всплывает на некоторых патях в виде страшного бригхтового клешинга.
И при этом, очевидно, что автор не предусмотрел, что на некоторых клонах бригхт 1 в 2 раза ярче чем бригхт 0.
Самому только не проверить, подготовлю тестовые экраны для испытания добровольцами на реалах
Нет CRT теливизора?
NEO SPECTRUMAN
17.02.2012, 21:56
Насчет измерения мерцания
Правда есть проблемка в измерении мерцания на элсидишных мониторах.
Только этот вопрос всплывает на некоторых патях в виде страшного бригхтового клешинга.
И при этом, очевидно, что автор не предусмотрел, что на некоторых клонах бригхт 1 в 2 раза ярче чем бригхт 0.
Мне кажется дело не только в авторской палитре, еще и в цветопередаче проектора. И моя графика, именно в палитре alone всегда выглядела на пати просто ужасно.
---------- Post added at 00:16 ---------- Previous post was at 00:15 ----------
Нет CRT теливизора?
Дык не только его, но и реала :) буду обращаться к православным товарищам из г.Чайковского :)
NEO SPECTRUMAN
17.02.2012, 22:28
И моя графика, именно в палитре alone всегда выглядела на пати просто ужасно.
Нужна стандартизация палитры.
Дык не только его, но и реала
Реал то зачем? Хватит и dvd плеера.
Реал то зачем? Хватит и dvd плеера.
Эх, Славка, Славка. DVD и CRT прошлый век. Нынче у меня только медиаплеер и жк телик.
---------- Post added at 01:00 ---------- Previous post was at 01:00 ----------
Нужна стандартизация палитры.
Pulsar!
На реале-то сравни в гигаскрине черный+яркий и темный+темный. Одно и то же?
Я себе на монике настраивал так, чтобы было одинаково. А так хрен поймёшь, на что настраивать. И вообще, мы же с тобой это равенство придумывали, когда я писал конвертор.
Я себе на монике настраивал так, чтобы было одинаково. А так хрен поймёшь, на что настраивать. И вообще, мы же с тобой это равенство придумывали, когда я писал конвертор.
Ну ты вспомнил. 2001-2002 годы? Тогда палитра alone и появилась, как и настройки палитр гигаскрина в unreal. С тех пор я поездил на пати, посмотрел как выглядит графика в палитре alone на проекторах и других машинах... Уже отгремели холивары про количество цветов тут на форуме (смотри тему по ссылке из первого поста).
Кстати, у тебя сохранилась переписка тех лет? Интересно было бы прочитать свои аргументы в пользу стандарта/палитры alone.
Кстати, ты таки про черную текстуру в стандартном режиме говоришь (normal=bright+black) или про гигаскрин? Ведь в палитре alone в unrel NN=#B2 ZB=#C8
---------- Post added at 10:39 ---------- Previous post was at 10:13 ----------
PS кстати, брайт-клэшинг - очень точный термин, никогда раньше в голову не приходил :)
Плюнул я пока на длины волн, вспомнил, что цветная палитра конвертится в irfan view в greyscale тоже весьма определенным образом. И не спроста она так конвертится.
Я попробовал взять 15 базовых цветов (pulsar palette опять же), поставить им в соответствие greyscale аналоги, после чего посмотреть карту разниц уровней, логично предположить, что она и будет некой мерой мерцания гигаскрина.
Интересно отметить, что есть пары цветов с аномально низким мерцанием - 3 (из 255). Ну и далее по возрастанию. В зеленую полосу попадают цвета с мерцанием примерно до 67-70, красные, я так думаю дают то самое дикое "вырви-глаз" мерцание на больших цельнозалитых областях. Осталось проверить на реале :)
Да и разумеется те пары цветов (12 и 2 цвета) все имеют разное мерцание. Чем ближе цвет к диагонали (к локальной диагонали квадрата 8х8 при классическом порядке цветов), тем меньше он мерцает.
Кстати, ты таки про черную текстуру в стандартном режиме говоришь (normal=bright+black) или про гигаскрин? Ведь в палитре alone в unrel NN=#B2 ZB=#C8
Палитру alone делал не я. Тогда этим ещё SMT занимался. Я ему только дал цвета из эмулятора Lion17. Переписка где-то есть, но там перемешаны все сообщения от разных челов...
Палитру alone делал не я. Тогда этим ещё SMT занимался. Я ему только дал цвета из эмулятора Lion17. Переписка где-то есть, но там перемешаны все сообщения от разных челов...
Понятно, я уже плохо помню всю эту переписку 10 лет назад, значит палитру alone мы делали с SMT по одноименной картинке. Но я не про нее, а про "И вообще, мы же с тобой это равенство придумывали, когда я писал конвертор".
И я о том, что это равенство предполагает так же то, что его можно выразить в конкретной палитре для unreal.
NEO SPECTRUMAN
18.02.2012, 16:46
Pulsar!
Alone/ATM.
Особенно они выигрывают в 16с и цветных чанках.
...
Нет. Степень мерцания лучше сделать в градациях серого.
http://zx.pk.ru/attachment.php?attachmentid=33161&d=1329570952
Оказалось есть 2 разные формулы перевода цветного изображения в серую шкалу (формулы вычисления Luminosity):
1) 30% R + 59% G + 11% B (irfan, gimp, wikipedia-en)
2) 0,222 * R + 0,707 * G + 0,071 * B (wikipedia-ru, разные другие источники в сети)
Не берусь судить о том, какая все таки правильная, нам это и не важно. Важно какая формула правильнее позволит нам измерять мерцание.
Разница между ними есть:
1) Во второй формуле большой коэффициент для зеленого цвета дает сильный скачок в распределении серых оттенков, в самой середине отсортированной палитры.
2) При применении разных формул 2 цвета меняются местами - dark yellow и bright cyan.
Поэтому предлагаю реальщикам взять sortedSCR.zip и посмотреть на реалах с CRT, на что больше похожа палитра в режиме гигаскрина. Мерцание плавно увеличивается от диагонали к углам (верхняя картинка) или оно квадратами, как во втором варианте?
NEO SPECTRUMAN
19.02.2012, 20:42
А как насчет такой формулы.
57,14285714% G + 28,57142857% R + 14,28571428% B
А как насчет такой формулы.
57,14285714% G + 28,57142857% R + 14,28571428% B
1) источник?
2) чем принципиально визуально она будет отличаться от двух верхних случаев?
NEO SPECTRUMAN
19.02.2012, 22:15
1) источник?
Моё предположение что соотношение цветов G 4 R 2 B 1
2) чем принципиально визуально она будет отличаться от двух верхних случаев?
От первого варианта практически ничем.
---------- Post added at 20:15 ---------- Previous post was at 20:03 ----------
Вот теперь нужно 1ю таблицу в multiArtist добавить.
И будет усем счастие.
Моё предположение что соотношение цветов G 4 R 2 B 1
От первого варианта практически ничем.
Бинарно красиво, но безосновательно. Пропорции в формулах выше ближе к:
5:3:1 и 10:3:1.
Ну что, не осталось реальщиков больше на форуме? На шустром ПЦ в анриле у меня блинкует почему-то как второй вариант. Строго 2 больших квадрата 8x8 правый верхний и левый нижний и в остальных двух квадратах так и норовят сильно мерцать остальные цвета :-D
мультиартистом пользуйся, он может делать trd с вьювером.
эээ… проблема в том, что не нашел как быстро глянуть 2экрана :) писать самому 2 строчки пока времени нет, а софтину, которая покажет 2битплан, что-то не припомню >_<
EDP, BGE, не?
Еще один вариант палитры для проверки - между цветами сделаны промежутки в 4 пиксела черного цвета (предложение newart), может быть так легче будет разглядеть мерцание.
В архиве же и квадратные варианты карты мерцания на pc, а не прямоугольные как были выше, так же по просьбе newart.
У меня в анриле мерцает примерно так :) Не обведенное зеленым - практически не мерцает.
diver через riskej'я пригласил поучаствовать, чтож почитаем...
В целом то, что предлагает diver не так и ново:
http://kursymaster.ru/images/word19-17-2.jpg http://www.intuit.ru/department/publish/photoshop6/4/04-02.jpg
Вот еще, кстати, одна интересная только что загугленная идея - попробовать сделать круг не 6, а 7 конечным:
http://s002.radikal.ru/i199/1002/b6/831e93a3dbde.jpg
Один фиг не ни один из этих вариантов не получится запросто разместить на спековском экране, не в последную очередь именно поэтому никому и не приходило в голову из цветов выкладывать круг. Но, честно говоря не вижу такого уж большого практического смысла в этом новом переложении; хотя, быть может, художники и оценят. Вообще, когда-то предложил вариант палитры используемый в multiartist (на картинке слева):
http://img11.imageshost.ru/imgs/100430/c40ffb5fa2/2bf48.gif
он мне по прежнему кажется достаточно наглядным - для понимания светлоты и яркости цветов.
Да, diver, в предложенном тобой варианте быть может даже стоило бы выкинуть лишние повторяющиеся ячейки с цветами?
Там (чёрный+яркий) != (тёмный+тёмный). Там какой-то рандомный коэффициент.
Ты с ортодоксом не путаешь случайно?! Там действительно что-то близкое к рандому, в пульсаре все просто - яркость не ярких цветов (простите за тафтологию) 80% процентов, в отличии от твоих круглых взятых с потолка 50% (стразу предупреждаю эту тему мне спорить не интересно, для себя все давно решил). Впрочем, ниже по тексту, что и требовалось доказать, и заметь за язык никто не тянул:
Я себе на монике настраивал так, чтобы было одинаково. А так хрен поймёшь, на что настраивать. И вообще, мы же с тобой это равенство придумывали, когда я писал конвертор.
Очередной виток holy war похоже начинается, оно надо?! Теперь с позиции степени мерцания. Имхо, все проще - сильно мерцающие и есть сильно мерцающие и юзать их стоит, если именно в этом и есть задумка, а пытаться оценить насколько один цвет сильнее мерцает другого - надо оно?! В общем смотрите не подеритесь, старой остервенелости мне сейчас не хватит и новые полтора десятка страниц соплей и слюней читать не очень-то и хочется, а уж тем более что-то кому-то еще раз доказывать.
---------- Post added at 21:08 ---------- Previous post was at 20:58 ----------
вот эту тему, риска говорит, вы найти не могли: http://zx.pk.ru/showthread.php?t=7880
Pulsar, спасибо за ответ.
1. Боже упаси изобретать что-то новое, я не сослался на твой первый скриншот лишь только потому что считал этот вариант палитры очевидным, т.к. я думаю все знакомы с окном выбора цвета в приложениях MS Office.
2. Насчет прочих скриншотов, простое гугление по запросу hexagonal palette (http://www.google.ru/search?q=hexagonal+palette&hl=ru&newwindow=1&client=safari&tbo=d&source=lnms&tbm=isch&ei=1LtDT_2aJcrE4gTj-829CA&sa=X&oi=mode_link&ct=mode&cd=2&ved=0CAkQ_AUoAQ&biw=1024&bih=644) дает еще нее мало разных занимательных вариантов, но суть не в них, а просто в шестиугольнике, в том что он лучше отражает замкнутость спектра, чем любые линейные палитры. Это просто позволяет чуть более наглядно, на мой взгляд, представить набор цветов и некоторые возможные градиенты. Я не претендую на абсолютную удобность, я просто экспериментирую с представлением палитры исходя из разных соображений.
3. Квадратная матрица 15х15 имеет свои плюсы, но кракозябра слева от нее так же имеет и свои минусы. Если под светлотой имеется в виду Luminosity, то я бы еще тут подвигал цвета.
4. Да, представление на экране спектрума - это вопрос, но редакторы не только на нем. И на pc гексагональная палитра вполне юзабельна, как один из вариантов палитры.
5. Холиваров вроде бы не предвидится, все под контролем :) Если сравнивать мерцаемость не надо и все и так понятно, то перечисли нам список сильномерцающих цветов, мы пометим их в палитре и больше не будем париться.
Спорить и доказывать что-то считаю бессмысленным, тема обсуждалась года этак 4 назад. Считаю палитру pulsar верной, это подтвердил целый ряд затяжных опытов.
Процитирую то, что уже писал diver'у касаемо его палитры:
Оформлено аккуратно и профессионально, но на деле палитра в таком виде не пригодилась мне ни разу.
Быть может здесь есть более "адекватные" художники, но мне совершенно не удобно пользоваться такой палитрой из-за неразрешимости проблемы зависимости двухэкранных цветов. На текущий момент эти зависимости в голове, но и сейчас, посмотрев на палитру, я сходу не ткну "какой цвет из этих двух синих можно использовать вот с тем голубым".
Жизненно необходима возможность отображения зависимостей. К примеру, ткнул на красный, а тебе подсвечиваются варианты, при которых этот красный можно использовать.
А вообще, хочется в очередной раз просить художников рисовать. Не только готовиться к этому, не только улучшать инструменты, а именно рисовать. А иначе все вышеобсуждаемое бессмысленно.
80% - нет слов. Ещё бы 79,4%.
Сильномигающие варианты цветов могут оказаться в палитре в качестве третьего или четвёртого цвета в зависимости от выбора первых двух.
Alone, NEO-SPECTRUMAN, pulsar, riskej. Давайте не будем мусолить тему палитр "alone vs pulsar". Эта тема не об этом. Общие принципы построения, сортировки и отображения гигаскрин палитры применимы к любым уровням bright/nobright. Будете еще оффтопить - вынесу в отдельную тему и жуйте там.
---------- Post added at 22:30 ---------- Previous post was at 22:23 ----------
А вообще, хочется в очередной раз просить художников рисовать. Не только готовиться к этому, не только улучшать инструменты, а именно рисовать. А иначе все вышеобсуждаемое бессмысленно.
Улучшать инструменты ничем не хуже занятие, чем рисовать. Тем более, что в данный момент мне это интереснее, чем рисовать очередную копию. Хотя, я и не художник тогда, выходит :-D, значит твое обращение и не ко мне было.
перечисли нам список сильно мерцающих цветов, мы пометим их в палитре и больше не будем париться.
diver, все ведь совсем просто цветам на спеке цифры присвоены не случайно и поэтому все легко и просто. В получении мигающего цвета задействованы две его составляющие, что из этого следует? Из это следует, то, что если взять 2 синих (номер 1) мигание будет 1-1=0, если синий(1) и красный(2) мигание будет 2-1=1, синий(1) и малиновый(3) 3-1=2 и т.д. так максимальное мигание будет у белый/черный т.к. 7-0=7. т.е. степеней мигания также от 0 до 7. И сильно мигающие цвета это те разница между которыми от 3 - 4 и выше. Что будет происходить при сочетании цветов с яркостью и без думаю объяснять нет смысла - логику надеюсь проследили?
В статической палитре вы ничего не отметите т.к. это не возможно ведь при получении практически одного и того же "цвета" можно использовать несколько разных комбинаций с разной степенью мигания - думаю ни для кого не открою Америки сказав, что "серый цвет" похожий на сочетание черный/белый можно получить как зеленый/малиновый, а вот мигать они будут сильно по разному (зависимость уже описал выше).
риска правильно говорит - толку от статической палитры как от таковой нет - ему рисующему в мультигиге не помогает не плоская моя палитра, и не поможет круглая твоя, толку от них обеих ноль! Палитра должна быть динамичной. У меня есть мысли на этот счет, но если честно пока не вижу особого смысла в их высказывании.
diver, все ведь совсем просто цветам на спеке цифры присвоены не случайно и поэтому все легко и просто. В получении мигающего цвета задействованы две его составляющие, что из этого следует? Из это следует, то, что если взять 2 синих (номер 1) мигание будет 1-1=0, если синий(1) и красный(2) мигание будет 2-1=1, синий(1) и малиновый(3) 3-1=2 и т.д. так максимальное мигание будет у белый/черный т.к. 7-0=7. т.е. степеней мигания также от 0 до 7. И сильно мигающие цвета это те разница между которыми от 3 - 4 и выше.
В статической палитре вы ничего не отметите т.к. это не возможно. риска правильно говорит - толку от статической палитры как от таковой нет - ему рисующему в мультигиге не помогает не плоская моя палитра, и не поможет круглая твоя, толку от них обеих ноль! Палитра должна быть динамичной. У меня есть мысли на этот счет, но если честно пока не вижу особого смысла в их высказывании.
Насчет мигания пока перевариваю :-D
Насчет динамичности - да, графредактор должен подсказывать все, что необходимо. И парность, и что меньше мерцает, и соседние цвета и градиенты. И строить эти самые градиенты/минипалитры в зависимости от выбранных цветов. Во многих взрослых полноцветных редакторах так и сделано.
NEO SPECTRUMAN
21.02.2012, 20:47
Давайте не будем мусолить тему палитр "alone vs pulsar"
Тогда предлагаю
В ОБЯЗАТЕЛЬНОМ ПОРЯДКЕ УКАЗЫВАТЬ ТИП ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ПАЛИТРЫ.
diver, все ведь совсем просто цветам на спеке цифры присвоены не случайно и поэтому все легко и просто. В получении мигающего цвета задействованы две его составляющие, что из этого следует? Из это следует, то, что если взять 2 синих (номер 1) мигание будет 1-1=0, если синий(1) и красный(2) мигание будет 2-1=1, синий(1) и малиновый(3) 3-1=2 и т.д. так максимальное мигание будет у белый/черный т.к. 7-0=7. т.е. степеней мигания также от 0 до 7. И сильно мигающие цвета это те разница между которыми от 3 - 4 и выше. Что будет происходить при сочетании цветов с яркостью и без думаю объяснять нет смысла - логику надеюсь проследили?
Не всё так просто.
Мигание зелёного будет намного заметней чем мигание синего.
Ну например судя по вашей теории соотношение цветов 1 2 и 6 7 должны мерцать одинаково. Но если выстроить в ряд цвета 0 1, 1 2, 2 3, 3 4, 4 5, 5 6 ,6 7
приемлемое мерцание будет только у 4 5, 2 3, 6 7. Остальные ахтунг. Особенно 0 1.
это не возможно ведь при получении практически одного и того же "цвета" можно использовать несколько разных комбинаций с разной степенью мигания - думаю ни для кого не открою Америки сказав, что серый цвет похожий на сочетание черный/белый можно получить зеленый/малиновый, а вот мигать они будут сильно по разному (зависимость уже описал выше).
Про парные цвета я писал на предыдущих страницах. Это строго определенные цвета, комбинации известны. Мерцание тоже у всех раздичается, чем ближе результат к диагонали, тем меньше и мерцание.
---------- Post added at 23:02 ---------- Previous post was at 22:49 ----------
Pulsar, насчет мерцания. Что насчет яркости? Свечение цветов с номерами 4-7 с яркостью и без различается значительно. Если отсортированные по luminosity цвета от 0 до 3 стоят парами неяркий/яркий, то во второй половине палитры все не так. По-моему этот факт нарушает твою простую формулу. Достаточно глубоко в тему? ;-)
Формула сложнее и степеней яркости больше вот и вся суть. Формула: brighta*colora-brightb*colorb=степень мигания; пример: безяркостный синий и яркостный белый 1*7-0,8*1=6,2; оба с яркостью 1*7-1*1=6; оба без яркости 0,8*7-0,8*1=4,8. Говорю про моргание, а не про яркость. Так и есть при использовании ярких цветов с неяркими моргание сильнее при использовании цветов без яркости оно ниже. Но комфортным моргание так и остается на уровне в 3 - 4 единицы.
На самом деле только биты цвета GRB стоят не случайно в таком порядке, как раз по светимости. А уж остальное - как получилось.
---------- Post added at 23:14 ---------- Previous post was at 23:13 ----------
формула сложнее и степеней яркости больше вот и вся суть. формула brighta*colora-brightb*colorb=степень мигания, пример безяркостный синий и яркостный белый 1*7-0,8*1=6,2; оба с яркостью 7-1=6 оба без яркости =5,6
Спасибо. Нарисуем еще одну карту мерцания и сравним с реалом. Всего и делов :)
---------- Post added at 23:17 ---------- Previous post was at 23:14 ----------
Pulsar, только тебя не смущает упрощенность, что ты используешь дискретные числа - номера цветов? Природа ведь их не нумеровала :) там длины волн в спектре и всякая прочая байда. Формула с номерами цветов может разве что приблизительно моделировать степень мерцания.
---------- Post added at 23:21 ---------- Previous post was at 23:17 ----------
Это так и есть при использовании ярких цветов с неяркими моргание сильнее при использовании цветов без яркости оно ниже.
Пока что все тобой сказанное описательно (кроме формул) насчет моргания никак не противоречит моим предыдущим расчетам на основе формул для luminosity (см. выше).
---------- Post added at 23:27 ---------- Previous post was at 23:21 ----------
Формула сложнее и степеней яркости больше вот и вся суть. Формула: brighta*colora-brightb*colorb=степень мигания; пример: безяркостный синий и яркостный белый 1*7-0,8*1=6,2; оба с яркостью 1*7-1*1=6; оба без яркости 0,8*7-0,8*1=4,8. Говорю про моргание, а не про яркость. Так и есть при использовании ярких цветов с неяркими моргание сильнее при использовании цветов без яркости оно ниже. Но комфортным моргание так и остается на уровне в 3 - 4 единицы.
Пример. Берем dark green 4*0,8=3,2 и bright magenta 3*1=3. Разница 0,2. При том, что 3-4 единицы - комфорт, этот пример НЕ ДОЛЖЕН ВООБЩЕ МЕРЦАТЬ. А на реале кто нибудь пожалуйста сравните.
---------- Post added at 23:36 ---------- Previous post was at 23:27 ----------
http://zx.pk.ru/showpost.php?p=470018&postcount=36
Я рискну предположить, что на реале такая же картинка мерцания.
Pulsar, только тебя не смущает упрощенность, что ты используешь дискретные числа - номера цветов? Природа ведь их не нумеровала там длины волн в спектре и всякая прочая байда. Формула с номерами цветов может разве что приблизительно моделировать степень мерцания.
Знаешь почему такая упрощенность меня не смущает?! Все опять же просто у нас по сути исходных всего 8 цветов их даже не 256 (у природы задачка еще сложнее) т.е. смысла считать особенно точно нет никакого, не нужно усложнять то, что изначально просто. Твои точные результаты возможно будут незначительно отличаться от моих расчетов на пальцах, но эта разница не будет хоть сколько-то существенной, темболее когда мы говорим, что скажем мигание в 3 единицы достаточно комфортно, то ты не заметишь существенной разницы между миганием в 2.5 и 3.5 единицы.
Знаешь почему такая упрощенность меня не смущает?! Все опять же просто у нас по сути исходных всего 8 цветов их даже не 256 (у природы задачка еще сложнее) т.е. смысла считать особенно точно нет никакого, не нужно усложнять то, что изначально просто. Твои точные результаты возможно будут незначительно отличаться от моих расчетов на пальцах, но эта разница не будет хоть сколько-то существенной, темболее когда мы говорим, что скажем мигание в 3 единицы достаточно комфортно, то ты не заметишь существенной разницы между миганием в 2.5 и 3.5 единицы.
Согласен, спорить о разнице между близкими значениями мерцания будет занудством (хотя мы с тобой оба зануды). Но только в том случае если оба метода схожи на всем поле значений. А пока что примеры выше нео-спектрумена и мой говорят об обратном.
ще раз повторю. Выстроите в ряд цвета 0 1, 1 2, 2 3, 3 4, 4 5, 5 6 ,6 7
И ваша теория рассыпется на глазах.
картинку в студию
картинку в студию
Этого-то теста не достаточно для проверки моего примера на реале?
http://zx.pk.ru/showpost.php?p=469953&postcount=35
diver, вот пример из твоего предыдущего поста темный зеленый/яркий малиновый в сравнении с черный/темный белый и не моргают вовсе. и это видно даже в муле.
На сегодня все, ушел спать.
diver, вот пример из твоего предыдущего поста темный зеленый/яркий малиновый в сравнении с черный/темный белый и не моргают вовсе.
На сегодня все, ушел спать.
Спасибо конечно! Но трд мне не на что, я думал в архиве фотко с реала :) примеров и меня и самого завались. И я сразу просил отзывов о тестах, а не холиваров.
Спасибо конечно! Но трд мне не на что, я думал в архиве фотко с реала примеров и меня и самого завались. И я сразу просил отзывов о тестах, а не холиваров.
Что тебе в данном случае даст фотка (хотя в данном случае нужно видео конечно - которое есть ложь)? Все тоже самое, что со скидкой можно увидеть и в муле. А то что и на реале тебе временами будет казаться, что ты видишь не чистые цвета, а состовные части - ну а кто же тебе говорил об обратном?! Кинь в него камень!
Что тебе в данном случае даст фотка (хотя в данном случае нужно видео конечно - которое есть лож)? Все тоже самое, что со скидкой можно увидеть и в муле. А то что и на реале тебе временами будет казаться, что ты видишь не чистые цвета, а состовные части - ну а кто же тебе говорил об обратном?! Кинь в него камень!
Завтра проверю. В том то и дело, что седня зеленый с сиреневым в анриле заметно мерцал на палитре пульсар :-D
Завтра проверю. В том то и дело, что седня зеленый с сиреневым в анриле заметно мерцал на палитре пульсар :-D
ты мою трдшку смотри и не думай, в сравнении с белый/черный ни один муль обмануться не даст - зеленый/малиновый и не мигают вовсе=))) если по твоему зеленый/малиновый мигают, то это говорит лишь о том, что ты не представляешь, что такое мигают.
moroz1999
21.02.2012, 22:18
Хотел тут написать что-то умное, но случайно ушел со страницы, а форум эту форму обнулил.
Кратко: http://en.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrum_graphic_modes#Color_palette - вот RGB значения, по этой таблице очень хорошо видно, что биты, составляющие цвет, по понятной причине совпадают с RGB-каналами (правда, в GRB-последовательности).
Предполагаю наугад, что чем больше расстояние между отдельными каналами, тем сильнее мигание.
Грубо говоря, мигание можно прикинуть так:
value = abs(r1 - r2) + abs(g1 - g2) + abs(b1 - b2)
Например:
RED(010/FF0000)-BLUE(001/0000FF): FF + 00 + FF = 1FE
RED(010/FF0000)-MAGENTA(011/FF00FF): 00 + 00 + FF = FF
Из этой взятой наугад гипотезы следует, что красно-синий мигает примерно вдвое сильнее, чем красно-фиолетовый. Буллшит, наверное, так как зелено-фиолетовый на практике в это предположение вроде как не входит :)
Хотел тут написать что-то умное, но случайно ушел со страницы, а форум эту форму обнулил.
Кратко: http://en.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrum_graphic_modes#Color_palette - вот RGB значения, по этой таблице очень хорошо видно, что биты, составляющие цвет, по понятной причине совпадают с RGB-каналами (правда, в GRB-последовательности).
Предполагаю наугад, что чем больше расстояние между отдельными каналами, тем сильнее мигание.
Грубо говоря, мигание можно прикинуть так:
value = abs(r1 - r2) + abs(g1 - g2) + abs(b1 - b2)
Например:
RED(010/FF0000)-BLUE(001/0000FF): FF + 00 + FF = 1FE
RED(010/FF0000)-MAGENTA(011/FF00FF): 00 + 00 + FF = FF
Из этой взятой наугад гипотезы следует, что красно-синий мигает примерно вдвое сильнее, чем красно-фиолетовый. Буллшит, наверное, так как зелено-фиолетовый на практике в это предположение вроде как не входит :)
И эту карту мерцания тоже нарисуем :-)
---------- Post added at 01:01 ---------- Previous post was at 00:27 ----------
Я соглашусь с pulsar и riskej, что измерение мерцаемости имеет может быть не такое широкое применение, как сам гигаскрин. Конечно оно не станет какой-либо панацеей, которая позволит рисовать тот же гигаскрин, но менее мерцающими цветами, конечно не позволит. Но! Я верю, что будут узкие применения. В конце концов за счет самых маломерцающих сочетаний можно расширить стандартную палитру и использовать в играх/софте/демах. Только теперь уже не на угад, а вполне уверенно. Да и в конце концов, чисто научно-занудный интерес - докопаться если не до истины, то хотя бы до чего-то к ней близкого!
Какими методами выбирают палитру рисующие сейчас в гигаскрине? Раньше (в DBS) использовался метод "ткни один цвет, ткни второй цвет, а третий и четвёртый уж как получится". А сейчас как?
NEO SPECTRUMAN
21.02.2012, 23:28
Какими методами выбирают палитру рисующие сейчас в гигаскрине? Раньше (в DBS) использовался метод "ткни один цвет, ткни второй цвет, а третий и четвёртый уж как получится". А сейчас как?
Также.
Или методом тыка в таблицу готовых цветов, а остальные 3 уж как получится.
---------- Post added at 21:25 ---------- Previous post was at 21:15 ----------
Грубо говоря, мигание можно прикинуть так:
value = abs(r1 - r2) + abs(g1 - g2) + abs(b1 - b2)
То есть это тоже самое что и в первых постах только без учёта того что соотношения яркости цветов GRB 421.
---------- Post added at 21:28 ---------- Previous post was at 21:25 ----------
вот так лучше :)
value = (0.5714285714*abs(g1 - g2)) + (0.2857142857*abs(r1 - r2)) + (0.1428571428*abs(b1 - b2))
Какими методами выбирают палитру рисующие сейчас в гигаскрине? Раньше (в DBS) использовался метод "ткни один цвет, ткни второй цвет, а третий и четвёртый уж как получится". А сейчас как?
тыкни первый цвет, тыкни второй цвет, подумай и:
- перевыбери цвета чтобы 2 были как примерно надо и чтоб 3 +- 4 были примерно как надо
- перерисуй область рядом одним из двух дополнительно получившихся цветов
- или введи дополнительную область перехода от получившегося к нужному если картинка позволяет
- а потом примерно начнешь понимать какие переходы реальны, какие нет, а какие с +- допустимыми отклонениями внутри соседних знакомест...
тут как ни крути от зависимость цветов никуда не убежать... и лишь иногда спасает переход через близко-визуально серые
а так то можно ведь и стандартные картинки вспомнить, глядя на которые клешинга не заметишь вообще...
moroz1999
22.02.2012, 01:54
То есть это тоже самое что и в первых постах только без учёта того что соотношения яркости цветов GRB 421.Еще раз перечитал и наконец догнал, о чем речь в первых постах.
Спасибо, стал немного умнее.
Разницу между картами мерцаний luminosity1 и pulsar (по формуле 0,8) на глаз различить практически невозможно. Т.к. сортировка базовых цветов по уровню практически совпадает (см.сравнение). И обе карты "почти" линейны от главной диагонали к углам.
Но. Тестом формулы мерцаемости пульсара может служить тот факт, что по его формуле BRIGHT GREEN и DARK CYAN имеют нулевую разность, а следовательно должны выглядеть как SOLID цвет в гигаскрине, то есть не мерцать в принципе. Соответственно если на реале мерцание между этими двумя цветами хоть сколь угодно мало различимо, то это может являться свидетельством погрешности формулы пульсара. Хотя, зная по опыту близость этих двух цветов я уже предвижу холивар на тему "так оно и не мерцает!!! vs так мерцает же чуть чуть!!!!". :-D
Объяснение этому простое. Формула pulsar - это аналог формулы luminosity с коэффициентами, которые предлагает NEO-SPECTRUMAN.
Да да :) По ссылке, которую привел выше Мороз на википедию, там есть правильные слова: цвету G соответствует БИНАРНЫЙ вес 4, цвету R - 2, цвету B - 1. То есть, грубо говоря, вес в номере. Pulsar интуитивно проводит аналогию между бинарным весом цвета и luminosity. Та же логика, что у NEO-SPECTRUMAN. И, на самом деле, она близка к реальной формуле светимости :). Я считаю, что спор не состоялся.
---------- Post added at 08:22 ---------- Previous post was at 08:21 ----------
Единственное НО. Все таки бинарный вес цвета и вес в формуле светимости - разные вещи и все графическое ПО на PC тому доказательством. Их можно считать аналогами, но только с некоторой погрешностью.
---------- Post added at 09:34 ---------- Previous post was at 08:22 ----------
diver, вот пример из твоего предыдущего поста темный зеленый/яркий малиновый в сравнении с черный/темный белый и не моргают вовсе. и это видно даже в муле.
На сегодня все, ушел спать.
по-моему, в муле мерцает порядочно, хотя по твоим расчетам не должно :)
Метки определенно радуют.
Мне вот интересно, чтобы доказать, что 2+2=4 все сейчас полезут в википедию, что за мега тренд такой?! Конечно же найдут общую формулу, по которой надо к примеру взять факториалы этих чисел, умножить каждое на его весовой коэфициент, возвести в степень все это сложить и вычесть и подконец загнать под квадратный корень, на выходе получат 2+2=3,98333 – «учтя» якобы все погрешности. После этого расскажите кто же понадкусывал в процессе эти яблоки пока вы их просто складывали в одну кучу. К чему это все было сказано?! Не нужно усложнять то, что просто изначально, ну получите вы разницу в результатах с погрешностью 5% и что – вы один фиг не перевернете мир кверху ногами.
---------- Post added at 09:38 ---------- Previous post was at 09:35 ----------
по-моему, в муле мерцает порядочно, хотя по твоим расчетам не должно
Чувствую ты просто забыл или не знал что значит моргает, а что значит нет.
Метки определенно радуют.
Мне вот интересно, чтобы доказать, что 2+2=4 все сейчас полезут в википедию, что за мега тренд такой?! Конечно же найдут общую формулу, по которой надо к примеру взять факториалы этих чисел, умножить каждое на его весовой коэфициент, возвести в степень все это сложить и вычесть и подконец загнать под квадратный корень, на выходе получат 2+2=3,98333 – «учтя» якобы все погрешности. После этого расскажите кто же понадкусывал в процессе эти яблоки пока вы их просто складывали в одну кучу. К чему это все было сказано?! Не нужно усложнять то, что просто изначально, ну получите вы разницу в результатах с погрешностью 5% и что – вы один фиг не перевернете мир кверху ногами.
---------- Post added at 09:38 ---------- Previous post was at 09:35 ----------
Чувствую ты просто забыл или не знал что значит моргает, а что значит нет.
pulsar, нет слов, ты меня разочаровал. Где же твоя тяга к формулам которая была в треде про гигаскрин и палитры?
pulsar, нет слов, ты меня разочаровал.
Вот и славненько.
Вот и славненько.
Ты зря обижаешься. Метка "пульсар-холивар" - это ирония, вызванная непонятной напряженностью на предыдущих страницах темы. Которая вобщем-то порождена нечеткими высказываниями и недостаточно аргументированными претензиями на правоту.
За метку я извиняюсь.
И зря ты не хочешь продолжать дискуссию. Лично мне без разницы кто прав, надо только найти истину. Я был бы рад, если твоя формула верна. Это означало бы, что мы нашли новый немерцающий цвет, 16ый в палитре спектрума. Разве это не здорово?
diver, собственно и не думал обижаться.
Появилось еще одно уточнение, и мой подход к определению мигания действительно не верен! Все, что на говорил выше снимается. Суть в том, что неоспектруман вчера был прав, а я его просто не услышал. Сегодня говорил с риском и ведь действительно уровень мигания черный/синий не равен белый/желтый. Так что если вопрос о степени мигания действительно кому-то важен необходимо найти какую-то другую зависимость, как вариант внимательнее рассмотреть формулу неоспектрумана. Причина же моей ошибки в том поднятая тема ранее особо меня не занимала. Был не прав, что ж с кем не бывает.
diver, собственно и не думал обижаться.
Появилось еще одно уточнение, и мой подход к определению мигания действительно не верен! Все, что на говорил выше снимается. Суть в том, что неоспектруман вчера был прав, а я его просто не услышал. Сегодня говорил с риском и ведь действительно уровень мигания черный/синий не равен белый/желтый. Так что если вопрос о степени мигания действительно кому-то важен необходимо найти какую-то другую зависимость, как вариант внимательнее рассмотреть формулу неоспектрумана. Причина же моей ошибки в том поднятая тема ранее особо меня не занимала. Был не прав, что ж с кем не бывает.
Снимаю шляпу! Со всеми бывает. Формулы, которые я привожу и формула о которой пишет неоспектрумэн - одна и та же. Это формула светимости (luminosity). Он настаивает на аналогии с бинарными весами каналов (4:2:1), я привожу другие веса каналов из разных источников. Какие веса больше подходят для измерения мерцания гигаскрин палитры - вопрос экспериментальных исследований.
---------- Post added at 15:10 ---------- Previous post was at 14:00 ----------
Чувствую ты просто забыл или не знал что значит моргает, а что значит нет.
Моргает - это когда моргает и заметно глазу. А не моргает - это когда не заметно глазу. Не так? Я исхожу из того, что в стандартном режиме цвета не моргают. А в гигаскрине любое наложение двух разных цветов из 15 стандартных моргает в той или иной степени.
Вопрос как нам определить "Сильно моргает", "Средне моргает" и "Слабо моргает".
NEO SPECTRUMAN
22.02.2012, 19:54
Вопрос как нам определить "Сильно моргает", "Средне моргает" и "Слабо моргает".
Теоретически степень мерцания без брайтового гигаскрина можно разделить по количеству и качеству общих каналов.
Не мерцающие 1-я колонка
Слабо мерцающие 2-я колонка (2 общих канала)
Умеренно мерцающие 3-я (1 общий канал)
Сильно мерцающие 4-я (инверсные значения для цветов 1-6. 0 общих каналов)
Очень сильно мерцающие 5-я
И полный ахтунг 6-я колонка.
http://zx.pk.ru/attachment.php?attachmentid=33259&d=1329927443
Но сразу же видно исключение. 3-я колонка 1-й столбик.
Визуально его место должно быть во 2-й колонке между 5 7 и 3 7.
Все из за полного превосходства яркости зелёного цвета над другими.
И еще возможно нужно поменять 4-ю и 5-ю колонку местами.
Шо за бред выше...:v2_conf2:
Проще взять эту таблицу (luminosity 1)
http://zx.pk.ru/attachment.php?attachmentid=33193&d=1329668302
И разделить цвета на
Слабо мерцающие 0-85
Средне мерцающие 86-170
Сильно мерцающие 171-255
И усё.
И разделить цвета на
Слабо мерцающие 0-85
Средне мерцающие 86-170
Сильно мерцающие 171-255
И усё.
Какая из таблиц luminosity соответствует мерцанию на реале? 1 или 2? Когда какая то формула будет подтверждена, тогда будет все понятно. Мой вопрос касается как раз процесса экспериментального определения врености какой-то из формул (карт мерцания), будь то luminosity1, luminosity2 или какая то другая. Пока я вижу согласия в отзывах о том что мерцает меньше, а что больше.
Кстати, твой аттач не виден.
NEO SPECTRUMAN
22.02.2012, 21:01
Какая из таблиц luminosity соответствует мерцанию на реале?
Тогда в тестовой таблице не нужно использовать Bright 0.
Ибо он разный на разных клонах и на него сильно влияют настройки монитора.
А стандарта нет и не будет.
И даже если б и был. Калибровать нечем.
Да еще расплодились Элсидишники. На которых поведение гигаскрина не всегда поддаётся объяснению.
NEO-SPECTRUMAN, спасибо за анализ! Логика понятна, будем думать :) но предложение исключить bright сводит на нет весь топик вообще. Т.к. В случае неопределенного уровня брайта общая 102-цветная палитра становится неопределенной. И рушится не только измерение мерцания, но и сортировка палитры, градиенты и цветовые переходы.
Все же предлагаю фиксировать палитры и исследовать отдельно. Пусть alone, pulsar и orthodox отдельно. Либо вообще общий случай.
Предложение по измерению мерцания: сделать цвета в палитре шахматной сеткой. Маломерцающие цвета как-бы почти скроются, средне и сильно-мерцающие цвета должны быть видны лучше. Палитру подготовлю.
Предложение по измерению мерцания: сделать цвета в палитре шахматной сеткой. Маломерцающие цвета как-бы почти скроются, средне и сильно-мерцающие цвета должны быть видны лучше. Палитру подготовлю.
Выкладывай.
Выкладывай.
не выйдет. неяркие с яркими так не зашахматить :(
---------- Post added at 21:13 ---------- Previous post was at 21:11 ----------
можно сделать неспектрум-видео, для проверки на dvd+crt.
сгенерил avi, dvd пока не сделал:
http://dl.dropbox.com/u/2806088/f/out3.zip
http://www.pixeljoint.com/files/icons/full/exolon_2014_gameplay__r1207466331.gif
Скрин из новой игры на пентеву. делает Алоне. Обещал к августу доделать. Как Вам?
denpopov
16.04.2014, 18:51
крута!
крута!
_________
ну тык это профи рисовал
http://imoregames.com/
http://imoregames.com/contacts.htm
Эээ, зачем гигаскрин, всё в обычные цвета уместить можно. ;)
http://www.pixeljoint.com/files/icons/full/zx02.gif
http://www.pixeljoint.com/pixelart/48114.htm
http://www.pixeljoint.com/files/icons/full/exolon_2014_gameplay__r1207466331.gif
Скрин из новой игры на пентеву. делает Алоне. Обещал к августу доделать. Как Вам?
А чего скрин игры под ZXEvo делает в теме про гигаскрин? :) скрин кстати зачетный, но вот подборка цветов ужас...
А чего скрин игры под ZXEvo делает в теме про гигаскрин?
это типа так AAA шутить изволитс ;)
скрин кстати зачетный, но вот подборка цветов ужас
+100500 анимация огонь, а вот цвета вырвиглазные. такое ощущение, что опять на ч/б мониторе рисовали.
К слову у меня тоже давно витала идея сделать ремейк «Эксолон» ;)
DenisGrachev
18.04.2014, 09:53
+100500 анимация огонь, а вот цвета вырвиглазные. такое ощущение, что опять на ч/б мониторе рисовали.
К слову у меня тоже давно витала идея сделать ремейк «Эксолон»
Да это просто набросок с pixelJoint (http://www.pixeljoint.com/pixelart/85468.htm) :):):) Автор взял палитру спековскую и нарисовал. Только он даже не помнить что в знакоместе два цвета должно быть. Думаю Дмитрий сам удивлён что он такую игру делает.
Чего мне только не приписывают :)
Hacker VBI
18.04.2014, 13:43
alone, дань популярности ;)
Метки: gigascreen, атм навсегда, мерцание отстой :)
Вот интересно такое на спеке вазможно повторить?
http://s019.radikal.ru/i619/1405/28/b65fecc5543d.png
Вот интересно такое на спеке вазможно повторить?
http://s019.radikal.ru/i619/1405/28/b65fecc5543d.png
Ну если совсем фастмейд то так (без гигаскрина в разрешении АТМ 320*200*16С):
http://zx.pk.ru/attachment.php?attachmentid=47942&stc=1&d=1400179251
Ну если совсем фастмейд то так (без гигаскрина в разрешении АТМ 320*200*16С)
Вопрос был 'на спеке' :ZXPlus:
http://zx.pk.ru/attachment.php?attachmentid=33259&d=1329927443
зочооот! - вот это на мой взгляд правильный подход, вот только игры навеное должны иметь разрешение ~8x10 спрайтов
Простите, не нашёл на форуме. Други, подскажите, где можно взять список игр, поддерживающих/реализующих gigascreen (aka noflic) и демок? Или может быть кто-то по памяти напишет?
Спасибо.
Почитал темку - сломал всю голову. Скажите уже, какая палитра более расово верная? Левая (как по ссылке из вики) или правая (как в Unreal Speccy) ??
http://epsiloncool.ru/i/E20160221-173842.png
В unreal'е палитра pulsar.
В unreal'е палитра pulsar.
Прочитал опять, снова не понял что значит эта загадочная "палитра от pulsar".
Прочитал опять, снова не понял что значит эта загадочная "палитра от pulsar".
В настройках унрыла, есть выбор палитр, вроде как цветовые схемы, выбери там из списка палитр палитру pulsar. П.с.
В настройках унрыла, есть выбор палитр, вроде как цветовые схемы, выбери там из списка палитр палитру pulsar. П.с.
Нашёл. Я правильно понимаю, что именно эту палитру вы рекомендуете как наиболее правильную для Gigascreen?
Используй pulsar! В палитре alone не все оттенки видны.
Почитал темку - сломал всю голову. Скажите уже, какая палитра более расово верная? Левая (как по ссылке из вики) или правая (как в Unreal Speccy) ??
В основном считается что палитра Pulsar наиболее близкая к оригиналу. Но тут опять же все зависит от модели/серии компа (разные номиналы резисторов в схеме цвета) и монитора. Я тестировал на pentevo и оригинал серый +2 и двух мониках - цветной шнайдер от cpc и samsung 17" 775 вроде (трубка). Во всех 4х вариациях цвет отличается, и у оригинала всегда более светлый
- - - Добавлено - - -
современный TFT, особенно IPS (с более новыми не сталкивался пока что) тоже заметно осветляют картинку
Палитра "EVO" самая неправильная из того что есть. Помнится как я свой "wood" на месте допиливал, чтобы он в более-менее на пентеве выглядел. Соотношение яркости там примерно 50/50, а так быть не должно. У классики цвета тоже немного от "pulsar" отличаются, лучше всего это заметно на пурпурном и зеленом цветах. Вообщем "pulsar" по цветопередаче (если взять нормально отстроенный трубочный телевизор или монитор) ближе всего к нашим клонам: ленинград, пентагон.
А ещё такой вопрос: существует ли какой-то порт/бит, который бы позволял "на лету" отрубать и врубать в эмуляторе noflic/gigascreen ? Я понимаю, что вопрос как минимум странный (ибо на живом спектруме такого бита быть не может), но всё же...
Просто есть демки, в которых некоторые части смотрятся отлично с noflic, а некоторые - без noflic. Например, Eye Ache.
Alex Rider
23.02.2016, 14:44
А ещё такой вопрос: существует ли какой-то порт/бит, который бы позволял "на лету" отрубать и врубать в эмуляторе noflic/gigascreen ?
Насчет бита - вообще-вообще маловероятно, но unreal, например, принимает ini-файл в командной строке - можно сделать iniшники с разными режимами.
Насчет бита - вообще-вообще маловероятно, но unreal, например, принимает ini-файл в командной строке - можно сделать iniшники с разными режимами.
Да, это само собой, и в процессе исполнения тоже менять можно в настройках эмулятора. Я думал, что есть какой-то секретный способ, которым разработчики дем сообщают "железу" или эмулятору, что сейчас будет эффект, который
желательно показать без мерцания, или эффект, когда сглаживание нужно отключить.
Спасибо :)
NEO SPECTRUMAN
18.10.2020, 22:58
тем временем пересчитал цвета гигаскрина с учетом нелинейности sRGB (у него подогнана гамма)
ПРАВИЛЬНОЕ усреднение яркостей 0 и 255 дает яркость ~187 а не 128
и что вобщем то ~ подтверждается мигалкой на ЭЛТ мониторе
https://zx-pk.ru/threads/32334-pravilnaya-shakhmatka.html?p=1085449&viewfull=1#post1085449
pulsar
https://i.postimg.cc/RC7ffdqw/pulsar.png
alone
https://i.postimg.cc/LsJL1MZs/alone.png
рабочая формула для перевода из sRGB в линейный RGB и обратно тут
http://entropymine.com/imageworsener/srgbformula/
так же есть калькулятор который выдает похожие цифры
https://res18h39.netlify.app/color
- - - Добавлено - - -
и моя тулза для правильного складывания 2-х изображений
просто драгндропаем 2 изображения на GigaAdder.exe
и оно переведет в линейный вид, засуммирует поделит на 2 и после чего переведет обратно в sRGB
GigaAdder
http://www.mediafire.com/file/9ym0riioifk2r1e/GigaAdder.7z/file
нужно еще потыкать пипеткой в вариантах наложения всяких фотошопов
может там есть такое же
только под каким нибудь дебильным названием
- - - Добавлено - - -
ну и за одно получается что noflic-и doing it wrong
усредненное GigaAdder-ом
https://jpegshare.net/images/b9/84/b9847ae153305bfafc7f5933920341eb.png
правильный нофлик метод2 из унриала
https://jpegshare.net/images/15/d6/15d68db6cefbb0e1758f858280bb7663.png
не правильный нофлик из унриала (под который картинка и заточена :v2_dizzy_facepalm:)
https://jpegshare.net/images/64/53/6453b8fd08c8b8cfd2c303a3f4c05900.png
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot