PDA

Просмотр полной версии : Ищу программистика для написания игры МИНОТАВР



TomCaT
04.12.2005, 10:44
Как убить минотавра
(план проекта)

В общем игра может быть бродилкой по лабиринту в поисках
монстра и, возможно, с поединком в конце. Лабиринт задаётся игроком
и конструируется новым для каждой игры. Минотавр движется по лабиринту вместе с ним, ориентируясь по запаху(через оценку расстояния, бли- жайших ответвлений, уровня сложности... ну и чуть случайности). Можно добавить помощь в разных местах лабиринта--например еду, подсказки. Поиск нельзя вести бездумно--о минотавре можно судить по рычанию (угадать направление, которое комментируется особо; настроение, т.е. желание обороняться или, что чаще, нападать). Кроме того, можно ввести моральное и физическое состояние героя (мораль падает со временем, а игроку нуж- но отдыхать, а не бегать взад-вперед). Необходимо продумать поединок, но можно отдать его на суд компа, по состоянию зверя и ходока.

Для проекта патологически не хватает художника, очень неплохо бы подключить музыканта и ещё одного программиста. Умелых программистских рук всегда не хватает, и самому тяжко всё
написать.

Ewgeny7
04.12.2005, 15:48
Немножко оффтоп:
В "Технике Молодежи" где-то в начале 90-х печатался проект игры "Страна Монстров". При этом было особо отмечено, что название выбрано именно таким из-за того, что все эти буквы есть в латинском алфавите :)
Помню, что сюжет мне тогда жутко понравился, нечто в стиле Dungeon&Dragons, бродилка по фэнтетизному миру с периодически появляющимися спящими/бродящими/зверствующими/трусливыми монстрами, при этом в статье давались какие-то довольно подробные рекомендации по построению алгоритма игры и AI монстрятника.
Может быть, эта скромная информация покажется интересной для "сценаристов" новых игр :)

newart
04.12.2005, 18:09
Можно добавить помощь в разных местах лабиринта--например еду, подсказки. Поиск нельзя вести бездумно--о минотавре можно судить по рычанию (угадать направление, которое комментируется особо; настроение, т.е. желание обороняться или, что чаще, нападать). Кроме того, можно ввести моральное и физическое состояние героя (мораль падает со временем, а игроку нуж- но отдыхать, а не бегать взад-вперед). Необходимо продумать поединок, но можно отдать его на суд компа, по состоянию зверя и ходока.

Для проекта патологически не хватает художника, очень неплохо бы подключить музыканта и ещё одного программиста. Умелых программистских рук всегда не хватает, и самому тяжко всё
написать.
А помоему если кого-то и не хватает то геймдизайнера.
Я игры вообще ни вижу в описании, одни "может", рано тебе еще
искать "мистиков" и художников, сначала придумай/продумай игру, напиши диздок, составь тех задания для програмера/художника/музыканта.
А потом найди их и попробуй заинтересовать. =)

Sinus
05.12.2005, 11:33
Немножко оффтоп:
В "Технике Молодежи" где-то в начале 90-х печатался проект игры "Страна Монстров"
Monstrland (c) Rage.
По словам Wolf-а (главного кодера) это оно и есть.

Sinus
05.12.2005, 11:41
а по поводу "МИНОТАВРА"...
игра слабая. таких уже было, и много.

если тебе интересен сам процесс написания, то попробуй сам всё написать, знания подымешь, удовольствие получишь ^_~

а соблазнить кого-нибудь из старых кодеров (которые сидят на этом форуме) врядли получится.

TomCaT
05.12.2005, 16:30
А помоему если кого-то и не хватает то геймдизайнера.

Они тоже приветствуется :)


Я игры вообще ни вижу в описании, одни "может", рано тебе еще
искать "мистиков" и художников, сначала придумай/продумай игру, напиши диздок, составь тех задания для програмера/художника/музыканта.

Неужели обязательно так официально подходить к делу?


а по поводу "МИНОТАВРА"...
игра слабая. таких уже было, и много.

Было, много, но почему же слабая?


если тебе интересен сам процесс написания, то попробуй сам всё написать, знания подымешь, удовольствие получишь ^_~

Да, видимо, и придётся.


а соблазнить кого-нибудь из старых кодеров (которые сидят на этом форуме) врядли получится.

И не надеюсь соблазнить старых. А как насчёт молодых? Я сам-то на авторитет старого не претендую...


Итого: по-видимому, тему нужно закрывать, т.к. бесполезна.

GriV
05.12.2005, 18:52
в написании каких нибудь мегабыстрых процедур ;)

Shadow Maker
06.12.2005, 00:53
Мне еси честно неинтересно было бы такое кодить... Тем более работать как гейм-дизайнер до кучи... Диздок для того и нужен, чтобы получилось что-то типа того, о чем говорит ewgeny7. Тем более то, что ты написал - это Maziacks 1983 года, сильно упрощенный...

Surfin_Bird
06.12.2005, 08:41
Неужели обязательно так официально подходить к делу?
Совсем не обязательно:) Это Newart тебя стращает :D Тот же Fire'n'Ice делался совершенно без диздока. И вообще - диздок - понятие растяжимое;)


Было, много, но почему же слабая?
Не слабая, просто непонятно, что и как. Опиши геймплей!


Итого: по-видимому, тему нужно закрывать, т.к. бесполезна.
Не факт;)

Adramelek
06.12.2005, 17:01
Тот же Fire'n'Ice делался совершенно без диздока.Оригинальный? ;)

TomCaT
07.12.2005, 15:59
Не слабая, просто непонятно, что и как. Опиши геймплей!
Ну, примерно такой скриншот. Какой именно, целиком зависит от художника, а так как я не он, то качество оставляет желать... Однако, основные элементы такие:

1) Лабиринт от первого лица. Думаю, что стены и пол удастся не только раскрасить, но и расписать узором. Звёзды над головой для красоты и ориентировки (в частности, на скриншоте малая медведица указывает на северное направление).

2) Карта (снизу справа). Составляется героем, которым управляет игрок, по мере продвижения по лабиринту. Причём память у героя недлинная :) , и через некоторое время/число ходов отдалённые участки карты снова затемняются.

3) Состояние героя (посредине справа, 3 окошка). Число пунктов пока колеблется, на скриншоте 3 -- осторожность, сила, дух(моральный).

Осторожность(левое окошко) определяется по числу избежания возможных встреч со зверем (увидел зверя и спрятался, был близок к зверю и ушел, был замечен и скрылся). До приближения к зверю -- герой неосторожен.

Моральный дух(правое окошко) случаен в начале игры. Медленно уменьшается со временем. Встреча со зверем неосторожного (бесшабашного) героя резко увеличивает мораль, осторожного -- резко уменьшает (исключение -- осторожный герой подошёл к зверю со спины). Зато каждое избежание встречи увеличивает мораль у осторожного героя.
Мораль возрастает, если после долгого блуждания игрок находит что-нибудь полезное в лабиринте -- например, закрытый выход (открывается после битвы).

Сила(среднее окошко) -- падает при ходьбе. Отдых на месте восстанавливает силы, но уменьшает моральный дух. Если найти "пункты питания/тренировки", то там восстанавливаются и мораль, и силы, но падает осторожность.
Запас силы в начале игры представляет собой уровень сложности, т.е. сколько игроку надо обойти "пунктов питания", чтобы подготовить себя к битве.

4) На скриншоте отсутствует состояние зверя, т.к. непонятно, каким Макаром герой может знать об этом в любой момент времени. Предполагается 1 из двух: ввести состояние зверя или использовать для этого разнообразие сообщений в след. пункте

5) Последние новости (вверху справа). Здесь предупреждют о резких или критических изменениях состояния, о найденных выходе/пище. Но главное: здесь печатается то, что герой слышит (нюхает, думает). Среди не очень полезной информации здесь часто встречаются сведения о расстоянии и направлении на минотавра. Также этим указаниям можно придать характер ("рычание" -- разъяренный зверь с высокой моралью,"урчание" :) -- добрый зверь семейства кошачьих, "сопение" -- средняя мораль, "устрашающий рёв" -- могучий противник). И, например, надписи вроде: "Кажется, слева за углом!" -- отражают предчувствие героя (не всегда верное), которое позволяет выбрать, сразу ли свернуть налево, за угол, или лучше проявить и повысить осторожность, побежав в другую сторону.

^^^ Это примерный список ^^^
Критика и дополнения очень приветствуются.

Surfin_Bird
10.12.2005, 17:18
Оригинальный? ;)
Гы гы... Подначил, чертяга :rolleyes:

moroz1999
11.12.2005, 18:14
Было, много, но почему же слабая?
Пока что не видно сверхинтересного или новаторского геймплея, а, значит, нужно заинтересовать чем-то дополнительно (заделать царский final-cut, интригующий сюжет итд).

GNTB
15.04.2006, 03:09
А помоему если кого-то и не хватает то геймдизайнера.
Я игры вообще ни вижу в описании, одни "может", рано тебе еще
искать "мистиков" и художников, сначала придумай/продумай игру, напиши диздок, составь тех задания для програмера/художника/музыканта.

Милостивый государь!
Так много ворчать в вашем возрасте, небезопасно для здоровья!