PDA

Просмотр полной версии : Хентай на АТМ Turbo/ZX Evo



alone
18.07.2012, 17:49
Я конвертил графику для Season of Sakura. Все помнят, что там у всех персонажей получилась белая кожа. Это потому, что даже с цветом на точку в 15 стандартных цветах не изобразить телесный цвет.

На АТМ в 64 цветах тоже нет телесных оттенков, и это меня приводило в уныние. Но оказалось, что если использовать 50% штриховку, то они появляются! См. примеры картинок. Остальное, кроме кожи, штриховать не нужно!

Как раз теперь есть подходящая среда разработки - EVO SDCC :)

Atari
18.07.2012, 17:52
а где тут хентай?

http://2ch.so/h/

baxter
18.07.2012, 17:54
alone, а ты на EVO SDCC чего-нибудь пишешь?

alone
18.07.2012, 18:46
Для меня Си - китайская грамота.

Enigmatic
18.07.2012, 19:48
Что такое Хентай? Япошки в бикини?

diver
18.07.2012, 19:59
да уж, заголовок желтее чем у ализара. из той же серии: "дeтское порно на спектрум 48к", "гигаскриновые 3D сиськи", "борьба с клэшингом при эротической живописи в артстудио".

"Телесные цвета с помощью палитры АТМ"! и по-честному и не желто.

alone
18.07.2012, 20:30
Я имею в виду написание хентайных квестов. Существующие на ZX всё-таки плохо раскрывают тему сисек.

Titus
18.07.2012, 20:52
Я конвертил графику для Season of Sakura. Все помнят, что там у всех персонажей получилась белая кожа.
Конечно, все)

Эгей! Мы тут не все анимешники. Ты форум не перепутал?)

diver
18.07.2012, 21:18
Я имею в виду написание хентайных квестов. Существующие на ZX всё-таки плохо раскрывают тему сисек.
парни, давайте с играми в соотвествующий раздел. здесь только по графике тема.

alone
18.07.2012, 22:03
Изврат! >_< я портировал «Mamono Musume to no Seikatsu» под TS-конфу
Пруф или не было!

Sayman
19.07.2012, 05:23
alone, проверь конвертор Retro-X, там под атм есть режим, включая цвет на точку. есть алгоритмы подбора цветов. получается очень точно временами.

alone
19.07.2012, 19:09
Это просто картинки, игру давай :)

---------- Post added at 18:09 ---------- Previous post was at 17:58 ----------


alone, проверь конвертор Retro-X, там под атм есть режим, включая цвет на точку. есть алгоритмы подбора цветов. получается очень точно временами.
А как там конвертировать? Вроде все кнопки перенажимал...

Sayman
20.07.2012, 04:57
А как там конвертировать?
конвертить очень просто. после запуска появляется типа панель с иконками. надо нажать на кисточку в левом верхнем углу. появляется окно retro painter. там на панели инструментов самая левая иконка (import). нажимаем и попадаем в import picture. далее project -> open picture. выбирай картинку. когда погрузица, справой стороны есть выборка разных режимов конверсии. есть стандартные (дефолт) режимы спеструма, а ниже прочие, включая атм, спринтер, мсх, амига камадоре. у меня есть отдельная версия с выборкой под профи.
пример:
оригинал
http://savepic.su/2184775.htm
результат
http://savepic.su/2208337.htm
тут единственное, с пропорциями фигня бывает получается.

scl^mc
20.07.2012, 13:10
а кто знает, где конвертер этот скачать?

Sayman
20.07.2012, 13:39
например вот архив с конвертором.
http://rghost.ru/39314551
дубль результата
http://rghost.ru/39314567

moroz1999
20.07.2012, 13:45
Даёшь больше сисек на спектрум - в любых режимах!

alone
29.05.2013, 16:03
Провёл маленький эксперимент насчёт того, как быть с палитрой при разных сочетаниях фона и персонажей.
В качестве примера - Mortal Kombat.

Нашёл два решения:

1. 5 стандартных цветов (чёрный, белый, два серых, красный), 5 цветов в сумме на фон и панельку, по 3 цвета на персонажа (+ можно использовать 5 стандартных).
2. 4 стандартных цвета (чёрный, белый, тёмно-серый, красный), 4 цвета в сумме на фон и панельку, по 4 цвета на персонажа (+ можно использовать 4 стандартных).

На картинке первый вариант (штриховка не использована, хотя надо бы).

Максагор
29.05.2013, 18:54
Провёл маленький эксперимент насчёт того, как быть с палитрой при разных сочетаниях фона и персонажей.
В качестве примера - Mortal Kombat.

Нашёл два решения:


Теперь мы знем, какую игрушку представит Алоний на конкурс игр! :v2_dizzy_punk:

nodeus
29.05.2013, 19:53
Всем известно, что порно толкало технический прогресс вперёд семимильными шагами.

Интернет стал быстрее за счёт порно, быстрые процессоры и красивые картинки на мониторах, благодаря порно.

Ну, вы поняли, что нужно для популяризации фаршированных клонов.

VNN_KCS
29.05.2013, 23:03
Теперь мы знем
Ну и зни, А человек делает.

scl^mc
30.05.2013, 08:09
не знаю, как вы, а я на атм/эво на хентайные сиськи смотреть не буду. тем более, что интернет под рукой.
да и вообще, я женатый человек, мне нельзя в бильдяжки

diver
30.05.2013, 09:03
не знаю, как вы, а я на атм/эво на хентайные сиськи смотреть не буду. тем более, что интернет под рукой.
Именно поэтому хентай и не развил спектрум.

Дмитрий
30.05.2013, 09:17
Теперь мы знем, какую игрушку представит Алоний на конкурс игр!
Он дал слово, что не будет участвовать... иначе это уже будет не конкурс.

alone
30.05.2013, 15:07
У мня вообще нет планов писать Mortal Kombat. Это был просто пример. Я пишу советы тем, кто собирается писать игру на конкурс. Ещё я специально посмотрел 72 эпизода AVGN и вот что оттуда вывел:

Игра должна быть простой и понятной с первых секунд. Потом усложняться. ПЛАВНО.

Всё должно быть тем, чем кажется. Если один блок проходимый, то все остальные такие же должны быть проходимыми. Если на один блок можно встать, то на все остальные такие же можно встать.

Игрок должен знать, что от него хотят. Нельзя строить игру на секретах.

Если необходимо куда-то выстрелить или положить бомбу, то место, куда надо попасть, должно быть достаточно большим и должно быть помечено.

Нельзя тратить время игрока на пустое хождение по пустым экранам.

Не должно быть мест, откуда нельзя выйти.

Управление должно реагировать мгновенно. Игрок должен контролировать игру!

Попадание в тебя не должно убивать сразу. И не должно отбрасывать в ямы или на других врагов. Игрок должен контролировать игру!

Если у тебя отняли жизнь, но на экране видно, что в тебя не попали, то это бесит.

Убитые монстры не должны появляться снова. Это бесит.

Если ты дошёл далеко, то ты не должен начинать всё сначала. Это бесит.

Но и нельзя бросать опять под пули. Хотя бы надо дать временную неуязвимость.

Если есть пароли к уровням, то должны быть и бесконечные попытки входа в уровень (зачем заставлять каждый раз вводить пароль?).

Результат БОЛЬШИХ усилий игрока должен быть КРАСИВЫМ. Большой босс - большой взрыв. Сложная игра - красивое поздравление.

В новых уровнях должно появляться что-то НОВОЕ.

Минимум рандома в поведении врагов - должна быть возможность построить стратегию.

Должна быть пауза. Просто должна быть.

---------- Post added at 14:07 ---------- Previous post was at 13:49 ----------

Ещё бесит, когда надо прыгать куда-то с немыслимой точностью во времени и пространстве.

Blade
30.05.2013, 15:10
Ещё бесит, когда надо прыгать куда-то с немыслимой точностью во времени и пространстве.
В Super Meat Boy играл?

TSL
30.05.2013, 17:15
Ещё бесит, когда надо прыгать куда-то с немыслимой точностью во времени и пространстве.
Flashback, расово французская игра. Нужно прыгать весьма точно. Но легко привыкаешь.

alone
30.05.2013, 19:26
Вроде дальше первого экрана я в ней так и не дошёл :)

scl^mc
30.05.2013, 22:23
Именно поэтому хентай и не развил спектрум.
хентай на спеке - зло. на эксклюзивные квесты без сиськописичного акцента с вменяемы сюжетом, видимо, ни у кого не срослось.
единственная хентай-игра, которую я прошел от и до (и в которой есть не только дрючба, но и философский поддекст) - nocturnal illusion. и то только потому, что заодно бетатестил.
юзать атм/эву, чтобы смотреть конверченные хентайные сиськописьки - верх идиотизма. имхо, конечно же

TSL
31.05.2013, 03:44
Вроде дальше первого экрана я в ней так и не дошёл :)
А я ее прошел без чита на реальной сеге всю, причем раз несколько. При том, что я вообще ОЧЕНЬ мало игр играл и тем более прошел.

SlashNet
31.05.2013, 12:48
Вроде дальше первого экрана я в ней так и не дошёл :)

А это вы здря. Отличнейшая игруля.
Есть для него движок под Винду (и не только). Называется REminiscence.

alone
31.05.2013, 13:17
А я ее прошел без чита на реальной сеге всю, причем раз несколько.
В каком возрасте?
В детстве я тоже задрачивался в играх - прошёл даже Sir Fred.
Сейчас никого не заманишь играть, если игра не даёт плюшки каждую минуту. Есть куча более увлекательных занятий в интернете.

newart
31.05.2013, 13:42
посмотрел 72 эпизода AVGN и вот что оттуда вывел
Спасибо кэп!

Только этих формальных признаков не достаточно.

Они позволяют не сделать из хорошей игры плохую, но не наоборот!

alone
31.05.2013, 14:01
По дизайну могу сказать следующее:

Должен быть цвет. Просто должен быть.

Герой и враги должны выделяться на фоне. Передний план должен быть ярче и чётче заднего.

Графическое решение надо проверять на картинке целиком, со всеми планами и героями. Не прокатит рисование от балды 100 тайлов и 100 спрайтов и попытка склеить из них карту - сочетаться не будет. Уж лучше нарисовать картинку и разрезать её на тайлы.

Монотонная текстура - *****. Надо везде добавлять детали размером в 1-2 знакоместа. Вместо сплошной кирпичной стены достаточно понатыкать кирпичики тут и там.

Карта должна быть разнообразной. Если она выглядит везде одинаково, то это, во-первых, дезориентирует, а во-вторых, заставляет думать "я в этой игре всё равно больше ничего нового не увижу" и выключить игру. Я вообще удивляюсь, как люди играли в первый Wolfenstein и даже покупали новые уровни всё с той же графикой.

scl^mc
31.05.2013, 14:41
Я вообще удивляюсь, как люди играли в первый Wolfenstein и даже покупали новые уровни всё с той же графикой.
а потому, что тогда это вызывало вау-эффект

TSL
31.05.2013, 16:22
В каком возрасте?
Лет 20-25.

Есть куча более увлекательных занятий в интернете.
Гыгы, не перечислишь?

Crash Nicker
02.06.2013, 15:03
Не поддерживаю, конечно, идею анимешной клубнички, где бы она там ни была. Но раз уж хотите конверты уровня Бриза или немножко лучше, берёте фильтр Floyd-Stenberg, конвертите под палитру Пентевы, правите самые вылезающие места (кхем, не эти) ручками. :)

Да, и если кому интересно, я не из товарищей, которые на такие темки реагируют так: "Спасибо, подрочил."


У мня вообще нет планов писать Mortal Kombat. Это был просто пример. Я пишу советы тем, кто собирается писать игру на конкурс. Ещё я специально посмотрел 72 эпизода AVGN и вот что оттуда вывел:

Хороший набор постулатов, на самом деле, но это далеко не единственное измерение, на которое стоит смотреть, дизайня игру. Порой бывает, что против некоторых из этих советов даже надо идти.


Гыгы, не перечислишь?

Кого-то зациклило на!..

alone
11.06.2013, 16:00
Стал изучать вопрос анаглифного 3D на Спектруме. Мигание отметаю сразу.

Беру режим 16 цветов на точку и рассуждаю (разумеется, речь об АТМ режиме, потому что аппаратные спрайты использовать невозможно - нужна прозрачность).

У нас есть независимые слои для левого глаза (R) и для правого глаза (G+B). В каждом пикселе может быть любая комбинация значений для левого и правого глаза. То есть либо 4 цвета для левого, 4 для правого, либо 3 и 5, либо 2 и 8.

Нашёл наконец анаглифные очки в ашане, стал смотреть готовые анаглифные картинки в гугле и вот что обнаружил.

Картинка не "разваливается" между глазами только в том случае, если она чёрно-белая или в сине-зелёных тонах. Дело в том, что нельзя использовать такие цвета, когда в одном глазе цвет, а в другом чернота - получается очень неприятный блик, который ломает 3D эффект.

Поэтому логично в левый глаз пускать просто яркость того, что в правом глазе. Саму исходную картинку надо обрабатывать не просто выкидыванием красного канала, а сдвигом всех тонов в сторону сине-зелёного. Думаю, многие авторы картинок именно так и делали.

Если у нас 8 цветов для правого глаза, то 2 яркости очень мало. 5 цветов и 3 яркости - лучшее соотношение. Можно взять на выбор одну из нескольких сине-зелёных палитр для 5 цветов, например, такую:
((0,0,0),(0,2,2),(0,3,3),(0,0,2),(0,2,0)) - яркости соответственно 0,2,3,1,1. Для яркости 1 можно использовать сетку 50%, 3D эффект при этом не нарушается. Это нетривиально, пришлось проверить.

3D эффект нарушается, если конвертить готовую анаглифную картинку в индексную палитру с дизерингом - в этом случае поверх 3D изображения возникают бликующие мушки и целые бликующие поля. Надо конвертить отдельно левый канал и правый канал, потом их наложить, тогда бликов будет минимум.

Вот пример с правильной конверсией (по каналам) и с неправильной конверсией (в лоб). Жать Space.

VNN_KCS
11.06.2013, 17:20
Вс1 классно смотрится. А вот от глюков в нижнем знакоместе никак нелбзя избавиться?

introspec
11.06.2013, 18:15
Стал изучать вопрос анаглифного 3D на Спектруме. Мигание отметаю сразу.

Быстрый вопрос: мигание было отметено по результатам каких-то экспериментов или из общих соображений? Не в курсе, может быть кто-то уже делал анаглифное 3D при помощи пары экранов на 25Гц?

alone
11.06.2013, 21:35
А вот от глюков в нижнем знакоместе никак нелбзя избавиться?
?


Быстрый вопрос: мигание было отметено по результатам каких-то экспериментов или из общих соображений?
Одними цветами глаза сломаешь, а тут ещё мигание. Примеры были в Burn the Lighter #6: http://vtrdos.ru/press/btl/BTL_006.zip Я вообще не понимаю, как можно играть в игру, которая мигает. Такие только Парадокс из Великих Лук писал.

VNN_KCS
11.06.2013, 23:41
?
Смотрю в эмуле, настроеном под Эво. Такое вижу постоянно.

alone
12.06.2013, 19:10
Смотрю в эмуле, настроеном под Эво. Такое вижу постоянно.
Это вообще не часть экрана. Ставь border=small. Deathsoft ещё не пофиксил этот глюк?

VNN_KCS
12.06.2013, 20:35
Спасибо. Помогло.

TSL
12.06.2013, 23:42
Это позорный баг официальной ветки. Которого нету в моей версии.

Alex Clap
13.06.2013, 13:12
Напомнило Virtual Boy от Нинтендо http://ru.wikipedia.org/wiki/Virtual_Boy

alone
22.12.2013, 16:11
Палитра ATM Turbo, отсортированная по оттенкам:
http://alonecoder.nedopc.com/zx/64col_.png

И компактный вариант:
http://alonecoder.nedopc.com/zx/64col_compact3.png

breeze
22.12.2013, 16:53
Палитра ATM Turbo, отсортированная по оттенкам:


Ещё варианты отсортированных палитр от Diver и Sand — тут (http://tslabs.info/forum/viewtopic.php?f=25&t=360).

alone
22.12.2013, 17:43
breeze, клади картинки в посты, а не спамь свой форум.

Палитра Diver'а:
http://alonecoder.nedopc.com/zx/diver_pal64.png

Палитра Sand'а:
http://alonecoder.nedopc.com/zx/sand_pal64.png

К ней breeze добавил некоторые полутона:
http://alonecoder.nedopc.com/zx/sand_pal64_breeze_halftones.png

breeze
22.12.2013, 18:32
alone, не говори людям что делать, и не узнаешь куда пойти!

John North
23.12.2013, 00:21
breeze, к тебе это тоже относится.. исходя из твоей же фразы..

---------- Post added at 00:21 ---------- Previous post was at 00:19 ----------

а вообще, фраза довольно таки философская и многогранная..
интересно, кто нибудь над СМЫСЛАМИ её задумывался?
или только над ОДНИМ из многих?

Максагор
23.12.2013, 00:57
Палитра ATM Turbo, отсортированная по оттенкам:

Алоний, а можно представить эту же палитру, но с числовыми кодами цветов. Ну, это когда черный представлен как #000000, а белый как #ffffff и т.д. А вот какие брать оттенки для промежуточных по яркости цветов, тут еще подумать надо...

breeze
23.12.2013, 01:07
John North, «у меня ружьё» — достаточно многогранный ответ?

---------- Post added 23.12.2013 at 00:07 ---------- Previous post was 22.12.2013 at 23:59 ----------


а можно представить эту же палитру, но с числовыми кодами цветов. Ну, это когда черный представлен как #000000, а белый как #ffffff и т.д.

Я рисовал такую таблицу, когда писал статью про графические режимы PentEvo (http://tslabs.info/forum/viewtopic.php?f=35&t=178).

Примерное соответствие #00/#50/#AA/#FF. LVD в своё время заливал про не прямую зависимость от резисторов, и что значения не точные. На самом деле это абсолютно не важно. Ибо в конечном итоге всё зависит от конвертера, который возьмёт RGB256 и преобразует в оттенки 64 цветов. А для рисования на пэцэте этих значений предостаточно.

При желании, даже можно поискать наш с ним спор на форуме то ли NedoPC, то ли DLCorp (не помню уже точно)

Максагор
23.12.2013, 01:38
Примерное соответствие #00/#50/#AA/#FF

ПРосто когда я для АТМ конвертировал BMP, я ставил в палитре соответствие цветам так: #00, #55, #aa, #ff. Но потом встречал в сети самые разные рекомендации. Причем на синий цвет предлагались одни цифры, на красный другие, а на зеленый - третьи. Вот и думаю до сих пор - что оптимальнее...

breeze
23.12.2013, 03:09
Вот и думаю до сих пор - что оптимальнее...

Так смотри, все эти цифры очень приблизительны, хотя бы потому, что у одного яркость на мониторе больше, у другого контрастность и быть уверенным на все 100%, что картинка будет у всех одинаковая нельзя.

Тут соль в чём? главное, что бы при преобразовании картинки из BMP в конечном файле точка была именно того цвета, которого ты задумал, а не перескакивала к соседним оттенкам.