PDA

Просмотр полной версии : Как делаются трассы в автогонках (особенно на примере приставок)



fan
09.07.2006, 12:07
Меня особенно интересует принцип формирования бордюра трассы (и разделительных полос). Пока пришёл к выводу что бордюр формируется на отдельном слое (на котором и производится анимация движения/прокрутки) с последующим изменением его перспективы по определённому алгоритму (под каждый кадр) . Я прав ?

Ниже скриншотик , на котором видно что на бордюр идёт аж три слоя , создавая эффект объёма (на статичной картинке не очень проявляется)
Скриншоты в третьем посте



Меня так же интересуют все приёмы и подходы при создани трасс на всевозможных консолях . (Если кто знает сайты по этому делу , то не сочтите затруд накидать линков, плиииз.)

rasmer
09.07.2006, 13:48
Меня особенно интересует принцип формирования бордюра трассы (и разделительных полос). Пока пришёл к выводу что бордюр формируется на отдельном слое (на котором и производится анимация движения/прокрутки) с последующим изменением его перспективы по определённому алгоритму (под каждый кадр) . Я прав ?

Ниже скриншотик , на котором видно что на бордюр идёт аж три слоя , создавая эффект объёма (на статичной картинке не очень проявляется)
http://zx.pk.ru/attachment.php?attachmentid=3401&stc=1&thumb=1



Меня так же интересуют все приёмы и подходы при создани трасс на всевозможных консолях . (Если кто знает сайты по этому делу , то не сочтите затруд накидать линков, плиииз.)Ты конечно красавчик - сказать, то сказал - "Смотрите здесь.", но вот пассворд не сказал...

fan
09.07.2006, 15:10
Да... веселуха...
Кидаю прям сюда %)

rasmer
09.07.2006, 15:19
Да... веселуха...
Кидаю прям сюда %)ага.... вон оно чего... в подобных гонках трасса лежит до смешного просто, но так хитро(через ж...) - лет 10 назад один мой знакомый расковырял подобную гонку от сеги(или по её лицензии)... тута есть одно но - ты по таким трассам не сможешь ехать никак кроме как по дороге - заметь, даже когда поворачиваешься трасса не отклоняется - лишь меняется спрайт, а дорога лишь "сдвигается" вправо\влево(но наклон относительно экрана не меняет)


вот тута покопайся... http://starbase.globalpc.net/minidir/GAMES/4krace/4krace.zip

fan
09.07.2006, 16:00
2ALL
Меня интересует "механическое" построение (во всех подробностях) - что на каких слоях (если речь о приставках) и что с этим происходит (особенно процесс рисования бордюра) .

Впиринципе так же интересно как формируется асфальт и газон - это тайловый слой или некий "градиентный" ? Есть подозрение что поверх "градиентного" слоя (тот что выглядит полосатым) рисуется некий одноцветный "морфируемый" слой который вност определённые цветовые изменения в палитру "градиентного" слоя (либо на аппаратном уровне (если речь о приставках), либо на программном) формируя тем самым осфальт поверх травы .
________________________________
from rasmer: смахивает на оффтоп...

newart
09.07.2006, 17:37
Меня так же интересуют все приёмы и подходы при создани трасс на всевозможных консолях . (Если кто знает сайты по этому делу , то не сочтите затруд накидать линков, плиииз.)
Тема интересная, вот только к СПЕКТРУМОВСКОЙ графике никак не относится.
Почему твой интерес сконцентрирован именно на консолях?
Там ведь очень специфично все, особенно на консолях где нет растрового слоя (в котором можно оперировать пикселями а не тайлами)
Если у кого то есть информация как именно выводится трасса (принцип) на экран в СПЕКТРУМОВСКИХ гонках, поделитесь плиз, всю жинь мечтал написать гонки на подобие Wec Le Mans, но мозгов именно на трассу никак не хватало. :(

fan
09.07.2006, 19:39
Покудо подключение к спеку всяческих графических приблуд не запрещено , то никакой это не афтоп...

Собсно в закрытом разделе "HDL HardWare" похоже начнётся этап непосредственно связанный с сабжем(и т.п.) и нужно добыть максимум инфы .

2 newart
Я думал что уж ты точно знаешь ;) Блин... придётся самому маяться :(

newart
09.07.2006, 21:00
Я думал что уж ты точно знаешь Блин... придётся самому маяться
Я пробвал писать только чаночный движок для гонок, но там можно было ездить не только по трассе. Но я забил на этапе оптимизации.