PDA

Просмотр полной версии : Оригинальные идеи и решения в играх



Slider
13.07.2006, 11:05
Да так, просто поболтать захотелось на сию тему. Вот, к примеру, мы, когда Санта Клауса делали, искали оригинальные решения. Некоторые выдумывали сами (как то: почему это естественные варианты решения проблемы (стукнуть молотком мента) или просто от нефиг делать (побить молотком стекла) в играх обычно не обрабатываются? :) ). А некоторые заимствовали. Вот, к примеру, только в Диззи 1 было 2 варианта прохождения игры (имеются ввиду западные игры). Все остальные, даже Дизеля, этим похвастаться не могли. Или вот: в CSC:Deja Vu повороты главного героя мы взяли из гамы Heartland. Прикольно ведь получилось! ;)
А кто еще чего помнит в игрухах оригинального?..

ng_dead
13.07.2006, 11:52
Меня, в свое время, шибко поразила игруха "Heavy on the Magic". Считаю данный прием, довольно, оригинальным. Она не похожа ни на одну текстографическую адвентюру. Увидев ее, после "The Hobbit" я был просто в шоке! :)

Slider
13.07.2006, 12:04
Ну, наверное это потому, что подобные решения не везде считаются естественными :v2_wink2:

;) Не надо рассказывать... Ты НИКОГДА такого не делал в квестах?! Ха! Может мента побить - это строго наш менталитет, но окна... :)
Хотя по большому счету я имел ввиду АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРИМЕНЕНИЯ предметов. В Санте подобные применения, кстати, могли привести к альтернативному прохождению игры.

moroz1999
13.07.2006, 12:28
48 Irons - вот игра, богатая на оригинальные решения :D

Знахарь
13.07.2006, 17:11
А я вот не припомню игр с ветками применений... :(
Только black isle & troika games такое делали лучше всех... И кстати это вполне реализуемо на спеке... а вот продумать всё - надо УМ!!!

Знахарь
13.07.2006, 17:19
О! в laser squad можно было просто кинуть пушку во врага - урон был, но маленкий. Т.е. если он уже почти убит - убивало...

Slider
13.07.2006, 23:18
О! в laser squad можно было просто кинуть пушку во врага - урон был, но маленкий. Т.е. если он уже почти убит - убивало...

Все вспомнили альтернативные применения предметов. А кто что еще помнит из таких фичей, которые для данного жанра в конкретной игре были бы уникальными? Вот я, к примеру, вспоминаю Р-Тайп. Это почему она была настолько классной? А потому, что там была подробная играбельная карта и враги ни разу не вылетали по РНД, а четко все знали когда, в каком месте и сколько их появится. И, соответственно, на это можно было реагировать.

AAA
13.07.2006, 23:33
Вспомнил одну фенечку в игре JACK THE NIPPER 2. Там можно было кататься на тележке. Короче, это типа технику использовать по назначению на уровне. На мотоцикле например ехать - SABATEUR 2.

goodboy
14.07.2006, 11:40
Вот я, к примеру, вспоминаю Р-Тайп. Это почему она была настолько классной? А потому, что там была подробная играбельная карта и враги ни разу не вылетали по РНД, а четко все знали когда, в каком месте и сколько их появится. И, соответственно, на это можно было реагировать.

также вспоминается robocop и nebulus, когда-то я играл в них почти вслепую.

ice'di^triumph
14.07.2006, 12:46
Jack the Nipper 1 :v2_clapp: вот это игра так игра! множество альтернативных возможностей по применению всяческих предметов. :v2_smile:

RamTop
14.07.2006, 13:16
Мне понравился Micronaut One которую написал Pete Cooke. Вот где кладезь оригинальных решений по тем временам был. 3х мерная игра используя 2х мерную графику, трассировка пути, хороший GUI по тем временам, даже блокнот был в программе. Хорошое соотношение тактики и стратегии. Жаль, что мало игр было потом, в которых было столько всего сразу и так мастерски сделано. :v2_unsur:

goodboy
14.07.2006, 13:52
в DragonBreed можно было слезть с дракона и побегать по земле, очень оригинальный сюжет был в SexCrime

Slider
20.07.2006, 00:51
В Spellbound Dizzy Дилан должен передать Диззику что-нибудь своё - индивидуальное, но он находится под землёй (ему страшно) и поэтому передать вроде-бы ничего не может.. Ан нет - ничего подобного - через землю он передаёт братцу свою трясучку (vibes).. Я прикололся.. :v2_happy:

Я так и не понял, что такое Vibes или трясучка. Что же это было?

Знахарь
20.07.2006, 11:21
Нее.. из-за таких "оригинальных" идей стоко народу обломалось... Всему есть предел... Более того... к дизям в оригинале давали книжки с подробным описанием-прохождением... а самому - это дешевле застрелиться :)

Знахарь
20.07.2006, 11:24
Они б еще "дым уходящего дембельского поезда" приспособили... :)

Знахарь
20.07.2006, 11:31
Ну, тогда еще IKARI warriors - где можно было моститься в танчик - Ух!

GNTB
26.07.2006, 02:59
чем проще пройти игру, тем больше оказывается разочаровавшихся в ней людей.. А всякие там подсказки и прохождения - это вообще бич для разработчика.. Пожалуй, я соглашусь с этим мнением..
Игру "Приключения Буратино" я прошёл ещё в детстве. С удовольствием перепрошёл опять, хотя там всё несложно и знакомо. А излишние сложности лишь утомляют игрока. Если игрок вечно "гибнет" в первом же экране масштабной и обширной игры - он будет просто взбешён, и не станет играть "чисто", либо вообще забросит продукт. Эта тема также поднималась в спековской прессе, а обесмерченные сложные игры пользовались спросом. Другое дело такой подход к игре средней сложности - настоящий вред.

А если игрок видит приглашение к игре, потом, куча чего-то мельчешащего, за секунду прошмыгивает по экрану, и игрок видит надпись: "Game Over" - это не способ привлечения игрока.