Просмотр полной версии : Как делается векторная графика на NES
Глянул на Taito Chase H.Q. (J).nes и сильно удивился оооочень плавной отрисовке дороги , ещё больше удивился что в знакогенераторе тайлов нет нечерта похожего на агрызки дороги %) (на сеге можно было хоть собрать из тайлов нечто уходящее в даль).
Есть подозрение что это делается с помощью DMA , но каким макаром орисовывается дорога минуя знакогенератор ???
Есть подозрение что это делается с помощью DMA , но каким макаром орисовывается дорога минуя знакогенератор ???
Никаким.
И никакого DMA, кроме того, которое выплевывает однобитный сэмпл в 5-й, цифровой канал у NES нету.
Знакогенератор не обязательно должен находится в ПЗУ. Вместо ПЗУ может стоять ОЗУ. В нем можно отрисовать чего угодно, если 256 тайлов хватает
Знакогенератор не обязательно должен находится в ПЗУ. Вместо ПЗУ может стоять ОЗУ. В нем можно отрисовать чего угодно, если 256 тайлов хватает
Да , не обязательно , но адреса знакогенератора не меняются что бы в данный момент кним не было подключено .
Короче просто качни эту игруху (http://www.rom-world.com/file.php?id=20641) и глянь в какомнить эмуле который может показывать текущее содержимое знакогенератора . Например fceu-mm-may29-2006-win32 там можно выставить чтоб знакогенератор обновлялся без пропусков знаков (при большёй скорости их обновления). И главное на трассе пешевели машинку влево в право , в знокогенераторе не будет нечерта похожего на тайлы дороги и главное дорога будет ооочень плавно меняться ! И кстати будут видны странные артефакты словно дорога отрисовывается по ходу луча (или типо того).
Вобщем пока САБЖ для меня жудкая загадка .
И главное на трассе пешевели машинку влево в право , в знокогенераторе не будет нечерта похожего на тайлы дороги и главное дорога будет ооочень плавно меняться ! И кстати будут видны странные артефакты словно дорога отрисовывается по ходу луча (или типо того).
Вобщем пока САБЖ для меня жудкая загадка .
На NES есть такая возможность, как изменение горизонтальной позиции скроллинга для каждой линии бекграунда. Таким макаром можно изгибать и загибать любую дорогу достаточно плавно, не влияя план спрайтов (машинки, например).
На NES есть такая возможность, как изменение горизонтальной позиции скроллинга для каждой линии бекграунда. Таким макаром можно изгибать и загибать любую дорогу достаточно плавно, не влияя план спрайтов (машинки, например).
уж не этим ли эффектом во Flintstones делалась анимация перемещения во времени... очень похоже
уж не этим ли эффектом во Flintstones делалась анимация перемещения во времени... очень похоже
Не смотрел, но скорее всего этим. Других-то нет :v2_wink2:
по моему более чумовой эффект это Elite на NES.
Elite рендерит куски векторов в знакогенератор, используя всего лишь гдето 180 с лишним символов как буфер для графики, тудаже и некоторые надписи. а потом выстраивает нужные тайлы в нужных :) позициях NameTable тоесть в карте тайлов. За переполнением буфера похоже следят программно и отсекают лишние вектора.
летящие звезды + прицел рисуют спрайтами.
приборная панель выведена из другого тайл банка.
теперь знаем, плавали уже :) но конечно имхо это шедевр.
никто незнает есть ли еще векторные гамы на NES'е и есть есть, то какие?
На NES есть такая возможность, как изменение горизонтальной позиции скроллинга для каждой линии бекграунда. Таким макаром можно изгибать и загибать любую дорогу достаточно плавно, не влияя план спрайтов (машинки, например).
Да , похоже на то , но всёравно не понятно куды делись тайлы дороги %(
Ща ещё попробовал погонять NESticle x.xx , он похоже совсем не супортит это дело (жудко глючно генерит дорогу), но в таблице имён тайлов явно выстраивается дорога уходящая в даль (как на сеге) шириной аж в два экрана .
2 ALL Какойнить ещё эмуль умеет показывать таблицу имён тайлов (содержимое экранов) ?
З.Ы. На MSX как не странно то же есть ELITE , но жудко тормозная и экранчик ужат по горизонтали .
Да , похоже на то , но всёравно не понятно куды делись тайлы дороги %(
fan, не тормози :) все там есть. На NES'е часто используемая техника, переключение тайловых банков на соответствующей строке.
В просмотрщиках fceuxdsp-1_07 есть спец поле Display on scanline, введи скажем 120 в PPU Viewer и увидиш тайлы дороги ;)
Специально сделано чтобы видеть динамику на кадре, обычно меняют палитру/скроллеры/банки памяти.
Очень удобная штука, ненужно даже в код глядеть, и так все понятно :D
. На NES'е часто используемая техника, переключение тайловых банков на соответствующей строке.
Это многое объясняет :) (наверное те эмули раз в кадр обновляют знакогенератор, поэтому ни хэ и не видно).
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot