Конструктор Хаоса v3.0
Xakep, номер #033, стр. 033-068-1
iCE DraGon // HellBender Group vs. SINtez & SideX // Gibbons Power Group :)
18-19 августа 2001 года в славном городе Санкт-Петербурге, в стенах кинотеатра "Восход" прошла одна из крупнейших в России демо-пати - Chaos Construction.
iCE DraGon
Наше путешествие на пати началось днем раньше, когда мы приехали на Ленинградский вокзал в Москве покупать билеты. Как выяснилось, билеты в кассах имелись в изобилии и по очень даже умеренным ценам. Билет в оба конца обошелся нам всего в 250 рублей (сидячие места в фирменном поезде), а проход на два дня пати стоил 100 рублей, то есть вся поездка могла обойтись москвичу всего в 600-700 рублей.
SINtez & SideX
Для нас пати началось еще в поезде :). Только мы успели погрузить свои тельца в вагон, к нам сразу же подошла миловидная девица с огромными г... глазами :). Таких больших глаз мы давно не видели. 6-й размер, точно! Слово за слово, и мы с подругой в вагоне-ресторане. Чай-кофе-потанцуем. В общем, часа в 3-4 ночи пьяный SideX перешел к активному наступлению. В результате этой D.O.S. атаки Сайд открыл себе в Питере шелл, которым будет время от времени пользоваться :).
День первый
iCE DraGon
При входе мы встретили Ramzai и Amgorb из T-rex'а. Далее, пройдя вовнутрь, мы увидели сидящих на диванчиках оранжевых человечков. Это были Throb'ы и Night_//Neonray. Все в оранжевых комбинезонах, за которые их в дальнейшем все называли сотрудниками автомастерской.
SINtez & SideX
Твою мать! Мазафакеры! Драные иносранцы! Все гостиницы забиты, бабки на вокзале предлагают какие-то хибары. Ладно, едем на пати с вещами. Полчаса в такси, и мы у кинотеатра. Народу-то! А вот и знакомые лица: T-Rex в основном составе (жаль, Танжа не было), мега-стильный Upi и Night_, Nap и другие личности. Заныкав коробку с призами и повесив наш баннер, мы с Сайдом уселись смотреть начало пати.
iCE DraGon
Различные компо сменяли друг друга, народ тащился от комперов, которые выжимали из старенького Спеки все возможные ресурсы. Накладка произошла с ZX Spectrum 32kb Game. По техническим причинам часть игр не хотела корректно работать, и организаторы оперативно приняли решение проводить Amiga/PC Multichannel traditional and alternative music, дабы взять время на отладку.
В Amiga/PC Multichannel Traditional music явным лидером стал Serpent//HBG с композицией "Awakening!". "Stacy" от LAV//SandS ласкала ухо слушателя своей мелодичностью, но в ней было той экспрессии, которая была в "Awakening!". Сильно выделялась среди большинства работ "In Memory Of...", написанная maniak//TeC. Лично мне она понравилась наряду с композициями, занявшими первые места.
Среди композиций, представленных в Amiga/PC Multichannel Alternative music, выделялись работы: Amgorb//T-rex "TAHKu EDyT HA MAHEBPbI" и EA//Antares "Ruthless". Также неплохо звучали работы "Urban Pressure" от DeeGreez//TeC и "Just Happy Hardcore" от Buzzer. Но как бы там ни было, Amgorb//T-rex был лучшим в данной номинации, за что и получил первое место.
Далее началось долгожданное ZX Spectrum 32kb Game, которое все ждали с нетерпением. Было показано четыре работы, одна из которых - внеконкурсная. Первая игра была "Hunt on sparrows. Born to kill." от Green Bit Group, представлявшая собой пошаговый квест с видом от первого лица. Второй игрой была "Arcanoid" от Drv53b6//Phantom Family (название игры говорит само за себя). Третьей была показана "Farspace" от Mayhem. Ни в первой, ни в третьей игре никто ничего понять не смог. Самой интересной нам показалась внеконкурсная работа - ремейк игры Dizzy. Если бы работа участвовала в конкурсе, она бы обязательно заняла первое место.
SINtez & SideX
В 4 часа мы уехали с пати, нас ждали Даня Шеповалов, прогулки по Питеру и поиски жилья. К 8 вечера мы были такими уставшими, что SINtez заснул прямо в машине. Нам все-таки удалось найти гостиницу, и через час мы стали "морячками" :). Потому что это была "гостиница моряков" в порту. WOW! Такого шлюшонистого места мы еще не видели. Проституция в этой гостинице абсолютно официальна. Впрочем, это правильно. Все-таки моряки, дальние плавания, сексуальный голод. Их можно понять. А заодно можно оправдать администрацию отеля, меняющую деньги проституткам после отработанного часа и продающую им же презервативы.
Наконец-то можно поспать! Как же, размечтались. Поспать нам удалось всего 2 часа, т.к. в полночь мы встречались с Даней для совместного похода в клуб "Метро". Там же, в клубе, мы встретили почти всю группу HBG, которая была такая же обколбашенная и сонная. Массовые возлияния алкоголя, и мы снова в седле.
День второй
iCE DraGon
На утро второго дня всех спящих в зале разбудили около половины восьмого, что вызвало немало недовольных выкриков со стороны внезапно разбуженных. Как выяснилось позже, зал надо было приводить в порядок для проведения религиозного обряда местной секты "Свет Миру", которая должна была начать акт просвещения в девять часов утра. В зале разрешили остаться нескольким людям, доделывающим свои работы, и организаторам пати. Программистам разрешили бить по кнопкам только во время песнопения и наложили строгое табу на программирование во время "внушения". После чего господа сектанты водрузили на сцену деревянный крест, и действо началось. В зале остался также Broken//HBG, который сильно хотел спать и присутствовал в качестве наблюдателя/потенциального члена секты. Позже он признался, что такой серьезной атаки на головной мозг он еще никогда не испытывал и в конце обряда был даже готов пожертвовать денег наряду с другими сектантами. Из зала периодически выбегали активисты секты, которые агитировали сценеров присоединиться к их рядам, на что сценеры предлагали сектантам влиться в ряды российской демосцены. В итоге стороны не пришли к согласию по данному вопросу, и где-то к половине двенадцатого, уже после истечения времени, отведенного сектантам, часть организаторов (Lav//Sands, Megus//BW и B-reeze//Fishbone) включили на полную громкость хардкор от Dioxide//HBG, после чего начали скакать по сцене, изгоняя таким образом злых духов, чем привели остатки сектантов в шок. Именно этим знаменательным событием было дано начало второму дню фестиваля, в течение которого были проведены оставшиеся Amiga/PC конкурсы. Но первым был проведен конкурс ZX Spectrum Demo, который все смотрели с большим удовольствием.
SINtez & SideX
6 часов утра. Выходим из "Метро". В 6-30 плюхаемся на койки. Оба выставляем в мобайлах будильники на 10 утра, нужно прийти на начало второго дня, т.к. второй день посвящен Amiga/PC. Благополучно просыпаем все на свете и одновременно резко вскакиваем в полдвенадцатого. "Проспааааали!!!!" Сайд вальяжно бредет умываться. "Сайд! Хорош ползать! Давай в темпе вальса!" Через секунду SideX ускоряется до первой космической скорости, и все умывки/подмывки/сборы/завтрак укладываются в 10 минут. В полпервого мы на пати, абсолютно отмороженные, зевающие и вставляющие спички в глаза, встречаем полуживого iCE DraGon-а в таком же состоянии.
Долгожданные демки
iCE DraGon
В 64kb intro Amiga/PC была представлена всего одна работа "Robo" от иностранной группы RMM Design. Она была показана вне конкурса.
В номинации Amiga/PC 4kb intro было показано четыре работы, комментировать их не буду, лучше самим скачать и посмотреть.
В Amiga/PC Demo, несомненно, лидером стала работа от Critical Ma$$ "NucleaR ParadisE", сочетавшая в себе не только хорошо составленный сценарий, а также музыку, задававшую атмосферу всему творению, но очень красочные заставки между сценами, которым могли позавидовать графические конкурсы. "Demoscene - Dobro!" от Sigma Group представляла собой wildvideo с "демо-заставкой" в начале. Throb'ы представили промо-версию своей новой работы "Detroit PM 318", по которой можно судить, что готовится нечто грандиозное. Последним было показано творение от группы Fishbone "No fate", созданное с применением технологии флеш.
SINtez & SideX
Да... Это, конечно, не то, что мы ожидали. Реально крутых дем не было. А нам так хотелось подарить кому-нибудь наш главный приз - DVD-ROM. Очень понравилась работа от Throb, но это была не дема, а только реклама будущей демки. Поэтому, посовещавшись, мы решили "либо никому вообще, либо тем, кто сделал угарное видео". Так и получилось. Да, Sigmа сделала не дему, это видео, что бы там в начале ни было. Но зато какой угар! Все, кто сидел в зале, выпадали в осадок от смеха. Нам это напомнило наш любительский видео-ролик, который ты мог видеть на CD к новогоднему Сервиспаку Х. Еще мы протащились от mp3 композиции Мегуса, за что вручили ему второй приз - 3 CD с звуковыми сэмплами. Блин, ребята, эту композицию надо слышать! Такую песню можно прям хоть сегодня на радио выставлять, настолько профессионально сделано! Ну вот и все, призы раздали, пати закончилось, можно отдыхать. Поехали громить KFC (семнадцать голодных демщиков/тусовщиков в одном маленьком кафе - это рулез :).
Культура дискмагов
mindw0rk (mindw0rk@gameland.ru)
Xakep, номер #067, стр. 067-074-1
История развития дискмагов
Году эдак в 96, когда PC еще был не в моде, в моей комнате на столе стоял навороченный Спектрум в элитном корпусе, с дисководом, музыкальным чипом AY и 128 Кб оперативки. В нашем маленьком городишке у меня была самая большая коллекция дисков с ZX-софтом. Игры, демки, системные утилиты… я записывал все, что только мог найти. Однажды приятель притащил пачку дискет, среди которых оказалась копия электронного журнала "ZX-Format #4.5". До этого дискмагов я никогда не видел и был настолько впечатлен, что перечитал его от начала до конца несколько раз подряд.
Уже позже, подключившись к инету и зайдя на http://zx.da.ru, я познакомился с легендарным Spectrofon’ом и другими популярными спековскими изданиями.
Дискмаги – это не просто журналы, их считают вестником сцены. Поэтому рассказать тебе о том, откуда они появились и какие они сейчас – мой перед тобой гражданский долг.
Первые ласточки
Началось все во второй половине 80-х гг., в самый расцвет краксцены на Commodore 64. В это время уже стали появляться первые демки, сценой рулила элита. Что такое дискмаг, еще никто не знал, хотя электронных журналов было достаточно. Обычные текстовые файлы, вмещающие несколько статей и посвященные описанию новых релизов. Особенно много их было на ASCII-сцене, которая сосредоточилась в США.
Также большой популярностью пользовались простенькие интры с 1-2 эффектами, где под фоновую музыку по экрану бежал скроллинг с приветами всем друзьям, знакомым и друзьям знакомых.
Первые эксперименты с мультимедийными журналами начались в 1988 г. А первым творением, выделившим концепцию дискмагов, стал пилотный выпуск "Sex’n’Crime", вышедший в феврале 1989 г. Состоял он из десятка статей на сценовые темы (новости, слухи, интервью, обзор игр, чарт), фоновой музыки и простенькой оболочки (чтобы выбрать статью, нужно было нажать соответствующую цифру). Правда, размер пока не дотягивал до размера пятидюймовой дискеты, но начало было положено, и идею подхватили другие сценеры.
В течение следующих двух лет клоны "Sex’n’Crime" заполонили андеграундовые борды. Журналы лепили все, кому не лень. Подобное разнообразие не самым лучшим образом сказывалось на качестве. Попадалось много поделок, где из 5 статей одна была напутствием редактора, вторая – перепечаткой ньюсов, третья – сомнительной ценности обзором каких-то прог, четвертая – рекламой в духе "меняюсь дисками, хочу переписываться", а пятая – рассказом, выдранным из печатного журнала. Почти все коммодоровские дискмаги были на одно лицо. Никто не хотел изобретать велосипед и просто оставлял привычный шелл с выбором раздела нажатием цифры, меняя только шрифт и содержание.
Намного лучше дело обстояло на Амиге – компьютере, который появился в конце 80-х и к началу 90-х стал хитом продаж. Возможности платформы позволяли создавать графику и музыку на порядок лучше коммодоровской. И когда на Амиге появились первые электронные журналы – они были настоящим дискмагами, качественными, интересными, красивыми. У старичков-амижников наверняка еще не выветрилась память о RAW, ROM, Grapevine и Generation – ведущих изданиях Amig’овой демосцены. Эти журналы ждали с нетерпением, ведь в каждом номере печатались только интересные и эксклюзивные вещи.
Спековский бум
ZX-Spectrum постигла участь C-64, но на несколько лет позже. В первой половине 90-х единственным достойным электронным изданием был Spectrofon, издававшийся фирмой STEP в Москве. Журнал был коммерческим, и авторы серьезно подходили как к написанию статей, так и к своевременному выходу своего детища.
Монополию Спектрофона разрушил ZX-Format, который впервые вышел в 1995 г. и быстро стал ведущим СМИ российской ZX-сцены. Через год, когда российская сцена была на пике популярности, появилась куча самопальных изданий. Компьютерная журналистика поделилась на два вида: дискмаги и е-паперы. Дискмаги обычно выходили на двух дисках: первый - сам журнал, второй – приложение с новым софтом. Интро перед загрузкой, оригинальная оболочка с удобной навигацией, хороший ассортимент фоновой музыки на выбор, иллюстрации, вставленные в материалы, несколько разделов с приличным количеством статей в каждом – все это стало стандартом для каждого приличного дискмага. Лучшими спековскими журналами были: Spectrofon, Adventurer, ZX-Format, Scenergy, Oberon и ZX-Power. Газеты занимали совсем небольшой объем и представляли собой текстовый файл, заключенный в простенькую оболочку. Выходили они гораздо чаще (раз в неделю, в отличие от раза в 3-6 месяцев у дискмагов) и служили в основном для обзора новостей и свежих релизов. Центровыми газетами были ZX-News, ZX-Pilot, Online, Nicron и Body.
В отличие от дискмагов на C-64, которые обычно распространялись через BBS, спековская пресса переходила из рук в руки. Авторы основных дискмагов ставили защиты от копирования, так как пытались получить хоть какую-то денежную отдачу, но все равно каждый свежий номер вскоре после выхода становился достоянием широкой общественности. Помнится, очень многие тогда ругались и взывали к сценерской совести. Мол, для вас стараемся, немного ведь просим. Но любви к халяве у русского человека всегда было больше, чем совести :).
Удивительно, но дискмаги на 8-битных платформах продолжают выходить до сих пор. Год назад я почитал парочку, очень хорошо прослеживалась общая тема: "Спектрум жив и еще заявит о себе", а также призыв не сдаваться и надеяться на лучшее.
Imphobia
Если на Спектруме в свое время самым популярным и легендарным изданием считался Spectrofon, то на PC эта честь выпала журналу Imphobia. В начале 1992 г., когда вышел первый выпуск, ничего подобного на PC еще не было. Дискмаг "Imphobia #1" использовал VGA-графику и полностью был посвящен демосцене. Отцом журнала стал Wizard – кодер и лидер группы Imphobia, который хотел делать "Заметки в VGA", но не о кракинге, о котором писало большое количество электронных СМИ, а о демках. В сентябре 1991 г. Wizard взялся за работу, в создании журнала ему помогали приятели-сценеры из Бельгии: Darkness, Scorpio и Zorlock.
Первый выпуск не блистал качеством. Статей в нем было немного, да и написаны они были не ахти как. Но сравнивать было не с чем, и Imphobia #1 быстро распространился по всей Европе. Следующие два номера мало отличались от предшественника. Добавилась секция ньюсов, а также раздел, который вела девушка. Но каких-либо улучшений качества статей и журнала в целом не наблюдалось.
Все изменилось, когда в конце 1992 г. главным редактором стал Darkness. В это время единственным дискмагом, который составлял конкуренцию Имфобии, был Hoax. Он был не хуже, а в чем-то даже превосходил детище Визарда. В Hoax писали авторитетные люди, например Gore из Future Crew. Darkness занялся улучшением качества, это коснулось как графического оформления, так и текстов. С четвертого номера к команде редакторов присоединился Sam, который впоследствии стал самым популярным автором дискмага.
Кардинальные изменения произошли в шестом выпуске. Imphobia #6 включал почти 600 Кб статей и новый интерфейс, ставший со временем классическим. Разделенный на три части экран: вверху логотип, внизу графический бэкграунд и кнопки опций, а посередине – главная часть, где находится меню и текст статей. Оболочка имела свой встроенный музыкальный проигрыватель (в поздних версиях поддерживался Gravis Ultrasound), и каждый выпуск содержал 3-4 фоновых трека от известных на сцене музыкантов. А с приходом талантливого художника Pl Imphobia стала выглядеть по-настоящему здорово.
Вскоре на сцене появилось много новых "игроков": New World Order, Daskmig, Pulse, Scenial, Parrot, Yahoo Genetic Dreams, Public Incantation, Scene Post и другие. Большинство из них долго не продержалось – журналы или переставали выходить, когда заканчивался энтузиазм авторов, или начинали публиковать перепечатки и "воду". Благодаря поддержке сцены, Imphobia оставался качественным, интересным изданием, которое читали от корки до корки тысячи сценеров во всех уголках земного шара. Десятый, юбилейный выпуск, который вышел в июне 1996 года, вмещал 1.4 Мб (!) статей, заполнивших разделы: Editorial, Front News, Scene Forum, Miscellaneous, Weird Stories, Poetry, Partyline, Graphics Corner, Music Corner, Coding Corner, Messages, Adverts, Charts (в голосовании приняло участие более 200 человек!). В Imphobia писали все: элита и новички, программисты и музыканты, 40-летние дяденьки и 14-летние юнцы. Народ обсуждал сцену и социальные топики, делился опытом. Все ждали выхода полюбившегося дискмага с нетерпением…
После 10 номера вышло еще два: #11 в декабре 1995 (1.7 Мб статей) и #12 в июле 1996 (2 Мб статей). С каждым разом задержка между релизами увеличивалась – главный редактор Darkness нашел официальную работу, и на поддержку Imphobia времени оставалось все меньше. Многие ждали 13-й номер, но выйти ему было не суждено.
Hugi
История самого популярного на данный момент сценового дискмага началась в мае 1996 года. Тогда 12-летний Клаус Волько еще не знал ни о какой сцене, он просто хотел издавать свой журнал, в котором сможет писать о чем угодно. Hugendubelexpress #1 вышел полностью на немецком языке с оболочкой, которую Клаус накодил за два вечера на Кубэйсике. Примитивненько, но парнишка был уверен, что в журнале главное не оформление, главное – статьи. В своем издании 12-летний редактор и его друг-ровесник из Германии рассказали о школе, в которой учились, о предметах, которые прогуливали, о компьютерных играх, из-за которых они прогуливали школьные предметы, а также о программировании на самом крутом языке Basic. Общий объем опубликованных в Hugendubelexpress #1 статей составлял 420 Кб статей, что для начала было совсем неплохо.
Клаус рассылал журнал своим друзьям по почте, и большинство френдов одобрительно отнеслось к затее. Между собой они называли детище Клауса Hugi, и когда сокращенный вариант названия стал популярнее длинного немецкого, редактор сделал его официальным.
В Hugi #6 Клаус, который стал более известен как Adok, полностью переписал оболочку журнала на C. К этому моменту определенный вклад в Hugi внесло уже около 40 человек, большинство из них были авторами статей. Несмотря на достаточно интересный контент и курс, взятый на сценовую тематику, на мировой демосцене о Hugi знали немногие. Все изменилось, когда Hugi стал выходить на английском языке.
Первым таким номером стал Hugi #11, который 50/50 был англо-немецким. Дискмаг содержал интервью со сценерами, обзор сценовых СМИ, серьезные статьи по кодингу, а также ставшие уже привычными философствования о демосцене ("Демосцена сегодня", "Реалии австралийской демосцены", "Нужны ли чарты в дискмагах?"). По объему опубликованного материала Hugi оставлял позади многие активные на тот момент сценовые издания. Популярность не заставила себя долго ждать, и 12-й выпуск, который вышел летом 1998 г., стал самым объемным за всю историю. Более 40 авторов прислали свои статьи, общий размер которых составил 1.8 Мб. Следующие выпуски исправно выходили раз в 2-3 месяца, постоянно удивляя читателей чем-нибудь новым. А с 18-го номера Hugi стал полностью англоязычным изданием.
Сейчас едва ли можно найти активного демосценера, который не знает о дискмаге Hugi. Adok, будучи признанным ведущим исследователем сцены, посредством своего журнала делает все возможное, чтобы интерес к сцене не угасал. Продвижением Hugi в массы также занимаются российские сценеры, которые перевели некоторые выпуски на русский язык.
Pain
Пожалуй, единственным конкурентом Hugi на данный момент является дискмаг Pain. Сравнивая эти журналы, сценеры говорят, что Hugi несет сцене популярность, а Pain воплощает ее дух. В Pain’е нет отвлеченных статей, он целиком и полностью состоит из новостей, репортажей с демопати, интервью со сценерами и других статей, которые представляют ценность для инсайдеров.
Первый выпуск этого журнала вышел в 1994 г. в Швейцарии. Chicken и Uli, отцы Pain’а, сразу взяли курс на описание жизни сцены, но исключительно местной. Так что читателями первых выпусков журнала были швейцарские сценеры. Pain базировался на простенькой досовской ANSI-оболочке, а тексты представляли собой обзор новинок местных BBS и новости местной демотусовки. Авторы решили поставить выпуск журнала на ежемесячную основу. Это было несложно, так как материалов, требующих длительных исследований, в Pain’е не было, а объем журнала едва ли превышал 200 Кб.
В конце 1994 г. редакторы опубликовали ряд материалов, которые привлекли внимание международной демосцены. Pain’ом заинтересовались, и Pain crew стала больше места уделять международным демособытиям.
В 1995 г. Chicken и Uli отошли от дел, передав редакторские полномочия Qube’у, Anubis’у и Alien’у. На пользу Pain’у это не пошло – качество статей ухудшилось, топики сдвинулись обратно в сторону швейцарских BBS, да и количество текста резко сократилось. Видя это, Chicken вернулся обратно и принялся работать над улучшением своего дискмага. Немалый вклад в это внес Furball, который со временем стал главным редактором. Pain выходил раз в месяц практически без задержек, со временем круг авторов расширялся, и в 1996 г. для журнала уже писали более десятка зарубежных сценеров. Но по-настоящему международным Pain стал в 1998 г., когда редакторский пост занял Fred^Calodox. Журнал приобрел новую оболочку, которая была не хуже, чем у легендарной Имфобии, а обзоры швейцарской сцены заменили на обзоры мировой.
В 1999 г. за издание Pain’а взялся Unlock, который рулит дискмагом по сей день. Одно время у редактора были серьезные проблемы с поддержкой. Ежемесячный график требовал большого количества статей, и их реально не хватало. Unlock объявил, что если не будет поступать помощи со стороны, ему придется закрыть журнал. К счастью, до этого дело не дошло. В 2000 г. Pain приобрел постоянных ведущих для каждого раздела. Обязанности были распределены, и дела дискмага пошли в гору. Настолько в гору, что многие теперь считают Pain лучшим сценовым журналом из всех.
Русские дискмаги
В России дискмаги на PC не получили такой распространенности, как за бугром. В середине 90-х самыми популярными изданиями были Harm и Hacker (все совпадения – случайность :). Делали их явно не профессиональные журналисты, поэтому в статьях было много ошибок, а стиль смахивал на школьные сочинения. Тем не менее, журналы освещали события на русской сцене и читались от корки до корки.
Всего вышло 6 выпусков Harm и 9 Hacker’а. Позже лучшим российским дискмагом стал Armor of Gods, но продержался он только 4 номера.
Сейчас, похоже, единственным сценовым изданием является белорусская электронная газета Scene. Ее издателем является группа Psycho (http://psycho.scenosaurus.org), которая до этого уже имела опыт работы над СМИ на Спектруме. Отсчет у Scene ведется начиная со ста, последний вышедший номер – 92й (т.е. вышло 9 штук). В наполнении газеты принимают участие многие люди, которым не безразлична русская сцена. А каждый новый выпуск подробно обсуждается на форуме www.scene.org.ru, где количество постов в топике "Scene e-papper" уже превысило отметку 300.
Хроники ЦэЦэ
mindw0rk (mindw0rk@gameland.ru)
Xakep, номер #069, стр. 069-102-1
Репортаж с крупнейшего демопати России
В это субботнее утро 21 августа в Питере шел ливень. Нормальные люди отсыпались после рабочей недели, а мы с Тохой шуровали в сторону Ленинградского Дворца молодежи (ЛДМ). Именно там должен был состояться Chaos Construction 2004 – крупнейшее демопати в России. К тому времени, как закончился дождь, на мне не осталось ни клочка сухого места - Тоха умеет приютить под зонтом. Как бы там ни было, мокрый майнд и сухой Тоха точно по графику добрались до условленного места и под видом матерых журналистов проникли внутрь.
День первый: Приключения зомбирующего квадратика
Открытие фестиваля состоялось на полтора часа позже, чем планировалось. Впрочем, народ у нас к этому делу привычный и относится с пониманием. Возмущений никто не высказывал, наоборот, задержка дала возможность приехавшим сценерам познакомиться и пообщаться друг с другом в реале. Кроме россиян, на пати прибыли украинцы, белорусы, австрийцы, фины. Был даже парнишка из Англии, которого быстро окружила немаленькая толпа и генерила ему вопросы на ломаном английском относительно забугорной демосцены. Практически все сценеры представляли новую волну, хотя было и несколько «старичков», руливших в середине 90-х (товарищи Kano, Unbeliever, Ларин и др.).
Билеты для нас были забронированы заранее, так что, не теряя времени, мы получили отличительные знаки прессы – желтые браслетики на руку (у остальных гостей были шахматные) и пошли занимать козырные места. Для проведения пати выделили просторный кинотеатр вместимостью более 1000 человек. В отличие от ранних фестивалей, где работы показывали на мониторах, на этот раз задействовали приличный проектор. Картинка была хорошо видна даже с задних рядов.
Помимо общего зала, внутри были еще пресс-центр и олдскул-зона. В первой стояли два компа, подключенных к интернету, можно было проверить почту, что я периодически и делал. Правда, Тоха вскоре словил по wi-fi инет на свой ноут, так что особой нужды нам толпиться в пресс-центре не было. Олдскул-зона представляла собой небольшое пространство, где показательно работали около 15 старых машин. Среди них были Commodore64, несколько модификаций Atari, ноутбук «Apple Powerbook 100» 1991 года выпуска, русский аналог XT-шки ПЭВМ ЕС 1841, какой-то экзотический «Цирус» с сенсорным экраном и напоминающий здоровенный КПК, старенькая графическая станция Indigo-2 от Silicon Graphics, амижные клоны «Пегасус-1» и «Пегасус-2», а также супердревний гробик с циферблатом вместо дисплея («Искра», если я не ошибаюсь). На компьютерах были запущены разные программы и игрушки (порадовала Prince of Percia), можно было поклацать и поиграться. А на Пегасах большую часть времени крутили амижные демки прошлых лет.
Примерно в 12 часов дня, когда половина зала уже была забита, на сцену вышел главный организатор Сева Потапов aka Random, поприветствовал всех и объявил о начале CC. В первый день крутили, в основном, спектрумовские компо, а самое интересное – 8 bit demo – как обычно, оставили на десерт (чтобы народ раньше времени не разбежался).
Первой показывали ASCII-графику. Работ было всего 5: несимметричный Иисус Христос, профиль дедушки Ленина и еще что-то непонятное. Особенного восторга они у меня не вызвали – еще свежи впечатления от скринов Sketch Rimanez’а. Вероятно, ASCII-сцена сейчас переживает не лучшие времена.
Затем началась демонстрация ZX gfx. 9 картинок, из которых 5 – весьма достойных. Особенно понравились дети в окошке от Kasik. Правда, я до сих пор не понимаю, зачем спековские художники рисуют лица людей, используя все цвета радуги. Получаются какие-то радиоактивные мутанты. Очевидно, дань традиции – перебором красок на спектруме страдали всегда. В этот раз обошлось без голых теток, которые украшали в избытке графические компо предыдущих пати и успели всем надоесть. Была одна тетка с большими сиськами на фоне крутой тачки, но, к счастью, в купальнике.
В течение wild компо, сменившего 8-битную графику, показали несколько любительских видеороликов, претендующих на звание «короткометражного фильма». Самый закрученный сюжет оказался у первой работы, где полковник русской армии гражданин Иванов спасал военную тайну от шпиона американской армии мистера Джона Смита. Чуваки лихо гоняли на игрушечных тачках, сражались на бумажных самолетах, перестреливались пластмассовыми пистолетами… словом, вели себя, как герои голливудского боевика. А в конце случился хэппи энд и полковника повысили до генералиссимуса. В остальных фильмах смысл я найти пытался, но так и не смог. В одном клипе чувак 5 минут остервенело рубит полено, называя себя папой Карло, в другом какой-то хрюндель под трек «Sweet Dreams» бредет по сугробам непонятно куда и зачем, в третьем вообще нарезали кучу фрагментов и запихнули в рандомном порядке – смотрите, радуйтесь. Словом, кина не вышло, но посмотреть этот бред было забавно.
Примерно в середине первого дня на большом экране появился квадратик, громко гудящий и пускающий в зрителей зомбирующие волны. Этот простенький эффект был написан неким Konex для ZX 512 байт интро, но то ли по ошибке, то ли ради прикола организаторы дали его раньше. И до закрытия первого дня бешеный квадратик появлялся еще не раз, приводя публику в восторг. Во времена затишья народ требовал показать им квадратик и громко скандировал: «Konex! Konex!». Random даже пообещал, что обдолбанный квадратик станет символом CC05 ;).
Вскоре запустили ZX music компо, и мы, недолго думая, сбежали в местную бильярдную покатать шары и перекусить.
Когда вернулись, на сцене какой-то чувак демонстрировал новую игру. Оказалось, что это тот самый Юрий Матвеев из легендарной группы Step, которая в начале 90-х выпускала дискмаг Sectrofon, а в 95-ом зарелизила нашумевшую игру «Звездное наследие». Геймуха с отрендеренными пейзажами оказалась писишным сиквелом старого доброго «Наследия». Матвеев продемонстрировал кусочек геймплея и пообещал, что релиз состоится в мае 2005 г. Не знаю, удастся ли писишному «Наследию» завоевать внимание основной массы геймеров, все-таки для 2005 игра слишком простенькая, но старые спектрумисты, включая меня, не пройдут мимо.
Продолжая тему игр, организаторы объявили о начале ZX game compo. Я видел этот конкурс в программе, но ожидал максимум одну работу. Одно дело - нарисовать картинку или написать небольшую демку к CC, другое – потратить кучу времени на разработку игры. Но оказалось, что в компо участвуют аж 4 работы. Большинство аплодисментов сорвал порт Wolfenstein 3D на ZX. Несколько лет назад парни из Digital Reality работали над разработкой Doom на ZX, но в итоге забили, выпустив лишь демку. Авторы вульфа, судя по всему, намерены идти до конца. Правда, хоть убейте, не представляю, каким надо быть маньяком, чтобы играть в ЭТО сейчас. При живом-то Фаркрае и третьем Думе…
Остальными тремя играми были: хентайная адвентюра, демка шахмат с потрясающим ИИ (я выиграл у компа одним конем) и игрушка, обучающая английскому языку.
Десерт в виде ZX демо компо разочаровал. У единственной более-менее нормальной демки Traumwerk, состоящей, в основном, из 3D-эффектов, конкурентов не было. «А что было?» - спросишь ты. А была: 1) жутко печальная история размазанным шрифтом про то, что у автора никогда не было папы, с простеньким векторным эффектом в качестве бонуса; 2) последовательность хреново отсканенных картинок под жуткое громыхание; 3) куча пикселов на экране, двигающихся под занудный трек и образующих нелепые узоры; 4) коллекция плазмы со смешными картинками. Третью демку крутили минут десять, в конце народ уже не выдержал и требовал прекратить это безобразие. Да, друзья мои, это не «Forever» и не «Refresh»…
В течение первого (да и второго тоже) дня показывали 15-минутный фильм о ранних демопати. В мувике рассказывалось о том, как все начиналось, передали атмосферу предыдущих Enlight’ов и CC, были фрагменты интервью с известными сценерами. Когда я в середине 90-х отвисал на Спектруме, то читал все отчеты об этих пати и видел много фоток, так что теперь было интересно наблюдать дела давно минувших дней вживую. Сценеры тоже восприняли фильм очень тепло. Многие улыбались, вспоминая о прошлом с ностальгией.
Помимо этого, крутили еще один фильм, отснятый непосредственно на CC04. В нем оператор светил фонариком в лица хозяев стареньких машин из олдскульной зоны и выпытывал, что это за табуретки с кнопочками. Ребята рассказывали, как когда-то эти машины были популярны и о них мечтал каждый продвинутый молчел. Особенно интересно было послушать про КПК-мутанта «Цирус», так как с этой машиной я столкнулся впервые.
В конце организаторы вывели на экран полюбившийся всем зомбирующий квадратик, и Рандом объявил о закрытии первого дня. Выходя из здания, мы увидели большую толпу тусующихся сценеров. Для многих из них впереди еще была afterpaty – традиционная пьянка с распитием пива-водки и обсуждением перспектив развития демосцены. Ну а мы с Тохой как последние трезвенники России отправились по домам, набираться сил перед вторым днем.
День второй
На следующий день погода не хулиганила – светило солнышко, и был прекрасный летний день. Правда, Тоха все равно нашел в нем негатив и всю дорогу к ЛДМ рассказывал мне, как все плохо :). Справедливо решив, что если вчера были задержки с началом пати, то и сегодня им суждено быть, мы явились на CC в полдвенадцатого дня. Уже на подступах к зданию стало ясно, что афтерпати удалась. Народ сидел на лавочках, отходя от, судя по всему, немеренного количества водки. На лицах отображалась неземная печаль. Внутрь зала, кстати, проносить алкоголь запрещалось, и все, кто пытался, его лишались. Один парнишка долго старался прорваться сквозь невозмутимое security с двумя батлами водки. В конце концов водка была изъята и впоследствии распита организаторами.
Так как свои желтые ленточки мы благополучно посеяли, охрана нас не пускала, и правильно делала. Вызвонив Random’а, мы с его помощью таки попали внутрь… и как раз успели на multichannel music traditional. Лег я накануне поздно, как следует не выспался, так что первое компо стало хорошим подспорьем досмотреть приятные эротические сны. А краем уха я оценивал творческие способности музыкантов. Больше всего мне понравилась тихая медленная музычка Autumn Secrets, написанная неким Butch. Именно она и заняла первое место в своей номинации. Последней прокрутили какое-то бымцкающее техно, народ хором начал возмущаться, мол, что вы нам вешаете, какая это Traditional. На что организатор пояснил, что раз звучит попсово, значит, попса, а раз попса, то Traditional ;).
В следующей handdrawn gfx compo работы по уровню были очень разные. От совершенно невнятного «Темплара», намалеванного с бодуна мышкой в Пейнте, и пейзажа лесной речки, украденного, судя по всему, с художественной выставки ближайшего детсада, до совершенно потрясного рогатого толстячка и симпатичного детского портрета, выполненного карандашом. Сидящие рядом ребята узнали в картинке с негром Майкла Джексона и потом все следующие скрины озвучивали: «Это Майкл Джексон до операции», «А это после», «Это Майкл в детстве», «Тут он сменил пол».
За рисованной графикой следовал multichannel music alternative. Это такой бумцкающий факин щит, который ты меньше всего захочешь слушать, когда болит голова. Не сговариваясь, мы поднялись и пошли искать, где потише. Заодно перекусили холодным борщом и грибными блинами.
К тому времени, как мы вернулись, начался уже следующий конкурс - freestyle gfx. Грубо говоря, правил в нем нет. Ты можешь продемонстрировать все, от фильтрованной фоты соседской бабушки до своего отсканированного лобка. Главное – оригинальность. Запомнилась работа с изображением младенца с петухом на руке, а вокруг развалины, кукла Voodoo, свечи, змея, обломки игрушек и окровавленный тесак. Думаю, у автора было точно счастливое детство :). Какой-то перец выставил картинку с цветочками, подписанную «Розы для Наташки». Другой вставил большой глаз и спросил белыми буквами на синем фоне: «Как жить дальше?». Первое место заняла работа, которую я сперва принял за женские половые губы, но присмотревшись, распознал сидящего враскорячку мужика. Вот такой вот обман зрения.
На очереди были mp3 music song, render gfx и mp3 music instrumental, но про них ничего не помню. Помню только, что инструментальной музыки оказалось аж 20 штук и длилось это компо не меньше часа. Мы с Тохой добросовестно прослушали их все, благо откровенной лажи не было. Некоторые треки я даже занес себе в КПК, буду в метро слушать.
Во время проведения одной из музыкальных компо произошел курьезный случай. На сцену вышел известный сценовый музыкант LAV, помогающий с организацией звука на пати, и потребовал выйти автора какой-то конкурсной композиции. Как оказалось, чувак практически полностью передрал один из ранних треков LAV’а и попытался пропихнуть его на конкурс. Понятное дело, LAV такой наглости не стерпел и прилюдно в микрофон высказал челу все, что думает о такого рода «творчестве». Неудавшемуся плагиатору пришлось только разводить руками :).
К трем часам народ стал подтягиваться на основные конкурсы: intro и demo compo. На большом экране появился трехмерный пейзаж – камера под музыку проносилась над зелеными деревьями и зеленой землей, выхватывая из тумана новые растения. С виду ничего особенного, фишка в том, что все это авторы вместили в 4 Кб. Рядом со мной сидели кодеры и бурно обсуждали, как подобное удалось. Было забавно послушать. Кстати, рекомендованная конфигурация PC для этого эффектика: P4 3Гц, 512 Мб, Radeon 9800. Дум3 меньше тормозит…
На 4K intro compo было заявлено 4 работы. Реально мне понравилась только одна – «HeликVideo», с многочисленными эффектами. Но первое место отхватила прогулка по картонному городу «The Crime».
Demo compo справедливо считается основным конкурсом на любой демопати, так что участники к нему готовятся особенно. Уровень показанных работ приятно удивил многих - в каждой было на что посмотреть. Половина из 7 демок базировалась на 3D-ландшафтах, половина – на текстурных эффектах. Помимо техногенной Underspace от Crolyx (она заняла первое место), впечатлила Imagination. Простенькие эффекты, но в красивой обертке и со стильным дизайном – что еще надо, чтобы порадовать дядю майндворка? :)
Во Flash 4Mb demo порадовала работа, рассказывающая о судьбе молодого наркомана. Мужик, влив пивка, захотел дунуть и поехал за наркотой в Питер. Там в метро нашел наркодилера, передал ему бабло и отоварился планом. Наркодельца тут же приняли менты, а наш герой ширнулся и пошел по бабам. Трахнув симпатичную девочку из бара, наркоша решил, что с него хватит, и полетел обратно на родину. Вот такая вот интересная история, написанная на Flash’е. Многие в зале хохотали и аплодировали. Близка тема, не иначе :).
После демоконкурсов начались realtime’овые компо, где за час нужно было наваять музон и прогу, осуществляющую переход из одной плоскости в другую. Затем вышел Random и, постоянно подшучивая, объявил, что официальная часть фестиваля закончена. Впереди оставалась только церемония награждения, но любоваться чужими достижениями нас с Тохой не прельщало. И, отпив на прощанье с Random’ом пивка и мило пообщавшись об игровом бизнесе с одним олдскульным сценером, поспешили домой.
Мнения
Ник: SeЯж
Возраст: 18
Город: Питер
Коммент: учусь в СПМПК на 4 курсе, постоянно читаю ][ :).
Организация в целом была удачной, хотя и были некоторые накладки. Место выбрали хорошее, ЛДМ для таких мероприятий вполне подходит. Правда, я не нашел, где можно было нормально и недорого перекусить. Понравился фильм про Enlight. Качество представленных работ было на уровне. А вот народу, который пришел на них посмотреть, оказалось не так много, половина зала была пустой. Но зато была очень дружественная обстановка. В общем, несмотря на погоду в первый день, из-за которой, пока добирался, я промок до нитки, все очень понравилось. Обязательно приду и в следующем году, может, даже принесу свою работу.
Ник: Dyn
Возраст: 21
Город: Питер
Я, в общем-то, впервые на подобном пати, потому мое мнение сильно субъективно. Организация, имхо, сильно хромала на обе ноги в первый день и на одну - во второй. В первый день конкурс приходилось искать в блокноте для голосования путем пролистывания оного. Постоянные задержки и факт того, что много людей так и не дождалось окончательных итогов (я в том числе), тоже не особо радовали. Но это все маленькая капля дегтя в большой бочке меда. Все конкурсанты постарались на славу, но пара работ запомнилась особенно. Конечно же, работа Konex'а, которую вначале показали не полностью, а после неоднократно повторяли, не знаю, случайно или специально. Подвиг неизвестного мне автора потряс весь зал – он умудрился впихнуть в конкурсные 64 кб стильную и трехмерную дему. Запомнились также две песни из PC/Amiga mp3 song. Первая - это «Нажрись», явный закос под Горшка из КиШа, неплохо спетый. Другая - «Нет телевизорам» - пародия на Киркорова и просто песня с веселым текстом. До сих пор помню слова из нее: «А я водоканал, я вам воду даю». К слову сказать, все mp3 с конкурса я добавил себе в плеер, и, чувствую, часть из них попадет в список постоянно прослушиваемых. Порадовала фраза, прозвучавшая в воскресенье от одной из продавщиц ближайшего магазина: «А что, у них и завтра тоже будет?». Конечный итог таков: пати однозначно удалась и есть лишь незначительные претензии к организаторам.
Ник: cpt
Возраст: 27
Город: Питер
Коммент: директор компании HBM (разработка игр)
Сразу признаюсь, что чуть не пропустил фестиваль. От демосцены я уже весьма далек, демки писал в начале 90-х, поэтому сейчас все происходящее воспринимал исключительно как сторонний наблюдатель, время от времени отгоняя от себя приступы ностальгии. В целом все прошло очень удачно. Приятно увидеть своими глазами, как много людей не безразличны к сцене. Возятся с компьютерами моего детства, экономят байты, оптимизируют инструкции, пишут трехканальную музыку с «булькающим» arpeggio. И тащятся от этого! Все-таки сейчас, во время тотальной популяризации компьютеров это удивительно.
По организации:
ЛДМ вполне соответствует масштабам действа, большой экран, удобные места, замечательная идея с ультрафиолетовой подсветкой... А самое главное - запрет алкоголя и весьма бдительная охрана. В следующем году обязательно приеду. Может быть, даже попробую «похайрить» толковых людей для геймдева.
Ник: xiod^crolyx
Город: Гомель
90% прошло крайне рулез! Единственное, что не понравилось лично мне - realtime компо, которые были на хрен не нужны, а время оттянули капитально. Да и вообще, лично мы (группа Crolyx) билеты брали с прицелом на официальный график, а пришлось в полвосьмого лететь на вокзал, пропуская все самое интересное. Нехорошо. Непонятно, зачем было ждать, пока подтянется народ во второй день? Кто хотел прийти, тот сразу и пришел. А так, организация оказалась на удивительно высоком уровне. Оргам респект. Немного подкачал народ в зале. Конечно, выразить свое мнение о работе - это гуд, но не во время прослушивания же. Хотя больше всех поразил меня молодой человек с ноутбуком, сидевший во второй день прямо передо мной. В общем, он ни разу не проголосовал и не смотрел на большой экран, а вместо этого настраивал FreeBSD. Может, он место перепутал?? Ну и два охламона по бокам смотрели, как этот вундеркинд с умным видом несколько часов подряд лупил по клавишам консольные команды. (Хехе. Чувак, молодой человек с ноутбуком – это Тоха. А охламон слева – я. Приятно познакомиться :) – прим. mindw0rk).
Ник: JS Madcap
Возраст: 25
Город: Питер
Коммент: Участник muzik compo
Уровень организации заметно вырос. Организаторы проделали большую работу. Место очень удачное, большой зал, проектор... Что не понравилось: очень темное изображение на экране, мешающий свет, очень затянутый второй день. Все-таки было много иногородних, и из-за задержки они не смогли увидеть награждение. Это я не про себя, я-то почти до конца досидел. А в целом, CC 4EVER!!!
Ник: Danko
Возраст: 16
Город: Москва
Коммент: кодер на PC
Мы ездили с двумя друганами, добирались автостопом. Денег самый минимум, но пропустить не хотели. Все-таки событие какое! Сам я не сценер, но посмотреть на творения других интересно. Понравилась атмосфера на пати. Нет ни пьяных разборок, ни блюющих орангутанов. Все цивильно, люди тусуются, общаются, обмениваются впечатлениями. Познакомились там с ребятами из Питера, потом вместе пиво пили. Из конкурсов больше всего запомнилась демка на флеше и, конечно, квадратик Конекса. Я реально угорал, когда его ставили снова и снова. Пользуясь случаем, передаю привет Антону, Максу, Роме и Лехе из Спб, с которыми мы классно потусили. А также своей девушке Насте и сеструхе Ленке. (А также своему попугаю, левому уху, правому уху и всем-всем-всем на белом свете – прим. mindw0rk).
Имя: Оля
Возраст: 18
Город: Питер
Коммент: умница-красавица
Меня пригласил мой парень, сказал, что будет интересно. Я вообще не особо разбираюсь в компьютерах, так что не могла по достоинству оценить всю красоту этих «дем». Но на летающие узорчики посмотреть было интересно. Запомнилось, как какой-то мальчик ругал другого прямо на сцене. Зря он так, мне кажется, неправильно выносить свои обиды на публику. С интересом посмотрела на старые компьютеры, посмотрела фильм про демосцену. На некоторых компо было немного скучновато, но у Антона там много знакомых и мы общались с ребятами. Сценеры – милые, приятные люди. Немножко замороченные на компьютерах, но у каждого свои заморочки. Так что я ничуть не пожалела, что пришла.
Ник: Тоха
Возраст: 21
Город: Питер
Коммент: штатный юниксоид :))
Понравилось не столько само действо, столько обстановка. Без серьезныx накладок, но и без лишнего пафоса. Народ общался, легко шел на контакт, то ли магическое "Мы из Хакера" действовало, то ли ребята действительно готовы общаться, пускать на сцену, все рассказывать и показывать :). Что же касается самих работ и вообще сцены, то это, честно говоря, не мое. Для них золотые годы - конец 80-х, "Спектрумы" и "Амиги", меня же, как закоренелого юниксоида, тянет поностальгировать по 70-м, по PDP и VAX'ам, по AT&T UNIX и BSD. Но тем не менее, огромный респект этим ребятам, писать на асме демку, укладываясь в отведенные килобайты, это, конечно, не ядро хакать, но тоже весьма достойно :).
CC4 в цифрах.
Всего на CC-2004 побывало (заполнило регистрационные анкеты) 428 человек. Из них 242 жителя Санкт-Петербурга и 186 - из других городов и стран (включая дальнее зарубежье).
Предварительно было забронировано 486 билетов, куплено (либо выдано бесплатно) во время фестиваля - 211. То есть около половины из тех, кто хотел приехать, - приехали.
Число организаторов и помощников - около 40-45 человек. Для нужд оргкомитета использовалось порядка 20-25 компьютеров. Сумма, которая ушла на проведение CC-2004, колеблется между $6000 и $8000. Продажа билетов и CD возместила лишь незначительную часть расходов оргкомитета.
Ссылки по теме:
http://cc.enlight.ru – официальный сайт Chaos Construction 2004
ftp://ftp.cc4.org.ru – работы с CC4
http://scene.org.ru/forum.php?m_page=2&topic_id=297 – обсуждение CC4
Кризис жанра
Xakep, номер #009, стр. 009-068-1
Старики любят ворчать: раньше, дескать, все было лучше. Зимы теплее, девушки красивше, а водка крепче. Вообще-то, я еще далеко не старик, но поворчать тоже хочется. Только конкретно, по поводу. А поводов этих игровая индустрия в последнее время дает множество. Тут и постоянные задержки со сдачей игр, и громадная разница между тем, что нам обещают, и тем, что дают, и выпуск совершенно сырых версий, и долгое латание их с помощью патчей.
Впрочем, обо всем этом уже не раз говорилось и писалось, в том числе и в Х. Поэтому я возьмусь за тему, которую пока, вроде бы, никто не затронул. А именно - само качество игр. Дело в том, что абсолютно ВСЕ вышедшие в последнее время игры могли бы быть лучше, то есть работать быстрее, на худшем железе, занимать меньше места на винте и не тормозить в самых неожиданных местах.
Немножко ностальгии
Как и положено в такого рода ворчаниях, начнем с прошлого. Была в восьмидесятые годы такая славная игра - Elite. Рассказывать ее содержание не стоит, поскольку до сих пор с ней сравнивают любой новый космический симулятор с нелинейной кампанией и элементами экономики. Работала она практически на всех существовавших тогда платформах. Лично мне довелось играть в нее на ZX Spectrum, ну и на PC, естественно.
Весь объем оперативной памяти ZX Spectrum составлял 48 килобайт (включая сюда и экранную страницу). Естественно, игра там занимало столько же. А вот на PC ее объем был 73 кило. Спросишь, почему? Вот и я спросил об этом сам себя, когда первый раз увидел писишную версию. Будучи человеком не только любопытным, но и дотошным, принялся искать отличия этих двух версий.
Графика? Различия минимальные, экран Спеки имел 256х176 пикселей, а на PC их было 320х200, ну а если учесть, что последний имел отдельную экранную страницу и вдвое меньше цветов (4 против 8 на ZX Spectrum), так программа могла бы и уменьшиться.
Количество одновременно присутствующих на экране объектов? Одинаковое тут и там, причем на ZX Spectrum работа в полтора раза медленнее (тактовая частота 4,6 против 7), но на скорости вывода на экран это не отражалось.
Не стану перечислять остальные параметры игры, поскольку все они были совершенно одинаковыми в обоих вариантах. Так откуда же взялись эти лишние 25 кило? Разгадку я нашел, когда попытался использовать кое-какие хитрые приемы, усвоенные мной на Спеки. Например, там можно было, отчалив от орбитальной станции, тут же на нее вернуться и в момент прохода ворот нажать клавишу гиперперехода. После этого ты оказывался не на той станции, с которой только что стартовал, а на вращавшейся вокруг планеты, на которую был нацелен бортовой компьютер. На PC же такой прием не проходил.
Думаешь, программисты, переводя игру с одной платформы на другую, выловили баг и исправили его? Как говорят немцы, Der Figa! Первой-то появилась писишная версия. Так что эта недокументированная возможность появилась именно в процессе перевода игры на ZX Spectrum. И по очень простой причине: нужно было, как говорят англичане, вместить кварту в пинту, то есть запихать 73 килобайта в 48.
Обычно этот процесс осуществляется за счет исключения повторяющихся участков кода. В приводимом мной примере дело обстояло следующим образом. В первоначальной версии одна подпрограмма отвечала за вход на станцию, а другая за гиперпереход. Но работа той и другой заключалась в выводе на экран цветных колец, в одном случае красных, а в другом - белых. На ZX Spectrum вместо двух подпрограмм использовалась одна, на вход которой подавался цвет колец, а об окончании своей работы она сообщала тому блоку, который ее вызвал. Нажав же клавишу гиперперехода в момент входа на станцию, мы заставляли программу отвечать двум блокам... вот и получалось, что одновременно осуществлялись два процесса.
Ладно, а к чему я все это рассказываю? Да к тому, что у работавших над спектрумовской версией было жесткое ограничение по объему, и они его блестяще обошли, выбросив повторяющиеся места и применив множество хитрых приемов (далеко не все эти исключения привели к появлению недокументированных возможностей, как в приведенном примере). А у авторов писишной игры такого ограничения не было, вот их версия и оказалась "потолще".
Думаешь, это я просто так к объему программ прицепился, лишь бы поворчать? Ну, для этого тоже. А если серьезно, то на примере объема проще всего показать, как более совершенное железо дает возможность программистам более халтурно работать. Была в раньшее время такая заповедь программиста: "Нет такой программы, которую нельзя было бы сократить хотя бы на один оператор". Чем жестче были требования, предъявляемые железом, тем чаще ее нужно было применять. А что получилось, когда эти требования отпали начисто? Правильно, настал полнейший беспредел.
Лучше меньше, но меньше
Не знаю, ведомо ли тебе, что до появления операционной системы МД95 объем любой программы не мог превышать 640 килобайт, сколько бы оперативной памяти не было установлено на компьютере? Так уж устроен PC, что программы должны грузиться в так называемую "нижнюю память". Причем, поскольку туда же грузятся расширения операционной системы, драйверы устройств и резидентные программы, на деле для прикладных программ оставалось килобайт пятьсот с небольшим. Весь же остальной океан памяти можно было использовать только для хранения данных. Потом появились всякие хитрые программы, позволявшие грузить файлы и больших объемов... наконец, пришла на нашу голову и Win95, которая забрала всю нижнюю память себе, а остальные программы под громкий треск винчестера распихивает неведомо куда, сняв при этом всякое ограничение на их объем.
Так вот, игры, работавшие под DOS, всегда укладывались в это ограничение, их основной исполняемый модуль был не более 550-600 кило. Нынешние работающие под Windows игры иногда могут иметь и меньшие объем исполняемого файла (Heavy Gear II, например, - всего 18 кб), но это наглое надувательство, как и все, что связано с творением мудрого Билла. Ведь на самом деле там используются динамические библиотеки, которые тоже грузятся в память. Суммарный же объем того, что постоянно должно торчать в памяти, достигает сотни и более мегабайт.
Начинаешь просекать? Если игра требует себе 64 Мб, то на самом деле ей вовсе столько и не нужно, просто программисты поленились как следует поработать над кодом, разобраться, что нужно всегда, что иногда, а что и вовсе никогда, и запихали в память все, что только можно было в нее запихнуть.
Ладно, может быть, у тебя этих Мб 128, так тебе их и не жалко. Но дело-то в том, что, сокращая объем программы, неизбежно проводишь ее оптимизацию. То есть исключаешь лишнее и повторяющееся, переделываешь неудачное, упрощаешь упрощаемое... Ну а все это неизбежно улучшает быстродействие.
Вот тебе простой пример. Сколько времени тратил компьютер на один ход в первой Цивилизации? Да нисколько. Стоило нажать кнопку "Конец хода", как можно было начинать следующий. А во второй Цивилизации лично у меня на той же самой машине уходило до минуты и более! Почему? AI резко поумнел, много качественно нового появилось? Да нет, ничуть. С точки зрения программного кода игры отличались друг от друга только графикой, просчет ходов противника-то остался тот же самый... А вот и нет, на самом деле, не остался. Когда игру переделывали под DirectX, пришлось переписывать все. Объем программы вырос с 500 Кб до 2 Мб, но уменьшать его было незачем, какой получился, такой и ладно. И никто не заметил, что блок обсчета ходов противника намертво связан с перемещением его юнитов. То есть компьютеру не только приходится определять и запоминать положение всех присутствующих юнитов, но и перемещать их на виртуальной карте. Наверняка ведь авторы обратили внимание на увеличение времени ходов, но посчитали это свойством Windows. Если б хоть кто-то занимался вылизыванием кода, он бы непременно выявил истинную причину. Но никому это не было нужно. В итоге имеем, что имеем.
Тише едешь...
Ну ладно, перейдем теперь непосредственно к быстродействию. Вспомним незабвенной памяти Doom. Не-не! О том, как ты там бродил по лабиринтам, сколько и каких монстров завалил, какие и где тайники нашел, вспоминать не нужно. Вспомни только, на каких машинах он работал с приемлемой скоростью? Не помнишь? Хорошо, напоминаю. Если уменьшать площадь экрана, вполне достаточно было 386-го, ну а на 486DX2-66 он прекрасно бегал и с максимальным размером экрана.
А теперь займемся старой забавой под названием "Найдите десять отличий". Попробуем установить, чем же старичок Doom отличается, скажем, от Кингпина. Графикой, скажешь ты. Понятное дело, но вот в чем конкретно их графика разнится? Ладно, не напрягайся, скажу сам - главным образом, текстурами. Нет, я понимаю, спрайты - полигоны, пиксели - воксели, ну и прочие там ексели - моксели. Но если не по науке, а по-нашенски, по-простецки, то видна только та разница, как стены и монстры сделаны и что на них натянуто.
В Doom'е все параллельное и перпендикулярное, а текстур всего несколько (камень там, вода, дерево). А в Кингпине появились косые линии да несколько десятков текстур. Но вот что интересно, по идее всем этим (то есть обсчетом и прорисовкой линий и текстур) должен заниматься графический акселератор, вроде бы, он затем и придуман. Получается, что, поставив на 486DX4-100 эту самую железяку и сведя к минимуму детализацию, получишь хоть какую-то скорость. На деле же, как говорили в моем детстве, ундулоид и унифиляр, игра у тебя будет стоять на месте, как памятник.
Нет, понятно, что разработчики железа тоже обещали одно, а сделали другое, поэтому все эти вуды и ривы тоже сильно нагружают процессор (хотя я не понимаю, нафига нужна железяка, которая прилично работает на компьютере, который и без нее прекрасно со всем справится?). Но не только в этом дело.
Во сколько раз Pentium II-300 быстрее 486DX2-66? Всякие хитрые программы говорят, что раз в десять-пятнадцать как минимум. А во сколько раз графика Кингпина лучше думовской? Точных цифр тут, ясное дело, не получишь, но на глазок раза в два, в три. Чуешь несоответствие?
Ну ладно, это все субъективные впечатления, может, кто-то считает, что графика там в сто раз лучше. Но вот в Braveheart она однозначно почти такая же, как и в Doom'е (а местами и хуже). Однако это чертово Сердце требует себе такое железо, что закачаешься...
Так в чем же дело? Объясняю. В раньшее время, разрабатывая графический движок, программисты его почти весь писали на ассемблере, а уж критические места (отработку графики и пр.) просто непременно. Теперь это никому и в голову не придет. Зачем заниматься оптимизацией вывода графики, когда современное железо и так все потянет, когда в Windows есть встроенные средства поддержки любых существующих разновидностей железа, когда вообще проще весь код написать на языке С и так далее? Пашет - и ладно.
Остановись, мгновенье!
Еще один пример из прошлого. В моей любимой Elite имелось около тридцати разных товаров, примерно столько же оружия и техники, разные звания и рейтинги, ну и много чего еще. А знаешь, какова была величина сохраненки? 209 байт! Честно говоря, когда я просто просуммировал все, что нужно сохранять, у меня даже получилась бОльшая величина.
А сколько занимают сохраненки в современных играх? Если даже не брать SiN, в первом варианте которого требовалось сто с лишним мегабайт на сохраненку, все равно величины получаются жуткие. Ну, тоже самое Бравое Сердце имеет сохраненку 42 Мб. Я вот опять занялся расчетами, взял количество ресурсов, рабочих, построек, солдат и прочего, перемножил все это на количество городов, добавил варианты дипломатических отношений, погоду, виды на урожай, настроение героев. Словом, все, что мне только пришло в голову. Но набрать таким путем мне удалось где-то около мегабайта. Так откуда же взялись остальные 41?
На ZX Spectrum'ах, оснащенных дисководом, имелась клавиша Magic Key. При нажатии на нее все содержимое оперативной памяти сбрасывалось на диск. Хорошая была штука, часто ее использовали в тех играх, где сохраняться нельзя. Благо записать на флопик 48 килобайт - времени нужно немного.
Но вот современные разработчики игр, судя по всему, используют тот же самый прием. Если они сбрасывают на диск вообще всю оперативную память, занятую игрой, получается то, что в SiN'е получилось, а если только область данных - то, что в Бравом Сердце. Ну и что, скажешь ты, ведь данные-то и нужно в сохраненку вносить? Так-то оно так, только данные в памяти хранятся таким образом, чтобы их удобно было использовать программе. Поэтому там, скажем, записаны все имена собственные (названия городов, имена героев и вождей и т.д.). Но ведь это все есть в каком-то из основных файлов игры, верно? Так зачем же еще раз сохранять??
Но дело не только в этом. Я вот простой эксперимент провел. Взял сохраненку из Бравого Сердца и сжал WinZip'ом. Из 42 Мб получилось 17 Мб. Значит, простой воды там навалом. Ясное дело, сжимать файлы перед сохранением смысла нет, но, зная структуру своих данных, разработчики могли бы эту воду как-то выжать. Но только для этого специальный блок делать нужно, а нафига им стараться, винчестеры-то вон какие громадные стали!..
Могу еще пример привести. Из того же Кингпина. Есть там опция быстрого сохранения или нет, я уже не помню, но если, находясь на уровне, ты загружаешь то, что было пару секунд назад, времени на это уходит столько же, сколько и на загрузку уровня с нуля. Но ведь сам уровень-то уже сидит в памяти, нужно восстановить только положение в нем персонажей, расположение предметов, да то, что ты там со стенами и дверями натворить успел. Только для этого опять же нужно делать блок, который определял бы, есть ли нужный уровень в памяти, брал из сохраненки нужные элементы и размещал их на уровне. Проще (для программистов) заменить вообще всю область памяти, отведенную под описание уровня, на взятую с диска.
Куда катится этот мир...
Ясное дело, в пропасть. Вот раньше зимы были теплее, водка крепче, а женщины... Хотя нет, женщины и теперь ничего, только вкус у них испортился, почему-то на меня не обращают внимания. Ну а что касается компьютерных игр, то тут процесс развала идет полным ходом. Халтура прет изо всех дыр. Чем лучше становится железо, тем меньше нужда в хороших программистах. Ах, ты сам программист? Лезешь в бой, защищать свою братию? Говоришь, 90% бюджета игр уходит на рекламу и прочий менеджмент, а что можно сделать на жалкие 10%?
Так ведь смотря от чего прОценты. Что-то мне кажется, что если перевести их в доллары, то получится сумма, намного превышающая бюджет шедевров прошлого. Впрочем, это тема совсем другого разговора. К которому мы, вероятно, еще вернемся.
Владимир Веселов
veselov@xakep.ru
иллюстрация - А.Еремин
ZX-Spectrum: автобиография титана
Yuri Potapov
Спецвыпуск Xakep, номер #038, стр. 038-076-1
Рождение, история и мутации культового компьютера
Прошло всего 20 лет, и вот память исчисляется уже даже не мега, а гигабайтами, и моя любимая игра Digger заканчивается быстрее, чем я успеваю что-либо разглядеть на экране. Но это сегодня, а тогда, в начале 80-x годов, все было иначе…
Рождение Speccy
Все началось в далеком 1979 году, когда фирме Sinclair Research Limited удалось выпустить домашний компьютер ZX80 с рекордно низкой ценой - всего 99 фунтов. Благодаря небольшим жертвам - вместо монитора этот комп использовал обычный телевизор, а в качестве дисководов - кассетный магнитофон – Синклеру удалось создать действительно доступный домашний компьютер, заодно обойдя на несколько корпусов ближайшего конкурента - Commodore PET, выпущенного на полгода раньше и стоившего в 7 (!) раз больше нашего новорожденного.
В 1981 году поступила в продажу новая модель ZX81, стоившая уже 60 фунтов. И ZX80, и ZX81 продавались в двух видах: в готовом и в виде набора деталей для радиолюбителей (в духе "сделай сам"). После этого знаменательного события компания Timex приобрела лицензию на производство всех разработок Синклера.
И вот в 1982 году появляется ТОТ САМЫЙ ZX Spectrum, выпускающийся в двух модификациях - 16K и 48K. Грамотно проведенная рекламная компания позволила поднять объемы продаж до 15 тысяч машин в неделю. Кстати, несмотря на то, что изначально Spectrum был предназначен для обучения, его популярность обеспечивали в основном геймеры, и общее количество игр, написанных для Speccy, исчисляется тысячами (по моим подсчетам, около 10000). В это же время было разработано и множество различных периферийных устройств - от принтера до светового пистолета.
К 1984 году появились более мощные домашние компьютеры от Atari, Commodore и Amstrad, но они не могли составить серьезной конкуренции - люди охотнее брали более раскрученный Спектрум, народу он полюбился и, к тому же, для него выпускалось несколько интересных специализированных журналов, таких как Sinclair User, Crush, Your Spectrum.
Детство
Несмотря на выпуск в конце 1985 года новой модели - ZX Spectrum 128, имеющей увеличенный объем памяти и встроенный музыкальный сопроцессор, всего через год компании Sinclair Research Limited пришлось расстаться со всеми правами на ZX Spectrum и его модификации в пользу фирмы Amstrad. Это произошло из-за провала ряда других проектов, таких как, например, компьютер Sinclair QL и электромобиль Sinclair C5.
В 1986 году теперь уже фирма Amstrad выпускает ZX Spectrum+2 со встроенным магнитофоном, а позже, в 1987, ZX Spectrum+3 со встроенным дисководом. Этот комп прославился полным отсутствием совместимости с оригинальным Speccy. Кроме того, его «встроенный дисковод» работал только с нестандартными дисками - размером 3 дюйма и объемом 160 Кб.
Последней машиной, разработанной фирмой Amstrad, был выпущенный в 1988 ZX Spectrum+2A, при его разработке фирма вроде бы учла претензии пользователей, но фактически - это был тот же +2 с ROM от +3.
Тогда же Amstrad пришлось свернуть сначала +3, а в конце года - и все остальные модели, мотивируя это плохой продажей собственных разработок фирмы. Детище компании Timex, названное Super Spectrum, постигла та же судьба - Amstrad как правообладатель запретила производство и продажу этой интересной и опережающей свое время машины. Казалось, что на этой торжественной ноте история Спектрума должна была бы подойти к концу, ведь про Спек забыли и крупные издатели игрушек - последние гамесы, выпущенные, например, Ocean, CodeMasters и U.S. Gold датируются 1991-1992 годами, но на самом деле все только начиналось.
Коммунизм – это молодость Спека
Никто не скажет сейчас, кому пришла в голову идея реализовать Спектрум на отечественных деталях, однако опубликованная в журнале "Радио" схема компьютера, названного, соответственно, «Радио-86РК», вызвала большой ажиотаж в кругах радиолюбителей, и позднее в магазинах появились даже наборы радиодеталей с прилагаемой схемой. Несмотря на то, что схема Спектрума была зашита в ПЛМ, и все многообразие моделей, существующих на данный момент, - лишь попытки повторить оригинал, это был действительно прорыв. Кстати, Commodore 64 проиграл Спеку и на нашем поле, поскольку не мог быть скопирован российскими умельцами из-за своих специализированных сопроцессоров.
В 1988 году появилась "Москва" - машина, наиболее приблизившаяся к оригиналу. Большинство схем, появившихся позже, содержат идеи взятые именно из нее. В 1989 году появляется "Москва-128" и самая дешевая и массовая модель "Ленинград-1" - первая модель с интегрированным Бета-Диск интерфейсом. Позднее Бета-Диск стал неписанным стандартом для всего СССР, что до сих пор вызывает откровенную зависть зарубежных пользователей.
Вот тогда-то, в конце 80-х, и состоялось мое знакомство с этим удивительным творением. Все было просто: в магазине спортивных товаров в уголке стоял телевизор, к нему была подключена коробочка с кнопками и джойстик. Тогда я даже не знал что это, для меня это был просто Компьютер с большой буквы.
В начале 90-х Спектрумы стали производить уже на государственных предприятиях, где в его схему и ПЗУ вносились еще более чудовищные изменения.
Такими были "Дельта-С" с зашитым русским знакогенератором и кнопкой «РУСЛАТ», "Рейд", "Кворум-64" со встроенной CP/M, "Кворум-128", "Хоббит" с уникальной клавиатурой и улучшенными сервисными возможностями.
Также я видел нечто, выдававшее при включении мощную надпись: "КУВТ УКНЦ ГОТОВ К РАБОТЕ", конструктивно выполненное в корпусе из 3-миллиметровой (!) стали, с удивительно аккуратной и оригинальной клавиатурой. Падение этого устройства со стола на ногу легко могло отправить пользователя в травматологическое отделение. Более того, я даже знаю людей, которые посетили травмпункт именно из-за неосторожного обращения с «КУВТ УКНЦ». Она просто не прощала неуважительного отношения :).
В 1992 году у меня появился первый Спек - "Дельта-С 128" производства Чебоксары. Для полного счастья в его комплекте присутствовал ч/б ТВ-модулятор, RGB выход и клавиатура в 58 клавиш, правда, очень огорчало отсутствие музыкального сопроцессора - позднее я узнал, что он поставляется вместе с Бета-Диск контроллером, а вот их-то у нас в Самаре и не было.
Самым навороченным и мощным среди российских разработок был "Профи" от фирмы "Кондор". 1 Мб ОЗУ, CP/M, расширенная графика, полноценные параллельный и последовательный порты, встроенный музыкальный сопроцессор, контроллер IBM клавиатуры, контроллер HDD, турборежим. Недалеко отстал и "ATM-TURBO", но памяти там было только 512 Кб. Еще одна модель, о которой стоит упомянуть, это ZS Scorpion 256, в отличие от "Профи" и "ATM" имевший ОЗУ всего 256 Кб, но не уступающий по количеству периферии и значительно превосходящий их по совместимости.
Начиная с 1991 года на нашей могучей родине регулярно выходит журнал "ZX-ревю", издается множество литературы, как по программированию, так и описания игр. В 1993 появился первый электронный журнал "Спектрофон", занимавший целый диск. Позже появилось и исчезло немало электронных изданий, но ни одно из них не смогло его превзойти - ни по атмосфере, ни по количеству номеров.
После 1992 года поток программ с запада сильно сократился, а позднее и вовсе иссяк. А через пару лет в прессе впервые зашла речь о смерти Спектрума как домашнего компьютера, и начали высказываться предложения дружно переходить на IBM или Amiga, где, мол, и игры играбельнее и графика красивее, и вообще все-там-лучше. Поначалу такие публикации лишь вызывали смех, но по мере увеличения их количества они стали просто раздражать.
Год 1994 был отмечен выходом первой русской полноценной мега-демо "Satisfaction", сделанной командой CodeBusters, а Спектрум, соответственно, был объявлен лучшей в своем роде машинкой для демок. К этому времени по бывшему СССР сформировалась довольно приличная сеть свапперов, да и в магазинах радиотоваров всегда лежал каталог программ для Спека. Спустя полгода после выхода «Satisfaction» появились десятки как откровенно неудачных, так и вполне приличных попыток превзойти CodeBusters. Отдельные призывы в СМИ прекратить заниматься ерундой и найти что-нибудь более серьезное и интересное ни к чему не приводили, и вот в 1995 году выходит разработанная Вячеславом Медноноговым игра «НЛО: Враг неизвестен», сделанная по мотивам одноименной игры от фирмы Microprose. Это был прорыв - никто из русских гейммейкеров ничего подобного еще не совершал. Год спустя выходит "НЛО2: Дьяволы бездны", по некоторым моментам даже превосходящая оригинал. В 1997 году выходит его последняя игра для ZX Spectrum, названная "Черный ворон" - RTS, сделанная по мотивам WarCraft. Заявленное на 1999 год продолжение в стиле "StarCraft" все так и не выходит, несмотря на то, что мы его очень ждали :).
В 1996 году в Питере проходит фестиваль компьютерного творчества Enlight, и Спектрум собирает возле себя больше народу, чем демонстрируемые там же IBM PC и Amiga. С тех пор фестивали проходят регулярно, в разных городах, под разными названиями, иногда по 2-3 в год. Некоторые широко освещаются в СМИ, о некоторых знают лишь избранные.
Весь мир компьютер, а люди в нем играют
На этом я хочу закончить с историей и познакомить тебя с игровыми возможностями Спека, ведь термин "бытовой компьютер" говорит, прежде всего, о том, что это - компьютер для дома, а дом это место для отдыха. Так что поможет лучше расслабиться после трудного дня, чем погружение в выдуманный мир?
Спектрум не имеет чисто текстового экрана, но зато у его графического экрана очень интересная структура. Он состоит из двух частей: первая - это монохромный блок 256х192 точки, вторая - цветовая составляющая 32х24, т.е. каждому элементу 8х8 точек соответствует один байт атрибутов. Таким образом, размер экрана составляет всего 6912 байт и позволяет на 3,5 МГц добиваться приличной скорости работы программ без использования графических ускорителей. Единственным минусом здесь является жестко заданное разрешение экрана.
Россия - не Европа, и никто в 90-х не собирался поставлять лицензионное ПО в страну, где нет закона об авторских правах. Поэтому все, что попадало сюда, в большинстве своем было уже лишено защиты, а порой даже и некомплектным. Но поскольку тогда еще никто не знал другого (лицензионного) пути получения программ, игры даже в таком виде работали и радовали.
На Спектруме представлены все жанры и виды, можно даже сказать, что все, что есть на более мощных платформах, есть и на Спеке. Это и чисто текстовые Adventure, такие как The Hulk, и графические - такие как Sceptre of Bagdad и Dizzy.
Существуют на Спеке и стратегии, как пошаговые, так и в реальном времени.
Guardian Of Eternal
Спектрум не уйдет, пока его использует хотя бы один человек. Самой большой проблемой в настоящее время является то, что новые машины уже не производятся, и проще, а самое главное, дешевле купить себе очень неплохой PC, чем найти Спектрум. Но несмотря ни на что, создается софт, пишутся различные программы, даже выпускается газета. Правда, сам Спектрум в большинстве своем используется только в виде эмулятора. Из-за этого в FIDO-конференциях очень часто возникают пустые споры - кого можно считать настоящим спектрумистом, а кого нельзя.
Мне часто говорят: "Зачем тебе Спектрум? Выкинь его или отдай на радиодетали. Возьми себе крутой ПЦ и используй его крутые возможности, ведь там все есть". Мне нечего сказать в ответ, человек просто не понимает, о чем говорит. Ведь Спектрум - это не просто какой-то калькулятор, это Легенда, машина, сделанная с душой.
Биография Отца Спектрума - сэра К.М.Синклера.
Эту историю наизусть знает любой уважающий себя спектрумист :).
Клайв Марлз Синклер родился 30 июля 1940 г. в Ричмонде. Тем же летом его мать забрала его и переехала из Лондона в более безопасный Девон. Когда их дом в Ричмонде был уничтожен бомбежкой, Билл Синклер, отец Клайва, нашел новый дом в Бракнелле, в графстве Беркшир. Там они и жили до окончания войны. В 1943 году родился брат Клайва - Лейн, а в 1947 году сестра Фиона. С детства Клайв проявлял выдающиеся технические способности, а созданная им модель подводной лодки даже подсказала его деду Джорджу несколько интересных идей :).
Нельзя сказать, что Клайву было легко учиться в школе, его интересы и мечты не соответствовали возрасту. Ему было интереснее общаться со взрослыми, чем со своими сверстниками. Когда Клайву исполнилось 10 лет, учителя начальной школы сказали, что ничему больше не смогут его научить, и он должен сам решить, чему хочет обучаться дальше.
Чтобы взять как можно больше, Клайв поступил сразу в несколько учебных заведений. И в 1955 году он одновременно учился и в высшей школе, и в колледже Святого Джорджа в Вейбридже. Еще подростком он увлекся электроникой, и часто проводил свое время, придумывая и собирая различные электронные устройства. Он собирал небольшие, но очень эффективные радиоприемники для своих родных и друзей. Тогда же он начал публиковать статьи в журналах для радиолюбителей. После окончания колледжа Клайв не стал поступать в университет, он собирался заняться собственным делом - продажей по почте различных электронных устройств для радиолюбителей в виде наборов для сборки.
Фирма C.M.Sinclair's Micro Kit Co впервые появилась на страницах тетради, датированной 19 июня 1958 года, и в этой же тетради была нарисована схема устройства "Марк I" и полная деталировка для него. Но планы – это одно, а стартовый капитал – совсем другое, и где-то надо было его добыть.
В поисках денег Клайв устроился помощником ассистента редактора в журнал для радиолюбителей Practical Wireless, но поскольку редактор и его помощник постоянно болели, то в свои 18 Клайву приходилось все делать самому. Это была не очень сложная работа: он брал статьи постоянных корреспондентов, собирал их так, чтобы материал был интересен и новичкам, и опытным радиолюбителям, наводил некоторый лоск и отдавал в печать. На это ему хватало одного дня в неделю, и остальное время он тратил на свои разработки. Не все схемы, собранные читателями, работали, они писали об этом, предлагали свои решения, поэтому в журнале всегда было что-нибудь интересное.
В августе 1958 Клайв продавал журнал и подписку на него и все еще не имел своего собственного бизнеса. Тогда же он познакомился с Бернардом Бабани, владельцем Bernard's Publishing. Клайв сумел заинтересовать Бабани своими статьями, и тот предложил ему работу и 700 фунтов в год жалованья. Синклер согласился потому, что считал издание книг более интересным, чем издание ежемесячного журнала.
Первая книга Синклера вышла в январе 1959 года и называлась Practical Transistor Receivers Book 1, она была переиздана в том же году и впоследствии переиздавалась не менее 9 раз. Его следующая книга Practical Stereo Handbook была опубликована в июне 1959 и после этого еще 7 раз перепечатывалась в течение четырнадцати лет. Последняя книга Синклера, написанная для Бабани, Modern Transistor Circuits for Beginners, вышла в мае 1962 года.
Амбиции Клайва не давали ему спокойно работать на других людей, и вот в 1961 году он зарегистрировал свою собственную фирму Sinclair Radionics ltd. Тогда он начинал свой бизнес с распространения комплектов для сборки микроусилителя. Со временем он стал производить также микрокалькуляторы и карманные телевизоры.
И вот в 1980 году он выпускает свой первый компьютер zx80 по цене 99,95 или 79 фунтов в виде набора для сборки. В сентябре их было продано уже более 20 тысяч экземпляров.
В Марте 1981 года был выпущен zx81, главным прорывом была цена 69,95, ее удалось снизить за счет использования всего 1 ПЛМ вместо 18 различных микросхем. Выпуск этой машины вызвал небывалый бум на компьютеры в Великобритании, а в марте 1981 японская компания Mitsui приобрела у Sinclair Research ltd права на распространение zx81. До конца 1982 года было продано более 300000 zx81 по всему миру.
За вклад в экономику Великобритании и за zx81 Клайву Синклеру было присвоено рыцарское звание.
В апреле 1982 года был выпущен ZX Spectrum. В отличие от черно-белых zx80 и zx81, у Спектрума был цветной экран и целый 48 килобайт памяти. ZX Spectrum стал не просто бытовым компьютером, он стал легендой.
A Синклер уже готовил к выпуску следующую машину Sinclair QL, этот компьютер должен был стать дешевой альтернативой американским IBM PC и обладал довольно высокими характеристиками: 32-разрядный процессор, ОЗУ 128 Кб с возможностью расширения до 4 Мб, хорошая графика и звук. Но при разработке был допущен ряд просчетов, таких как использование микродрайвов вместо дисководов. Кроме того, неудача с выпуском электромобиля C5 крепко ударила по карману Синклера, в результате чего он продал Sinclair Research ltd фирме Amstrad, оставив себе только лабораторию в Кембридже и свое имя.
Сэр Клайв Марлз Синклер до сих пор продолжает создавать различные устройства, и все, что он создает, отвечает двум требованиям - компактное и недорогое.
Спектрум 48
Объем ПЗУ - 16K
Объем ОЗУ - 48K
Размер экрана – 256х192
Экран состоит из двух частей: первая - это область высокого разрешения, вторая - цветовая составляющая, один байт задает цвет для участка 8х8 точек.
3 бита задают цвет включенных точек.
3 бита задают цвета для сброшенных точек.
1 бит задает повышенную яркость для обоих цветов.
1 бит задает смену режима мерцания со скоростью 12,5 Гц.
Клавиатура – резиновая, 40 клавиш, включает буквы, цифры, Caps Shift, Symbol Shift, Enter и пробел.
Спектрум 128
Объем ПЗУ - 32K
Объем ОЗУ - 128K
Имеет дополнительный экран и музыкальный сопрoцессор, дополнительная память адресуется банками по 16K.
Скорпион 256
Объем ПЗУ - 64K
Объем ОЗУ - 256K
Российская разработка, в 1993 году был подключен жесткий диск, ПЦ клавиатура и мышь, имеется турборежим 7Mhz.
Профи 1024
Объем ПЗУ - 64K
Объем ОЗУ - 1024K
Также отечественная разработка, очень навороченная машина, изначально поддерживался жесткий диск, имеется поддержка CP/M, имеется дополнительное экранное разрешение 512х240, построен на базе процессора z80h, что позволяет в режиме CP/M работать на скорости 14Mhz.
ZX80 стоил всего 99 фунтов. Его ближайший конкурент стоил 700…
В СССР существовала куча модификаций Спека, среди них были как откровенные неудачи, так и полные копии.
Последние игрушки, выпущенные известными издателями, датируются 1992 годом. Тем не менее, их поток не иссяк :).
Схема Спека была опубликована в журнале «Радио», и наши радиофанаты собирали его буквально на коленке.
Sinclair QL должен был стать дешевой альтернативой американским IBM PC и обладал довольно высокими характеристиками: 32-разрядный процессор, ОЗУ 128 Кб с возможностью расширения до 4 Мб.
На Спеке есть качественные аналоги многих PC-игр, например, UFO, UFO2, WarCraft II.
Советский "КУВТ УКНЦ" был изготовлен в корпусе из 3-миллиметровой (!) стали, и имел удивительно аккуратную и оригинальную клавиатуру.