Смысл? Сколько в фирменную версию играю, данную проблему решаю нажатием "Е".
Вид для печати
Вроде как идея поддержана большинством проголосовавших, правда, кулхацкеров, готовых заниматься этим, подписалось немного :) Хотя это не так уж и сложно, если более-менее знаком с ассемблером z80.
Предлагаю в этой теме отписываться об играх, требующих, по вашему мнению, настройки, а также о характере желаемой настройки. Возможно, найдётся кто-то, кто заинтересуется доводкой данной игры до нужной кондиции. Одну и ту же игру можно упоминать разным людям, чтобы подвердить, что в переделке заинтересован не один человек.
Мне навскидку приходят в голову:
Savage 3;
Gun Fright (вставка, где нужно застрелить бандита лицом к лицу - убить его в оригинале почти нереально).
Я могу, по мере поступления заявок, дописывать их в первый пост темы.
Также в теме можно выкладывать отредактированные варианты игр.
Да уж чит-то найти дело 15 минут. Любой причем.
Обновил первое сообщение темы. Похоже, особого энтузиазма, несмотря на голосование, идея у народа не вызывает - никто ничего не пишет. Ну тогда я себе в утеху займусь как-нибудь Gun Fright и Savage, а вы как хотите.
Попробуй сделать в 1м уровне savage, чтобы жизни со временем не утекали. ;)
Если сделать такое упрощение, то Savage 1 пройдется за 5 минут. Оно Вам надо? Я, уже писал выше, без бессмертия прохожу Game Over 1 за 3-5 минут (не замечал, но быстро). Если в бочках попадаются не мины, а нужные в данный момент "призы", то игра проходится моментально. Из 10-и прохождений - 2-3 успешны. Если сделать послабления - то смысла в игре вообще не будет. В сэведж первом, без тренировки, легко проходится первый уровень. Зачем послабления? Это явно не тот случай!
Я вообще-то имел ввиду Savage 3, первый вроде как пройти можно, теоретически.
тем более потом из бочек можно выбивать бутылки с энергией.
в 3ей части кстати фирменный глюк - счёт всё время обнуляется,
в своей версии я это исправил.
http://vtrdos.ru/gamez/s/SVG3_FIX.ZIP
Вводил, конечно, но там враги достают не по-детски, энергия моментально расходуется. Намного более простая игра - Beyond the Ice Palace, так там 9 жизней дается. А тут три жизни и куча врагов, причём большинство летит строго на тебя. И 9 жизней не спасет, там надо что-то с энергией мудрить, по идее.
В этой версии тоже
TomCaT, Ну да. так проще завалить, пока он пушку достает.
Даа, я и сам всю дорогу играл по описаниям "500 игр", а там советуют действовать быстро. С год назад почитал-таки мануал на WoS, и вот оно как...
А по сабжу: добавлю сюда Cauldron, который на соседних платформах включает источники волшебной силы в самых разных местах карты - а это позволяет пробираться через полчища респаун-врагов без ювелирной точности. На Спектруме же об этом только сказано в описаниях (взятых, конечно, из общих обзоров и рассказов, без учета конверсии на конкретную платформу). Помню, бессмысленно и беспощадно искал эти самые источники. Я не играл в Cauldron на Atari, но PC римейк как будто бы делался с него. Одним словом, на примере PC римейка и ZX версии ниже вкратце перечислены моменты, связанные с усложнением или облегчением игры там или тут (извиняюсь, много букв).
Скрытый текст
Где указано, скажем, PC+, там это значит, что в PC римейке этот момент реализован лучше.
0) PC+ ZX- : как сказано выше, нет никаких, даже ограниченных источников силы, 10 жизней по 100 единиц, и все! На PC бесконечные источники силы.
1) PC+ ZX- : волшебная сила расходуется на уничтожение врага при столкновении и на стрельбу. На PC силы расходуются еще и на полет. Более логично, и с учетом пункта 0 не сильно опасно, но в общем не значительное отличие.
2) PC+ ZX- : на PC враги на поверхности ограничены числом и летают по определенным траекториям, и не срываются в преследование, как большинство врагов на Спектруме. При приземлении колдунья ходит очень медленно и совершенно беззащитна, поэтому режим преследования - это игра в одни ворота, энергия уходит сотнями. С учетом пункта 0 это гарантирует 2-3 потерянные жизни на поверхности.
3) PC+ ZX- : на спектруме как на поверхности, так и под землей карта разделена на экраны. Неизвестность находящегося за границей экрана требует хорошего знания карты - где иногда нужно прыгнуть далеко в сторону, а иногда аккуратно сойти с края, чтоб попасть на площадку. На PC организован скролл, колдунья почти всегда остается около центра экрана, поэтому не приходится прыгать в неизвестность.
4) PC= ZX= : под землей - прыжки с высоты и попадание в воду или лаву ведут к мгновенной потере жизни. Это, конечно, требует точности прыжков, и на обоих движках реализовано по-своему неудобно. На ZX главная проблема в прыжках с края - колдунья может стоять на краю площадки очень недолго, после чего благополучно падает, почти всегда с летательным исходом; это часто требует прыжков с разбега и вызывает промахи типа заступ за край этой площадки и недолет до края следующей. На PC проблема в переходах между состояними "прыжок-падение-ходьба", из-за чего серию из 2-3 прыжков, особенно со сменой направления прыжка проделать не удается; после каждого прыжка приходится отпускать управление, чтобы колдунья нормально приземлилась, и движок перешел в состояние "стоим на площадке", а уж потом двигаться далее.
5) PC? ZX? : на ZX нет отгрузки состояния. Пункт 4, который в сложных местах может быстро вести к Game Over, значительно облегчается отгрузками на PC. С другой стороны, весь остальной геймплей бесконечные отгрузки превращают в абсолютный чит. Если даже встраивать их в ремикс, то обязательно с условиями - например, отгрузка состояния без текущего счета, тогда для HiScore нужно играть без подзагрузок; или органиченное число загрузок для одной игры; или более сложные методы, типа Head over Heels или Sceptre of Bagdad.
6) PC+ ZX- : там же под землей. Утрата жизни сама по себе плоха, но при продолжении игры на ZX колдунья оказывается в определенном месте, ососбом для каждого экрана - и на некоторых экранах, по странному совпадению, это место лежит совершенно в стороне от главного пути через подземелье, т.е. потеря жизни еще и значительно усложняет игру! На PC колдунья оказывается там, где в последний раз стояла, не двигаясь и не теряя энергии.
7) PC- ZX+ : одновременно можно нести не больше двух компонентов зелья, время от времени их нужно относить домой, чтобы собирать остальные. На PC можно собирать все сразу (конечно, если уже найдены специальные контейнеры для особых предметов). И это странно, все-таки предметов много, они немаленькие, а колдунья - женщина пожилая. Так что на ZX логичнее.
[свернуть]
Главным недостатком на ZX при этом остается именно отсутствие источников силы, при этом встроить дополнительного "персонажа", разбросать его по карте и указать для него положительную прибавку к силе при столкновении (подобно Cauldron 2) не должно быть сложно. И места в игре много, т.к. там явно какая-то автокомпиляция с неизвестного языка, судя по кодовым конструкциям и процедурам.
Cauldron, кстати, представляет пример игры, чьи параллельные версии на других платформах не обязательно "лучше", но имеют элементы, которые полезно было бы перетащить и на ZX. Наверняка, есть и другие игры. Часть элементов напрямую связаны с облегчением/усложнением игры, более/менее интересным геймплеем. Часть просто могли бы украсить/расширить игру.
---------- Post added at 16:31 ---------- Previous post was at 16:12 ----------
Хм, как бы вот ссыла, но прямо там об этом не сказано. Правда частое упоминание фразы "Draw" в мануале, и фраза "Draw" во время дуэли на экране навели тогда на мысль поэкспериментировать после прочтения мануала, и в результате наткнулся на эту особенность. В общем, "Draw" появляется только тогда, когда кто-то из противников потянулся к револьверу. Желтам цветом - если первый потянулся шериф, при этом бандит начинает нервно метаться в поле его зрения, или даже сразу быстро выхватает револьвер. Красное "Draw" - если шериф хладнокровно дождался, пока первым к кобуре полезет бандит. Это последнее предупреждение, зато с этого момента бандит уже не будет метаться - можно и нужно быстро прицелиться и выстрелить. Причем выбор за шерифом - на первых порах "дешевые" бандиты медленно достают револьвер, и лучше выждать, затем стрелять. По мере встреч с более опасными противниками может оказаться, что лучше стрелять первым.
А можно как то править "отзывчивость" персонажей на управление? Раньше этого не было заметно когда играть начинали со Спекки, но потом стало понятно что в некоторые аркады играть сложновато из-за того что есть задержки. Или это особенность железа?
Скорее всего либо аркада на бейсике, либо код тормозной - проц долго справляется с обсчётом и выводом следующего кадра. Если дело только в циклах задержек, можно поправить легко, в других случаях сложнее - нужно оптимизировать игровой код по быстродействию.
В общем смысл такой с Cauldron - игру нужно декомпилировать, разбираться что-к чему и переписывать. Наверняка и процедуры печати спрайтов можно ускорить и ещё много чего сделать. Насчет играбельности я заметил сразу (а это одна из моих первых игр на спектруме), что пройти ее нереально. Из-за описанных выше причин. Ещё году в 91-м я думал, ну почему бы её не переделать, что бы стало возможным игра? Но тогда это было мне не по зубам.
Это довольно большой объем работы. Я думаю, можно обойтись хакерскими экспериментами и косметическими изменениями - патчами.
Более простой в реализации вариант - как в Saboteur2: когда колдунья стоит без движения, энергия постепенно восстанавливается.
Это можно сделать - движение приводит к постепенному уменьшению энергии.Цитата:
1) PC+ ZX- : волшебная сила расходуется на уничтожение врага при столкновении и на стрельбу. На PC силы расходуются еще и на полет. Более логично, и с учетом пункта 0 не сильно опасно, но в общем не значительное отличие.
Можно либо отключить режим преследования врагами вообще, либо оставить только для случая, когда колдунья в воздухе. Можно добавить также стрельбу, стоя на поверхности.Цитата:
2) PC+ ZX- : на PC враги на поверхности ограничены числом и летают по определенным траекториям, и не срываются в преследование, как большинство врагов на Спектруме. При приземлении колдунья ходит очень медленно и совершенно беззащитна, поэтому режим преследования - это игра в одни ворота, энергия уходит сотнями. С учетом пункта 0 это гарантирует 2-3 потерянные жизни на поверхности.
Скролл желательно, если это возможно, ускорить, если невозможно - вообще отключить, сделать мгновенное перестроение экрана. Надоедает ждать. Насчёт неизвестности- тут сложнее, сделать как PC потребует серьёзного изменения движка. Можно, наверно, сделать что-то вроде неполного перехода в следующий экран - колдунья на след. экране сначала отображается на краю наполовину, как бы находясь частично в предыдущем экране, при этом, если она на краю платформы, она не падает. Это не очень просто, но можно.Цитата:
3) PC+ ZX- : на спектруме как на поверхности, так и под землей карта разделена на экраны. Неизвестность находящегося за границей экрана требует хорошего знания карты - где иногда нужно прыгнуть далеко в сторону, а иногда аккуратно сойти с края, чтоб попасть на площадку. На PC организован скролл, колдунья почти всегда остается около центра экрана, поэтому не приходится прыгать в неизвестность.
Можно немного увеличить длину прыжка.Цитата:
4) PC= ZX= : под землей - прыжки с высоты и попадание в воду или лаву ведут к мгновенной потере жизни. Это, конечно, требует точности прыжков, и на обоих движках реализовано по-своему неудобно. На ZX главная проблема в прыжках с края - колдунья может стоять на краю площадки очень недолго, после чего благополучно падает, почти всегда с летальным исходом; это часто требует прыжков с разбега и вызывает промахи типа заступ за край этой площадки и недолет до края следующей.
Можно сделать так - отгрузка влечёт за собой сброс игры. То есть отгружаться можно только для прерывания игры с последующим доигрыванием. Это, конечно, только для реального спектрума.Цитата:
5) PC? ZX? : на ZX нет отгрузки состояния. Пункт 4, который в сложных местах может быстро вести к Game Over, значительно облегчается отгрузками на PC. С другой стороны, весь остальной геймплей бесконечные отгрузки превращают в абсолютный чит. Если даже встраивать их в ремикс, то обязательно с условиями - например, отгрузка состояния без текущего счета, тогда для HiScore нужно играть без подзагрузок; или органиченное число загрузок для одной игры; или более сложные методы, типа Head over Heels или Sceptre of Bagdad.
Думаю, респаун в месте потери жизни сделать несложно.Цитата:
6) PC+ ZX- : там же под землей. Утрата жизни сама по себе плоха, но при продолжении игры на ZX колдунья оказывается в определенном месте, ососбом для каждого экрана - и на некоторых экранах, по странному совпадению, это место лежит совершенно в стороне от главного пути через подземелье, т.е. потеря жизни еще и значительно усложняет игру! На PC колдунья оказывается там, где в последний раз стояла, не двигаясь и не теряя энергии.
Если очень захочется, можно увеличить количество переносимых предметов. Это потребует некоторых усилий по кодированию.Цитата:
7) PC- ZX+ : одновременно можно нести не больше двух компонентов зелья, время от времени их нужно относить домой, чтобы собирать остальные. На PC можно собирать все сразу (конечно, если уже найдены специальные контейнеры для особых предметов). И это странно, все-таки предметов много, они немаленькие, а колдунья - женщина пожилая. Так что на ZX логичнее.
1. У кого нет? Имена, явки.
2. Если у кого-то нет, это повод не поддерживать турбо вообще?
Я признал бы только вариант полной переделки игры. Причём с качественным подходом к кодингу, графике и музыке. Изменить одну-две функции в игре это слишком мало. Если уже менять логику, то делать это основательно.
Только готовьтесь к тому что будет уйма противников, которые будут обвинять, что игру испортили. Поэтому я бы сделал выбор при загрузке оригинальной версии или новой, сделанной с нуля.
И ещё, я бы очень хорошо взвесил шкалу сложно/легко. Для меня в игре Earth Shaker, было сложно проходить 9-ый уровень. Потом я разобрал эту игру на кусочки и всё изменилось, стало легко. То есть эта граница сложности очень размыта.
в таком случае это будет совсем другая игра. ремейк, выполненный другими авторами. я не говорю, что это плохо :)
по аналогии с фильмами. в последнее время в голливуде принято делать ремейки своих же фильмов, причем иногда далеко не старых (один человек-таракан чего стоит :))
Было бы хорошо при "ремейках" добавлять сюжетные графические заставки которые бы рассказывали истории и погружали игрока в мир игры.
В играх Спекки их так не хватало...
Объём большой но реальный. Поняв как работает движок и раскопав в игре всё - делать модификиции куда проще. А писать комменты где-то и приделывать патчи - пустая трата времени. Т.е. времени уйдёт никак не меньше чем создать исходник. А исходник можно создать примерно за месяц, если плотно работать. После изменений конечно мы получим ремейк игры. Не вижу ничего плохого, котого он не устраивает - играют в оригинал.
Еще к портам и конверсиям: в Quack-Shot!, который делан по мотивам Tutankham, как минимум две беды.
Скрытый текст
Первая беда - скорость персонажа равна или меньше скорости всех его врагов, да и сам а игра динамичная. Реакция у всех разная, но с учетом того, что стрелять можно только по горизонтали, а самые опасные преследующие враги самые же и быстрые, нередко попадаем совершенно рандомно в безвыходные положения, когда не то что отстреливаться, а даже выбрать момент, чтобы проскочить между коридорами, почти или вовсе нельзя.
Второй момент - это отведенное на этап время. По истечении которого жизнь, правда, не теряется, зато отключается и та стрельба, которой без того маловато. Есть, конечно, гипер-мина в виде джина, по 1 на каждую жизнь, но этого все равно мало - время стартует с 99 единиц и убывает без остановки и прибавок за призы. Лампы с джиннами в призах можно найти, и все же - надолго ли этого хватает? При этом - на скриншотах оригинала видно, что времени бывает и больше сотни, хоть и неизвестна скорость его течения.
[свернуть]
Как минимум - правка отведенного на уровень времени, например заданное число для каждого уровня, а не одно на всех.
...
Хм, совсем рядом с TipShop - читом, 26120, <фактор времени>. По-умолчанию там 225, чем меньше - тем медленнее время убывает.
Раньше делали из 48К игры 128К версии?
То есть для хитовых игр которые были только 48К прикручивали музыку, звуки, каик-нибудь дополнительные фишки?