Вот здесь http://www.admiral.ru/hp/aevdo/wgasm.htm один из соавторов выложил эту книгу в HTML. Может кому интересно.
Вид для печати
Вот здесь http://www.admiral.ru/hp/aevdo/wgasm.htm один из соавторов выложил эту книгу в HTML. Может кому интересно.
Так она давным-давно на VT есть, и тоже в html.
Чудная книжка, ее написали люди которые ни одной игры на спекки сами не писали.
Чукча не читатель, чукча писатель :)
Как не писали?Цитата:
Сообщение от * Felix *
а это что?
http://www.admiral.ru/hp/aevdo/anything.htm
Сорри, век живи, век учись :) хотя такие игры обычно пишут школьники в начальных классах.Цитата:
Сообщение от Costa
Вот еслиб в то время Медный написал книгу, вот это было серьезно :)
Ещё не известно какая бы книга у него получилась так как имхо не у всех есть способности к написанию книг:)Цитата:
Сообщение от * Felix *
А вот у авторов сабжевой книги получилось и очень даже получилось :)
Да это самая лучшая книга по игрописанию на спекке!!!
Почему неизвестно, известно - хорошая. В алгоритмах поиска пути я стал понимать что-то только после того, как прочёл две известных статьи Славы. А до того перечитал кучу материала, которого полно в инете - и не мог понять.Цитата:
Ещё не известно какая бы книга у него получилась
Думай, что говоришь! Ведь эта книжка по своей сути - учебник для начинающих! Дык кто же в учебнике будет сложные коды приводить? Там, как и требуется, все постепенно, от простого ко все более усложняющемуся разжевано. А тебе что, надо было, чтобы там были приведены все исходники Черного Ворона?Цитата:
Сообщение от * Felix *
Книжка практически безполезная. Пол книги неактуальный даже для 95-го года мусор. Спрашивается где разделы:
Работа с расшириной памятью.
Работа с музыкальными редакторами (тогда уже были SoundTracker, ASM!!).
Использование музыки и эффектов в играх.
Работа с графикой (уже тогда были неплохие спрайт редакторы).
Печать спрайтов и текста (оптимально, а не по знакоместам)
Структуры данных, алгоритмы.
Оптимизация кода по скорости и обьему.
Искусственный интеллект.
Работа с примитивами (точки, линии, круги), азы тригонометрии (основы 3д).
Основы физического моделирования.
Тестирование.
и т.д.
А что мы имеем реально?
Описание примитивного Wham, постоянное использование подпрограмм пзу, малоудачные/приметивные примеры игр. :(
Единственная полезная вещь в этой книге это таблица тактов, хоть я и помню 90% команд на память, благодаря остальным 10% книга в течение уже 7 лет постоянно находится на рабочем столе. ;)