![]() |
Quote:
6128 тут в общем ни при чем, просто попал под раздачу потому, что во внутреннем моем кеше он у меня там же примерно, где квазидиск, снежный человек и уфология, но обидеть его сравнением с АЫ я не хотел :) |
объясните плиз
"для оптимизации по быстродействию, байты в спрайтах можно хранить "змейкой"." остальное понятно ;) p.s. zanac ex - это обычный msx тайловый screen 2 скрол - познакоместный со спрайтами похоже играются вот дампы VDP моими тулзами https://dl.dropbox.com/u/490774/yg_zanac0.png https://dl.dropbox.com/u/490774/yg_zanac1.png |
Спасибо, ivagor. Интересно, оказывается у 6128 видеоконтроллер использует память на борту, а не на квазидиске. Я просто не знал. Занятно.
|
Quote:
Quote:
Правда граница когда закончилось это "тогда" у каждого м.б. своя :) ---------- Post added at 19:59 ---------- Previous post was at 19:55 ---------- Quote:
|
ух ты, за meisei спасибо !
полезно! |
Quote:
http://zx.pk.ru/showpost.php?p=388228&postcount=14 А вот его дальнейшая оптимизация для двух плоскостей http://zx.pk.ru/showpost.php?p=392196&postcount=21 Когда с одной колонкой покончено, меняем направление копирования в видеопамять с инкремента на декремент. Тоже самое - с переходом к отрисовке следующей плоскости: колонки байт в нечётных плоскостях отрисовываются всегда справа налево (в чётных - слева направо). Учтите, что в проге нужно 2 ветки отрисовки - для спрайт с чётным и нечётным количеством байтовых колонок. Вот ROBOTZ все, без исключения, спрайты так и рисует и хранит. |
эх на векторе с битплоскастями красота ;)
на корвете их впихнути в 16к и регистр выбора правда местами умный, но например приходится отдельным проходом стирать :( |
Насколько умный? Можно записать в четыре плоскости одной операцией? На Векторе нет, хотя физическая структура памяти это позволяет. Если бы только чуть-чуть подумали.
|
он удобный для paint & pset & point
но имхо не очень для заполнения тайлов/спрайтов имеем 48к, 3 битплана по 16к, в адресном пространстве 16к дальше есть регистр цветности (NCREG) в котором задается режим работы 1) color mode запись в NCREG записывается код цвета а далее при записи в видеопамять для тех битов что стоят в 1 записывается "ЦВЕТ" там где "0" остается то что было (супер для ставить точки нужным цветом) при чтении записываем цвет для сравнения в другие биты NCREG) далее при чтении байта - 1 стоят в тех битах у которых цвет совпал с заданным PAINT в дисковом бейсике ну ОЧЕНЬ быстрый в том что в ПЗУ - редкий тормоз 2) послойный режим запись в NCREG выбираем плоскости с которыми работаем и значение которое будет записано (0 или 1) при записи байта в выбранные битплоскости там где стоят 1 пишем выбранное значение при чтении в NCREG выбираем плоскости с которыми работаем (другие биты чем при записи) т.е. можно читать одно а писать другое ну и читаем значение из выбранных плоскостей и еще есть отдельный регистр в котором выбираем страницу которая отображается на экране и с которой работаем (но эт если стоят РУ5 а не РУ6) ----- сложно описывать словами вот ссылка на код моего эмулятора GZU_Write/GZU_Read там все просто ;) а вот ссылка на руководство программиста ----- c послойным режимом проблемма в том что пишется не байт а устанавливаются биты в значение т.е. чтобы записать нужное значение нужно сначала "стереть" байт (правда можно одной записью стереть все 3 плоскости) а только после этого записывть нужное значение |
Quote:
|
Quote:
сам по себе VDP как отедльный юнит имеет и минусы ;) |
А вот еще неплохой вариант игрушки для портирования, правда, с ZX:
http://www.youtube.com/watch?v=7IFtV7tdSvE Fatax какбе намекает, что технически это возможно |
Вектор настолько эзотерическая платформа, что вряд ли стоит бояться по этому поводу. При практическом отсуствии железа не понятно даже как обосновать то, что скачанный набор байтов является программой, а не просто случайным мусором.
|
А на "Вектор" случаем "Конька Горбунка" с ТИА-МЦ1 не портировали? Все таки и разрешение близкое, да и сама платформа на том же процессоре...
|
Quote:
P.S. Хех, у меня такие мысли еще в подростковом возрасте были... |
Quote:
|
Babasha, а схема ТИА-МЦ1 осталась?
|
Quote:
|
Quote:
P.S. Судя по видео геймплея на YouTube, вроде бы, ни на одном экране не бывает больше 3х движущихся объектов (падающие яблоки - исключение, но они маленькие по размеру). Если заранее "развернуть" все спрайты и маски к ним, а также использовать развернутые циклы, то тактов за одно прерывание может и хватить для отрисовки. |
судя по этому геймплее делать ее мало смысла :(
оно слабоиграбельно |
Quote:
P.S. Представляю себе упоминавшийся выше "Montezuma Revenge" с Коньком-Горбунком в главной роли :rolleyes: (уровни призовой игры в видео чем-то напомнили именно эту игру, ну и еще немного "Адскок") |
Тут вот умельцы сделали версию Portal: Prelude для программируемого калькулятора TI-83: http://habrahabr.ru/post/161329/#habracut
А уж на Векторе, при желании, можно вполне пристойную версию запилить. |
В описании игрушки Rockford написано, что она адаптирована с IBM. Кто-нибудь может дать ссылку на IBMовский прототип?
|
Первая же ссылка в гугле: http://gamegraveyard.net/game.php?id=236
|
Quote:
|
| All times are GMT +4. The time now is 23:22. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.3
Copyright ©2000 - 2014, Jelsoft Enterprises Ltd.