![]() |
Игра "Вера". Требуется совет
2 Attachment(s)
Уважаемые спектрумисты.
Просьба ко всем заинтересованным лицам поучаствовать в обсуждении некоторых моментов касающихся игры "Вера" (первая официальная демо-версия была опубликована в сборнике игр "Твоя игра-2004"). У меня некоторые затруднения с использованием вещей на игровом поле. А именно как это сделать удобнее и понятнее для игрока? Для начала прошу ознакомиться с первоначальным "опросником" по данной теме, который не выносился на этот форум, а проводился мной по e-mail. Code:
Первоначальный опросник и ответы спектрумистов/друзейМне лично нравится не совсем. С моей точки зрения логика такая: когда я беру вещь в мешке и тяну ее к герою, то курсор становится этой вещью (близко с героем), т.к. вещь можно положить (на землю) или отдать ее кому-либо только в близком контакте. Если я курсор отодвигаю от героя, то он (курсор) становится обычной стрелкой, чтобы игрок мог указать герою новый путь, для дальнейшего перемещения (вещь при этом не теряется). Вариант 2. Когда берется вещь из мешка (выбирается), то она автоматически либо ложится рядом с героем, либо отдается тому персонажу, рядом с которым стоит герой. Это конечно очень прсто, но тут возникает вопрос. А как применить вещь на самого героя или на вещь, которая лежит рядом. Такие ситуации точно будут. Процентов на 99 этот вариант отпадает. Вариант 3 (можно посмотреть и опробовать - "Вера_3.zip"). При выборе вещи в мешке, курсор становится этой вещью, чтобы можно было перекладывать вещь в пределах мешка, а так же ложить (применять) вещь на вещь опять же внутри мешка. При выходе курсором на игровое поле, курсор становится обычной стрелкой, чтобы можно было указывать путь герою. Когда вещь взята в мешке и курсор находится на игровом поле, то при нажатии на правую клавишу мыши (действие запараллелено с клавишами CS, SS) курсор становится этой вещью. Если вещь применить можно, то она нормального вида, если нельзя, то инвертирована. Применять можно как и в первом варианте - только вблизи героя. Пока я склоняюсь к третьему варианту. Особенно хотелось бы выслушать мнения и советы заядлых игроков. |
Quote:
|
Голосование в студию плыз..... Как это сделали по Dune...
|
Это все вопросы юзабилити.
Прежде всего. Неясна функция окна с вещами на экране. Оно настолько необходимо, что его нужно было реализовать как постоянное, довольно широкое окно? (я не видел диздока игры, поэтому спрашиваю). Обычно мешок с вещами можно сделать как отдельный экран. Это совершенно нормально. Так например сделано в знаменитой Zelda или многих квестах. Появляющееся окно или экран с вещами можно сделать при нажатии на клавишу клавиатуры ил икнопку на экране. Взятие вещи и тем более манипуляция ими это вспомогательные функции, в сравнении с остальными функциями игры, им (обычно) не полагается постоянно висеть на экране, и можно сделать отдельным скрином. Со взятием и применением вещи непонятно. Зачем делать так, чтобы она постоянно "болталась" в качестве курсора? Чтобы попробовать "потыкать ей" куда попало? Так чтобы игрок так не делал (это же не диззи все-таки, я надеюсь, где основная задача - найти пару "предмет"-"место применения") у игры должна быть адекватная логика геймплея. С моей точки зрения лучше делать "драг" - тыкнулся в предмет, после чего игра автоматом входит в режим "применения предмета". Затем тыкнулся в экран, в возможное применение, если применения нет, то режим "применения предмета" отменяется. Как и куда применять вещи на экране - можно дополнительно спрашивать у игрока, вызывая всплывающие варианты непосредственно в месте применения, вида: На себя На <имя> Положить Вообще - основная рекомендация поменьше "автоматизма" и всего этого сервисного "ума". Все это ни к чему. Компьютер и игра всего лишь механическое средство для обеспечения процесса игры (играть должен сам человек), и всегда лучше когда это средство работает наиболее простым и понятным способом, не занимается додумыванием, и проч. сложнопонимаемыми вещами. |
Я получал от тебя массу вопросов как сделать то быстрее, се быстрее, как сделать быстрее умножение и проч.
Вопрос - а зачем это все в игре такого типа? Это же не стрелялка с сумасшедшим количеством спрайтов. |
Quote:
|
Quote:
Вот как Raider, например. |
по мне так 3-й вариант - самый оптимальный
|
Недавно игрался в Syberia 1 и 2 (тоже типа квест), и там сделано примерно так: LMB - движения героя, меню с предметами вызывается нажатием RMB, в этом меню выбираем предмет (LMB выбор, RMB отмена) и что хотим с ним делать (думается, это не особо надо) - осмотреть или взять в руки. После того как мы его взяли, меню закрывается и взятый предмет показывается на экране. Если его можно где-то применить, стрелка меняет вид (если в этот момент давить LMB, предмет применяется). Если жать RMB или LMB тогда когда предмет применить нельзя, он убирается обратно в карман.
Но там были существенные отличия - предметы не выкладывались (карман бездонный) и не применялись друг на друга. Так думается, это больше подходит третьему варианту. |
Забыл сказать
В третьем варианте (который можно попробовать) есть возможность применения вещей. Вернее их выкладывания на поле. Происходит это при одновременном нажатии правой клавиши мыши/cs/ss и левой клавиши мыши/sp.
Мне важно узнать у пользователей удобно ли это? |
| All times are GMT +4. The time now is 12:28. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.3
Copyright ©2000 - 2014, Jelsoft Enterprises Ltd.