Speccy - наш выбор!

Speccy - наш выбор! (http://zx-pk.ru/index.php)
-   Программирование (http://zx-pk.ru/forumdisplay.php?f=14)
-   -   Ищем кодера! (http://zx-pk.ru/showthread.php?t=16884)

NEO SPECTRUMAN 25th September 2011 23:21

Quote:

Quote:

UPD2: где в версии на Денди конкретно необходимы два слоя фона?

Вне помещения.

---------- Post added at 21:21 ---------- Previous post was at 21:19 ----------

Quote:

1 МГц тоже мало.
На денди тоже 1Мгц но благодаря SPU фреймовость не сложное дело.

Soplik 25th September 2011 23:22

Да можно вообще без скроллинга, со сменой экранов, если припрет.

---------- Post added at 21:22 ---------- Previous post was at 21:21 ----------

Для начала делаем без скроллинга (исключение -- гонки), потом прикручиваем скроллинг, потом смотрим, что красивее. Идёт?

NEO SPECTRUMAN 25th September 2011 23:23

http://img-fotki.yandex.ru/get/3213/...d7fd45fc_L.jpg
Без скролинга это .....

Soplik 25th September 2011 23:24

Это ирония по поводу скроллинга?

NEO SPECTRUMAN 25th September 2011 23:30

Без скролинга ничего приличного не выйдет.

Soplik 25th September 2011 23:32

На втором уровне -- согласен. В гоночках -- согласен. На первом уровне, в начале третьего -- нет. На снежном уровне не согласен, на змеином скроллинг нужен.

Эрго -- для начала пишем те уровни, где можно обойтись без скроллингов. Плюс гоночки, плюс туннель.

NEO SPECTRUMAN 25th September 2011 23:33

Quote:

на змеином
Змеи это самое худшее в battletoads.

Soplik 25th September 2011 23:36

Я имею в виду Battle Toads. А то в драконах ты еще и построчный скроллинг захочешь :-)

---------- Post added at 21:36 ---------- Previous post was at 21:34 ----------

А я змей люблю.

moroz1999 25th September 2011 23:37

В гоночных уровнях можно экран поуже делать, там полная высота не очень нужна.

Soplik 25th September 2011 23:38

Плюс LD-PUSH, плюс декранчинг и прекомпрессия, плюс чересстрочность на пентагонах.
Эрго -- пойдёт!

NEO SPECTRUMAN 25th September 2011 23:51

Quote:

На втором уровне -- согласен. В гоночках --

согласен. На первом уровне, в начале третьего -- нет.

На снежном уровне не согласен, на змеином скроллинг

нужен.

Эрго -- для начала пишем те уровни, где можно

обойтись без скроллингов. Плюс гоночки, плюс туннель.

Я имею в виду Battle Toads. А то в драконах ты еще и

построчный скроллинг захочешь :-)
Что за... мы не копируем 1ю часть... какая фреймовость... какая сменов экранов... ld push привязан к кординатам на экране...

Черестрочник сдесь тоже не желателен

В гоночках 1/3 экрана скролится земля
В крайнем случаи остальные 2/3 стационарный фон.
Еще 4-5 спрайтов.

alone 25th September 2011 23:53

Quote:

Originally Posted by NEO SPECTRUMAN (Post 418196)
Под то и другое есть 2-3 игры и 1-2 демы. Вобщем ничего нет.

Под 16col 16 программ, в том числе 6 игр: http://speccy.info/16col

Под ATM'овский режим те же 6 игр + до фига старых. Учитывая, что есть палитра, рекомендую именно этот вариант.


Quote:

Originally Posted by NEO SPECTRUMAN (Post 418196)
Нужно 2 слоя фона.
1 стационарный

На пентеве при 14Мгц должно быть минимум 10-15fps.

Это возможно?

Возможно.

Quote:

Originally Posted by NEO SPECTRUMAN (Post 418200)
На пентево ведь можно использовать пентагоновский 16с и АТМную палитру одновременно?

Не надо так делать.

Quote:

Originally Posted by NEO SPECTRUMAN (Post 418295)
А поддержка 14мгц и палитры АТМ для эффектов нужно сделать опционально.

Если вся графика будет нарисована в двух видах: под палитру и без.

Quote:

Originally Posted by Soplik (Post 418297)
Мне близок формат "фрейм на пентеве, два фрейма на пентагоне".

Примерное соотношение скоростей такое (в скобках - примеры софта):
Pentagon + 16c = 1x (NedoDemo)
ATM Turbo 2+ = 1.5x (Personal Nightmare)
Pentagon + 16c + NeoGS = 3x (The Link)
ZX Evolution = 3x (The Board)
ZX Evolution + NeoGS = 6x

Soplik 25th September 2011 23:56

Для начала мы делаем то, что можно реализовать на имеющихся ресурсах. Поскольку ясно, что без супер-пупер-кодера нормального скроллинга не получится, пишем пока вариант без скроллинга. Потом, если кодер найдется, переделываем под скролл.
Чересстрочник и ld/push -- решение для гоночного уровня, конечно. Фон там не стационарный, а тоже сдвигается, поэтому без ld/push не обойтись.

---------- Post added at 21:56 ---------- Previous post was at 21:55 ----------

Alone, а какова в этой системе координат скорость обычного Спектрума?

NEO SPECTRUMAN 25th September 2011 23:56

Quote:

Под ATM'овский режим те же 6 игр + до фига старых. Учитывая, что есть палитра, рекомендую именно этот вариант.
Желательна потдержка пентагонов с 16с.

Quote:

Quote:

На пентево ведь можно использовать пентагоновский 16с и АТМную палитру одновременно?
Не надо так делать.
В чём проблема?

alone 25th September 2011 23:58

Quote:

Originally Posted by Soplik (Post 418300)
Кодеры, каков теоретический предел скорости вывода на пентеве?

LD:PUSH = 30 тактов на 14 МГц. Соответственно, за фрейм можно нарисовать максимум 18 килобайт хлама.

Soplik 25th September 2011 23:59

Почему 30, а не 21?

---------- Post added at 21:59 ---------- Previous post was at 21:58 ----------

Alone, а аппаратный скролл по горизонтали никак нельзя прикрутить? ;)

alone 26th September 2011 00:02

Quote:

Originally Posted by Soplik (Post 418344)
Чересстрочник и ld/push -- решение для гоночного уровня, конечно.

Это будет выглядеть как мерцание. А если использовать штриховку - то как мигание.

Quote:

Originally Posted by Soplik (Post 418344)
Alone, а какова в этой системе координат скорость обычного Спектрума?

У обычного Спектрума нет цвета на точку. Там всё пишется совершенно по-другому и может быть как быстрее, так и медленнее.


Quote:

Originally Posted by NEO SPECTRUMAN (Post 418347)
Цитата:
Цитата:
На пентево ведь можно использовать пентагоновский 16с и АТМную палитру одновременно?
Не надо так делать.
В чём проблема?

ZX Evolution составляет только половину парка ATM2-совместимых машин, это раз. Это не эмулируется, это два. И три - возможно, мы разделим режимы (там и развёртка разная должна быть).

Soplik 26th September 2011 00:03

Quote:

ZX Evolution составляет только половину парка ATM2-совместимых машин, это раз. Это не эмулируется, это два. И три - возможно, мы разделим режимы (там и развёртка разная должна быть).
И эти люди удивляются, почему под их суперспектрумы никто не пишет.

alone 26th September 2011 00:04

Quote:

Originally Posted by Soplik (Post 418349)
Почему 30, а не 21?

Потому что вайты. Память работает на 7 МГц.

Quote:

Originally Posted by Soplik (Post 418349)
Alone, а аппаратный скролл по горизонтали никак нельзя прикрутить?

Он есть в прошивке TS-Labs, но не эмулируется.

---------- Post added at 23:04 ---------- Previous post was at 23:03 ----------

Quote:

Originally Posted by Soplik (Post 418353)
И эти люди удивляются, почему под их суперспектрумы никто не пишет.

Что тебя не устраивает? Что бы ты сделал на нашем месте?

NEO SPECTRUMAN 26th September 2011 00:05

А что оптимальней по коду
16с 320х200 или 16с 256х192?

alone 26th September 2011 00:07

Разумеется, 320x200. Потому что это АТМ, там 4 окна памяти - в одно втыкаешь нужные данные, в другое нужный экран, в третье нужную процедуру.

NEO SPECTRUMAN 26th September 2011 00:07

Quote:

Потому что вайты. Память работает на 7 МГц.
Это чего вайты при каждом обращении к памяти...
С портами так же...

Soplik 26th September 2011 00:09

Quote:

Что бы ты сделал на нашем месте?
Четыре плоскости, как на EGA.
В режиме 16с каждая запись в память атрибутов устанавливает цвет тона и цвет фона. После этого первая запись в planar screen идет цветом фона, вторая по тому же адресу -- цветом тона по маске фона.
Это основной режим.
Второй -- при чтении получаем байт из плоскости, при записи он пишется в несколько плоскостей.
Третий -- байт читается из плоскостей в защелки и пишется из защелок в плоскости.
Адресация сохраняется та же, что на ZX128, две страницы сохраняются.
Неужели это сложней, чем мегабайт дополнительной памяти?

alone 26th September 2011 00:12

IN A,(C) = IN A,(n) = 14 тактов, если команда по чётному адресу, или 16, если по нечётному.

---------- Post added at 23:11 ---------- Previous post was at 23:10 ----------

Quote:

Originally Posted by Soplik (Post 418360)
Неужели это сложней, чем мегабайт дополнительной памяти?

Разумеется, сложней. И не совместимо ни с чем. Кроме того, неудобно не то, что 3д крутить, а даже выводить спрайты.

---------- Post added at 23:12 ---------- Previous post was at 23:11 ----------

Quote:

Originally Posted by NEO SPECTRUMAN (Post 418358)
Это чего вайты при каждом обращении к памяти...

Не при каждом. Только при неспаренном (память читается по 16 бит).

Soplik 26th September 2011 00:12

Удобно.
Точнее, совершенно одинаково с обычным спектрумом, только без клэша.

NEO SPECTRUMAN 26th September 2011 00:17

Quote:

IN A,(C) = IN A,(n) = 14 тактов, если команда по чётному адресу, или 16, если по нечётному.
Не при каждом. Только при неспаренном (память читается по 16 бит).
Это все же лучше чем Contended memory на 48м.

---------- Post added at 22:17 ---------- Previous post was at 22:12 ----------

Quote:

по чётному... ...по нечётному
Хотя бы NOPы нормально работают?

alone 26th September 2011 00:22

NOP - 6 тактов. Ну или 4, если слово уже буферизовано. HALT на ZX Evo вообще читает память только один раз.

Soplik 26th September 2011 00:28

Quote:

NOP - 6 тактов. Ну или 4, если слово уже буферизовано.
Прощай, мой верный друг синхрон.

---------- Post added at 22:28 ---------- Previous post was at 22:23 ----------

А по коду оптимальней 256х192.

alone 26th September 2011 00:29

А не надо мультиколоры разрисовывать на 14 МГц :) Даден вам цвет на точку - им и рисуйте :)

Soplik 26th September 2011 00:30

Фреймы тоже не надо разрисовывать?

Titus 26th September 2011 00:57

Может вообще блиттер сделать, как на Амиге?)

Soplik 26th September 2011 00:59

Блиттер давно придуман, но его ни у кого нет.
Титус, а сам ты не хочешь поучаствовать?

alone 26th September 2011 01:01

Quote:

Originally Posted by Soplik (Post 418379)
Фреймы тоже не надо разрисовывать?

IM2 на что?

Titus 26th September 2011 01:27

Quote:

Originally Posted by Soplik (Post 418390)
Блиттер давно придуман, но его ни у кого нет.
Титус, а сам ты не хочешь поучаствовать?

Нет) Меня больше увлекет эмуляторная область, нежели игрописание.
Ну вот, раз придуман, пишите под него. Все равно пентева тоже мало у кого есть)

DimkaM 26th September 2011 09:16

Quote:

IM2 на что?
IM1 ?!

alone 26th September 2011 14:06

На ATM можно и IM1.


All times are GMT +4. The time now is 21:03.

Powered by vBulletin® Version 3.8.3
Copyright ©2000 - 2014, Jelsoft Enterprises Ltd.