![]() |
проблема с tobos и спрайтами.
Добрый день, у меня такой вопрос:
С помощью арт студио можно создать спрайты 8х8 ,потом сохранить на диске файл. Потом загрузить его в бейсике, набрать poke 23607,250 и вместо стандартных символов появятся мои спрайты. Вернуться обратно можно poke 23607,60. Всё работает. Спрайты хранятся в памяти, начиная с адреса 64255 вроде. Но мне ещё надо использовать программу tobos,а он хранится с адреса 53000 длинной 12536 байт. 53000+12536=65536. Т.е. я уничтожу спрайты, или наоборот. Короче эти две вещи не совместимы ? Что можно придумать ? Мне нужно пользоваться спрайтами и использовать скомпилированную программу. Может компилятор другой использовать? Во время исполнения скомпилированной программы компилятор должен находиться в памяти ЭВМ, может есть другой, присутствие которого не обязательна ? (у меня программа, после загрузки всех этих блоков, вроде бы всё работает, но начинаю писать её дальше, с бейсиком происходят чудеса, то внизу ошибку пишет не понятную, то вообще зависает, то цветные кубики, а команду stop вообще не видит . Если внизу запускаю скомпилированную программу rand usr 40000,то она выполняется нормально, если вставляю её в строчку 10 rand usr 40000 и запускаю run enter ,то всё зависает. ) Спасибо. |
Quote:
---------- Post added at 15:12 ---------- Previous post was at 15:11 ---------- Quote:
|
спрайты принтом выводишь?я игры в тобосе писал.надо вспомнить..
|
Quote:
Quote:
|
делал вроде так:
в 30000 шрифт,компилим в 40000 1pap0:bord0:goto3 2rand usr tobos:rand usr 40000:stop 3далее твоя прога тестируешь гоуто 2. шрифт грузишь отдельно потом все сохраняй в z80. ---------- Post added at 10:30 ---------- Previous post was at 10:27 ---------- а ну и poke 23606,48 23607,116 |
Quote:
При написании программы делайте так: 1. Поднимаете RAMTOP на максимально возможное значение, командой clear n. 2. Пишете программу до определенного момента.. в саму программу добавляете строки: Code:
rem: border usr 15619: rem: save "prog" сохраняемся---- Можно пользоваться приемом - до компиляции размещать графику вверху памяти. А перед компиляцией "пересчитать графику" под нижние адреса, там, где сейчас находится бейсик-программа. Ну, и компилировать программу "впритык" - первый раз узнаем длину получившейся программы, а второй раз, поднимем ramtop, чтобы конец скомпилированной программы был в районе ~52000-53000. ---------- Post added at 15:50 ---------- Previous post was at 15:42 ---------- Quote:
|
у меня влезало все вроде.завтра игры покажу. считаю самый быстрый (кроме целочисленных) и "добрый" компилятор (инерпретатор?).
|
Просто грузи шрифт в 32768 (до программы tobos) , потом poke 23607,127 (или 128 какое-то правильное)
|
а 23606 по умолчанию "ноль" же?
|
Quote:
|
| All times are GMT +4. The time now is 20:59. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.3
Copyright ©2000 - 2014, Jelsoft Enterprises Ltd.