Speccy - наш выбор!

Speccy - наш выбор! (http://zx-pk.ru/index.php)
-   Программирование (http://zx-pk.ru/forumdisplay.php?f=14)
-   -   Экран, бордюр и видимая область (http://zx-pk.ru/showthread.php?t=17167)

TmK 28th October 2011 13:35

Экран, бордюр и видимая область
 
Принцип построения экрана у пентагона и скорпиона достаточно хорошо описан тут

Например для пентагона такие растактовки:
http://www.worldofspectrum.org/rusfaq/scorp.gif

Но к сожалению там нету информации о видимом участке, который мы реально видим на мониторе, а какой участок остается вне видимой зоны, может ктонито подсказать? или ткунь носом в ссылку где это описано

Titus 28th October 2011 13:53

Quote:

Originally Posted by TmK (Post 429319)
Но к сожалению там нету информации о видимом участке, который мы реально видим на мониторе, а какой участок остается вне видимой зоны, может ктонито подсказать? или ткунь носом в ссылку где это описано

Очевидно, видимая часть и есть та, которая вне интервалов VBlank и HBlank. Другое дело, что изображение на мониторе может быть растянуто так, что часть видимых областей становится не видна. У меня на мониторе Microvitec очень удобно, можно уменьшить экран, и становятся видны все VBlank'и и HBlank'и)

NovaStorm 28th October 2011 14:32

Интересная мне тема.
Почему левый бордюр = 24 такта, что за 8 тактов внизу, обратный ход луча? Если да, то почему бордюр выглядит одинаково и рисуется с обоих сторон?
16 тактов, как я понимаю, луч идёт обратно вверх, тогда почему говорят о 312 линиях? Ведь видимо 296.
Что за 40 тактов blanking line?
Ну и наконец, почему в анриле сделано полное разрешение в 384(это я ещё могу понять) на 300(не 312, не 304 и не 296)?
Буду благодарен за ликбез =)

TmK 28th October 2011 15:11

вспомнил... тут надо курить другую тему...
там есть стандарт, в котором есть несколько областей видимости (гарантированная - видна точно всегда на всех телеках и вроде 2 негарантированные)

видимо на картинке показана гарантированная область видимости

в unreal картинка такая:
384*300

бордер:
сверху= 64 линии, слева и справа=64 точки, снизу=44 линии

Titus 28th October 2011 16:04

Quote:

Originally Posted by TmK (Post 429360)
в unreal картинка такая:
384*300

бордер:
сверху= 64 линии, слева и справа=64 точки, снизу=44 линии

Видимая область в Unreal выглядит чисто логической. Т.е. пусть будет 64 слева, и 64 справа. А на реале обычно один из бодрюров уже. Надо смотреть именно реал, если интересна ситуация с реалом.

ZXMAK 28th October 2011 17:35

на телевизоре размеры бордюров будут зависеть от модели телека и его настроек, стандартных размеров нет

ZEK 28th October 2011 18:02

http://ru.wikipedia.org/wiki/Overscan

TmK 29th October 2011 01:17

Quote:

Originally Posted by Titus (Post 429380)
Видимая область в Unreal выглядит чисто логической. Т.е. пусть будет 64 слева, и 64 справа. А на реале обычно один из бодрюров уже. Надо смотреть именно реал, если интересна ситуация с реалом.

именно один из них, а какой неизвестно, поэтому под анрилом можно фиксить борбюрные эффекты так, чтобы они нормально работали и по правой и по левой стороне, а у каждого на реале будет невидна какая то чатьс слева или справа...
Так что в принципе разобрался)

VNN_KCS 29th October 2011 21:05

Для первого раза очень даже хорошо! Продолжай в том-же духе.

VNN_KCS 29th October 2011 23:14

Да вроде были где-то такие программки, что определяли эти параметры.
А тактов в строку добавить несложно. Например добавь NOP. Это 4 такта. В результате получишь 228 тактов вместо 224-х Пентагоновских.


All times are GMT +4. The time now is 20:59.

Powered by vBulletin® Version 3.8.3
Copyright ©2000 - 2014, Jelsoft Enterprises Ltd.