![]() |
Экран, бордюр и видимая область
Принцип построения экрана у пентагона и скорпиона достаточно хорошо описан тут
Например для пентагона такие растактовки: http://www.worldofspectrum.org/rusfaq/scorp.gif Но к сожалению там нету информации о видимом участке, который мы реально видим на мониторе, а какой участок остается вне видимой зоны, может ктонито подсказать? или ткунь носом в ссылку где это описано |
Quote:
|
Интересная мне тема.
Почему левый бордюр = 24 такта, что за 8 тактов внизу, обратный ход луча? Если да, то почему бордюр выглядит одинаково и рисуется с обоих сторон? 16 тактов, как я понимаю, луч идёт обратно вверх, тогда почему говорят о 312 линиях? Ведь видимо 296. Что за 40 тактов blanking line? Ну и наконец, почему в анриле сделано полное разрешение в 384(это я ещё могу понять) на 300(не 312, не 304 и не 296)? Буду благодарен за ликбез =) |
вспомнил... тут надо курить другую тему...
там есть стандарт, в котором есть несколько областей видимости (гарантированная - видна точно всегда на всех телеках и вроде 2 негарантированные) видимо на картинке показана гарантированная область видимости в unreal картинка такая: 384*300 бордер: сверху= 64 линии, слева и справа=64 точки, снизу=44 линии |
Quote:
|
на телевизоре размеры бордюров будут зависеть от модели телека и его настроек, стандартных размеров нет
|
|
Quote:
Так что в принципе разобрался) |
Для первого раза очень даже хорошо! Продолжай в том-же духе.
|
Да вроде были где-то такие программки, что определяли эти параметры.
А тактов в строку добавить несложно. Например добавь NOP. Это 4 такта. В результате получишь 228 тактов вместо 224-х Пентагоновских. |
| All times are GMT +4. The time now is 20:59. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.3
Copyright ©2000 - 2014, Jelsoft Enterprises Ltd.