Speccy - наш выбор!

Speccy - наш выбор! (http://zx-pk.ru/index.php)
-   Игры (http://zx-pk.ru/forumdisplay.php?f=5)
-   -   Переделка игр в сторону играбельности. (http://zx-pk.ru/showthread.php?t=19571)

newart 7th May 2013 06:58

А как происходит клиппинг спрайтов не смотрел?

alone 7th May 2013 08:41

Нашёл одну фирменную игру, которая адекватно реагирует на турбо: Lotus Esprit Turbo Challenge от Gremlin.

Интересно, она единственная? Проверял также Hard Drivin', Crazy Cars 1/2, Test Drive 2, Super Hang On, Enduro Racer, Chevy Chase, WEC Le Mans, Out Run, Out Run Europa, Miami Cobra GT, Chase HQ 1/2, Chequered Flag, Micronaut One - все не дружат с турбо.

---------- Post added at 06:41 ---------- Previous post was at 06:34 ----------

Особенно оригинально реагирует All Terrain Vehicle Simulator - тормозит абсолютно одинаково на любом турбо.

jerri 7th May 2013 11:48

alone, а в чем выражается недружба с турбой?

alone 7th May 2013 12:12

В том, что машины начинают бешено носиться вместо того, чтобы ехать плавно.

introspec 7th May 2013 12:27

Quote:

Originally Posted by newart (Post 599105)
А как происходит клиппинг спрайтов не смотрел?

В каком смысле? Как спрайты отсекаются при рисовании экрана? они там вообще, насколько я понял, не отсекаются - первые 2 знакоместа справа затенены чёрным по чёрному.

---------- Post added at 08:27 ---------- Previous post was at 08:16 ----------

Quote:

Originally Posted by alone (Post 599109)
Нашёл одну фирменную игру, которая адекватно реагирует на турбо: Lotus Esprit Turbo Challenge от Gremlin.

Занимаясь моддингом кроноса, я пытался всерьёз думать о том, что потребуется для адекватной привязки мода к турбо. И выводы не очень приятные.
1) никакие расчёты о том, где мы находимся во фрейме больше не работают. Т.к. работа с портом #FF, для определения начала отрисовки экрана, как правило, не рекомендуется, получается, что рисование за лучом, вообще говоря, становится невозможным. Это, на классике, очень существенная потеря.
2) есть трудности ещё и с тем, что для адекватной привязки к кадровым прерываниям мы больше не можем писать игровые движки с постоянно выключенными прерываниями. В частности, это означает, что мы больше не можем использовать механизмы переброски данных через манипуляции со стеком, которые заведомо будут работать больше фрейма. Конечно, есть ещё медноноговский трюк, но это ещё одно новое самоограничение.
Т.е., с ходу, сам факт работы с учётом возможности турбо ведёт, автоматически, с существенной потере гибкости и, часто, производительности в классическом режиме. В принципе, логично, универсальность всегда приходится оплачивать производительностью (см. PC и т.п.).

alone 7th May 2013 13:14

Я использую медноноговский трюк везде - от Wolf 48K до The Board II. Ограничения минимальные. Надо просто читать через DE.
А если надо просто перебросить буфер, то можно чем угодно читать, потому что этот буфер потом не нужен.
Если мы пишем в стек, то ограничений тоже нет.

introspec 7th May 2013 13:28

Quote:

Originally Posted by alone (Post 599155)
А если надо просто перебросить буфер, то можно чем угодно читать, потому что этот буфер потом не нужен.

Только не в хроносе! :)
спрайты кладутся в буфер, буфер отображается, спрайты убираются, буфер скролится.

alone 7th May 2013 13:48

Быстрее было бы его заново отрисовать :)
Кстати, в турбо скролл будет уже не по 4 пикселя, а по 2 пикселя... На ZX Evo - вообще по 1...

introspec 7th May 2013 15:06

Quote:

Originally Posted by alone (Post 599158)
Кстати, в турбо скролл будет уже не по 4 пикселя, а по 2 пикселя... На ZX Evo - вообще по 1...

Это в The Board II, да?

alone 7th May 2013 15:29

В The Board II вместо скролла вывод по нужной координате.


All times are GMT +4. The time now is 05:07.

Powered by vBulletin® Version 3.8.3
Copyright ©2000 - 2014, Jelsoft Enterprises Ltd.