![]() |
Quote:
|
Quote:
|
Quote:
|
Полистал Quack-Shot!. Выходит, по адр. 26120 есть фактор времени - скорость его убывания. И, по видимому, на врагов тоже влияет - их проще убивать, хорошо, хоть ГГ будто не тормозится. Шестью словами, с такой, например, шкалой:
225 - невозможно (это в оригинале) 217 - очень сложно 208 - сложно 196 - нормально 180 - легко 161 - очень легко на выбор в интро игра может стать намного занимательней. Осталось сделать релиз и какое-нибудь введение. |
Кстати, это вообще идея - делать в играх начальное меню с выбором уровня сложности.
(Как в Doom : - I'm too young to die - Hey, not too rough - Hurt me plenty - Ultraviolence - Nightmare :) ) Обычно такое меню на спеке только в стратегиях (точнее, даже не меню, а просто число - уровень сложности), а можно ведь и в аркадах. . |
К вопросу о проходимости игр: это вещь относительная. Раньше игры делали так, что для прохождения нужно было месяцами тренироваться. Сейчас тоже делают такие игры. Я несколько раз в своей жизни так плотно играл. Например, натренировался в Sea Dragon от Ace210, что мог проходить его на уровне Admiral. На ютубе много видео, как люди проходят, казалось бы, непроходимые игры. Просто не у всех есть столько времени на тренировку, а для некоторых игр даже не время решает, а талант, скорость реакции, координация движений...
Я слышал, что в 80е годы разработчики игр настраивали сложность по отзывам игроков, а среди них попадались такие фанаты, которые просили усложнять, а не упрощать игру. Ну, так же как я во время разработки Sea Dragon просил автора сделать игру труднее. |
Конечно, сложность (проходимость) вещь относительная, это очевидно. Но я говорю об играбельности - то есть, привлекательности игры для играющего, хотя она, конечно, зависит от сложности. Есть такие игры, в которые играть хочется - потому что сложность на уровне, привлекательном для преодоления. А есть такие, в которые из-за сложности пропадает желание играть.
Конечно, теоретически может существовать кто-то, для которого сложность данной игры остается на играбельном уровне, но практически - у большинства игр есть либо масса поклонников, либо они почти никому не интересны. Если откинуть игры, неинтересные из-за сюжета, графики или управления, остаются те, в которых нарушен игровой баланс в сторону сложности. Вот их можно было бы, во-первых, выбрать, а во-вторых, настроить. Никто ведь не мешает фанатам играть в первоначальную версию игры, в конце концов, и наслаждаться запредельной сложностью. А остальным - с удовольствием играть в более сбалансированную версию. |
Savage3 некогда прошел на реале с одной жизнью, не знавши кода
Незачем там что-то "настраивать", слишком просто будет, а игра без того короткая Freddy Hardest сложно было только ориентироваться без карты во второй части (карту рисовать было лень, да и все равно случайно прошел))) А вот Cauldron действительно бесил нереально :mad: |
Quote:
|
1 Attachment(s)
Вот, подвернулся отличный пример для переделки. Тим Фоллин рассказал у себя на сайте байку, что когда Chronos вышел, программисты посмотрели на него и схватились за голову - игра оказалась в два раза замедленной из-за ошибки в ассемблере.
Я залез в кишки к Chronos'у и, кажется, понял о чём там идёт речь. Ассемблер навставлял нопов в самый "горячий" цикл в игре. Замедление там, конечно, не в два раза, а всего процентов на 7, но заметно, на самом деле (12.7fps с багом, 13.7fps с исправленным скроллом). Технич. подробности, если кому интересно - на WoS (англ.). Исправленный образ прикладываю. |
chronos
Quote:
|
Всегда мечтал увидеть Total Eclipse, Hard Drivin' и Чёрного Ворона с нормальной поддержкой турбо-режима, то есть чтобы fps поднимался, но игровой процесс не ускорялся. Кстати, какая первая игра нормально поддерживает турбо?
|
Quote:
Или имеется в виду вопрос: какая игра была впервые привязана к прерываниям? Да, я бы тоже хотел это знать. |
Те, которые железно 25 фпс или 50 фпс, не считаются - они от турбо не выигрывают :)
|
introspec, расскажи про движок.
На глаз ощущение что дискретность скрола 4 пикселя. Корабль ГГ зачем-то накладывается по XOR, а не по OR. Экран рвется по середине... |
Quote:
|
Quote:
|
Quote:
Поскольку кол-во тактов не постоянно и ни к чему не привязано, экран будет рваться где угодно, на что, в принципе, и весь расчёт. В принципе, с новым скроллом, стоит попробовать привязать движок к прерываниям, как раз в три фрейма всё должно сейчас уложиться. Я начал делать нормальную сборку пропатченной игры, но что-то завяз с каким-то глупым багом. Сейчас отловлю его, и попробую сделать плавную версию. Ну, настолько плавную, насколько можно с 4 пикселями каждые 3 фрейма! :) Вообще, если правильно сделать, может получиться очень неплохо, т.к. версия с багом как раз была очень близка по скорости к 3 фреймам. ВНИМАНИЕ, ПОПРАВКА. При более подробном рассмотрении оказались, что я прозевал такты перебрасывальщика теневого экрана на основной. С учётом этого, мы говорим не о 3 фреймах, а о 4. Не о 200 тыс тактов на цикл, а о 270 тыс. тактов на цикл. ---------- Post added at 17:50 ---------- Previous post was at 17:49 ---------- Quote:
|
Хоть какая-нибудь игра до Wolf 2004 поддерживает турбо нормально? :)
|
Очень тащуся по играм вроде "экшн-фатера" и "1942".
Но там надо постоянно драконить кнопку fire. На моём совковом джое это весьма утомительно. Реально ли сделать аналог дендевских "turbo A/B" ? На программном уровне разумеется. |
Quote:
|
Quote:
|
Quote:
|
Quote:
|
Quote:
|
Quote:
|
Quote:
Вообще, такое ощущение, что у ребят на дебаггинг времени просто не было, были очень заняты - делали Easter Eggs, читы и приветы знакомым (одних только вариантов таблицы лучших результатов - 11 вариантов, т.е. почти 4кб текста!!! :) ). |
Newart, чёрт, я был неправ, счёт тактов по модулю в ZXSpin сбил меня с толку. Там выходит не 3 фрейма на цикл игры, а 4. Блиттер сделан на LDI и поэтому он, под влиянием задержек памяти, тратит больше фрейма. Т.е. у нас получается не 17fps, а около 12.5, примерно как в R-Type. Печалька!
|
introspec, интересно, что делали бы авторы, не будь у z80 команды RLD?
Много ли игр использует скролл по 4 пикселя? |
newart, dan darash etc
|
Quote:
|
Quote:
Silk Worm (одна из процедур сдвига спрайтов) Quote:
|
Quote:
Никто не в курсе, где можно посмотреть как люди эффективно бросали буферы стеком, но в цикле, не разворачивая? у меня обвязка какая-то сложноватая выходит. |
introspec, Target Renegade, Batman, Robocop
|
Quote:
ОК, нашёл в многосерийном. jerri, очень большой респект за список: в нём мало того, что всё в тему, так ещё и степень развёрнутости цикла (= требования к памяти) идёт по нарастающей. С такими знаниями нужно делать энциклопедию. |
Quote:
|
introspec, а как коллизии сделаны не смотрел?
(интересна даже не конкретная игра, а общий принцип) ---------- Post added at 22:30 ---------- Previous post was at 22:30 ---------- introspec, кстати, а можно корабль ГГ сделать с маской? Или хотя бы по OR? |
Скролл в хроносе, я думаю, уже больше не ускоришь; можно, конечно, развернуть цикл чуть больше, но без какой-то суперидеи там сейчас более-менее предел скорости. Newart знал что спрашивал; если придумать как быстро делать rld без rld есть шанс на ускорение. С ходу, таблицами, по-моему не выходит. Именно поэтому скролл в быстрых скроллерах никто собственно скроллом, насколько я знаю, не делает.
А мой вопрос был про второго по величине "слона" в хроносе - код для переброски теневого экрана на основной. Со скроллом это не связано. Теоретический предел такой переброски - около 13 тактов на байт, а схема в хроносе даёт более 16. Т.е. можно сберечь ещё где-то процентов 15% на переброске экрана, что даст дополнительное общее ускорение где-то процента на 3. 3% едва ли стоят возни сами по себе, но быструю переброску, если она по-настоящему быстрая, позволит отрисовать экран до луча (или за лучом), что позволит воткнуть halt и привязать движок хроноса к кадровому прерыванию. Это даст ту же скорость, что была в классической игре с багом, но уберёт мерцание и артефакты. ---------- Post added at 19:46 ---------- Previous post was at 19:37 ---------- Quote:
Наложить корабль по маске тривиально; непонятно, почему авторы это не сделали - у них была свободная память для экрана под кораблём; раз у них нет привязки к прерываниям, у них не было и ограничений по скорости. Но встроить это в движок мне будет нелегко, т.к. я не понимаю как следует порядок отрисовки. Без этого знания можно ткнуться наугад и обломиться. |
Quote:
Впрочем, нет, шансы у третьего Бэтмена были ниже, Джоффа не любил тратить такты на ненужную фигню... |
Quote:
|
| All times are GMT +4. The time now is 05:07. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.3
Copyright ©2000 - 2014, Jelsoft Enterprises Ltd.