![]() |
Коллизии с ландшафтом
1 Attachment(s)
Делая игру сталкнулся с небольшой проблемой.
Герой и враги двигаясь по ланшафту должны плавно его огибать (как в Dizzy 7). Так-же возможны вертикальные прыжки, во время которых ланшафт над головой не является препядствием, тоесть герой может какбы сковзь него вертикально пролететь. По скольку на ланшафте будет травка и прочаи украшательства, я решил создать дополнительный набор спрайтов, c контурами ланшафта. Тоесть карта уровня состоит из двух слоев. При прыжке пока герой летит вверх столкновения можно вообще не обрабатывать. Но когда герой после прыжка начинает падать каким образом отличить вертикальные (я пометил их синим цветом) препядствия (которые служат для ограничения движения влево-вправо)? В принципе можно на пиксель отводить по 2 бита (как в примере красный (1) горизональное, синий (2) пвертикальное, и 0 выключеный пиксель. Поскольку спрайтов препядствий довольно немного, можно даже не парится с битами а отвести на пиксель по байту. Но есть еще одна проблема, допутим герой после прыжка падает, ну или даже просто бежит, причем дискретность перемещения несколько пикселей допустим 4. Легко догадаться, что в таком случае герой может просто проскочить скозь препядствие. Ведь на колиззию с ланшафтом проверяеться далеко не весь герой, а лишь несколько пикселей (по середине в районе ног). Единсвенный выход которйя я пока нашел, это вызывать подпрограмму провекрки коллизии столько раз на сколько надо переместить спрайт, но это явно не оптимальный метод, особенно если на экране много врагов который работают по такому же принципу. Может чего-нибудь посоветуете? Возможно мой способ в корне не верен? Хакер из меня никакой, поэтому я не стал ковырять игры и смотреть как это там сделано. |
Обычно такие задачи решаются математически, а не в лоб.
Я не совсем понял из постановки задачи, что нужно - графически (по пикселам на экране) определить столкновение с ландшафтом или математически? Если известно направление, известна позиция, известно в какую сторону должен переместиться персонаж, то математически такая задача очень просто решается. Вначале производится анализ - возможно ли перемещение, в принципе так как вектор движения известен можно прсмотреть какие препятствия находятся рядом, составить обыкновенное уравнение и выполнить сравнение, если в результате получается превышение - тогда дальше не едем/не катимся/не летим. Если же нет превышения - движения продолжаем. Сам объект/персонаж будет характеризоваться габаритами - высотой и шириной. Начальная точка будет приниматься откуда угодно (хоть с низу хоть с верху). Тогда тебе нужно при движении персонажа влево оценивать по крайней левой грани, при движении вправо по крайней правой, вниз соответственно по нижней вверех по верхней. При комбинированной движении оценивать сразу по двум направлениям. Сами препятствия тоже можно оценить по габаритам. Тогда они автоматически станут как бы выпуклыми - т.е. если препятствие есть то оно и слева и справа и снизу и сверху будет непроницаемым для персонажа. Вот есть Базисная система отсчёта - например крайний левый верхний угол экрана. Отсчёт ведётся по оси X вправо и по оси Y вниз. Есть персонаж у которого известны: X1 - позиция X - берётся тоже крайне левый верхний угол персонажа Y1 - позиция Y deltaX1 - ширина персонажа по X deltaY1 - высота по Y Аналогично для препятствия: X2, Y2, deltaX2, deltaY2. Известно, что персонаж должен сместится на N пикселей вправо. Возможно ли перемещение? Если ( (Y1>Y2 и Y1<Y2+deltaY2) или (Y1+deltaY1>Y2 и Y1+DeltaY1<Y2+deltaY2 ) ) [проверка по вертикали] - тогда два объекта - препятствие и персонаж - находятся на одном уровне, а значит надо проверять их столкновение по X: Если (X2<X1+deltaX1+N и X2>X1) [проверка по горизонтали] тогда нельзя осуществить перемещение (будет коллизия). Во всех остальный случаях можно перемещаться вправо сколько влезет. Математика очень простая - в смысле что нет необходимости использовать калькулятор и т.п., можно все процедуры написать готовыми самому. |
Quote:
Ещё радикальный вариант - потратить полдня на ковыряние анрылом в той же диззе. =) |
Quote:
Что касается "щупальцы", чем это отличается от моего метода? А в дизи, там вроде как раз сканируется экран. |
Quote:
|
Quote:
У меня размер спрайтов карты фиксирован, и карта размером с экран. |
Quote:
Quote:
|
Quote:
на экране выглядят соверешенно по разному. Поэтому спрайты коллизий рисуются вручную. Карта коллизий создаеться автоматически по таблице соответсвия, но в редакторе есть возможность менять блоки вручную (для случаев когда надо скозь стену например пройти, как в дизи). |
Quote:
Например известно, что спрайт в данный фрейм должен передвинуться (за раз) на 4 пикселя. Каковы действия? |
Quote:
А вообще у тебя под боком есть Gogin. Спроси, у него опыт уже есть. |
| All times are GMT +4. The time now is 21:09. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.3
Copyright ©2000 - 2014, Jelsoft Enterprises Ltd.