Speccy - наш выбор!

Speccy - наш выбор! (http://zx-pk.ru/index.php)
-   Игры (http://zx-pk.ru/forumdisplay.php?f=5)
-   -   ZXeretic (http://zx-pk.ru/showthread.php?t=21893)

Soplik 26th September 2013 01:41

ZXeretic
 
Мне посоветовали все вопросы, связанные с будущим 3d шутером, обсуждать в какой-нибудь одной теме. Вот я и создал такую тему!

---------- Post added at 22:41 ---------- Previous post was at 22:30 ----------

http://zx.pk.ru/showthread.php?p=629791 -- начал рисовать иконки.
http://zx.pk.ru/showthread.php?t=21884 -- придумал шрифт.
http://cs412730.vk.me/v412730355/2870/xII41RiWRmg.jpg -- примерный скриншот без оружия и монстров.

AAA 26th September 2013 01:45

очень красива

Soplik 26th September 2013 01:49

Теперь главное -- написать всё это дело.

alvis 26th September 2013 02:05

Начало интригует :)

Soplik 26th September 2013 03:37

Я буду параллельно рисовать спрайты и учиться кодить. Крупную графику (заставки) мне обещала нарисовать одна тян.

---------- Post added at 23:50 ---------- Previous post was at 23:32 ----------

Формат комнаты пока вижу так:
1 байт -- заголовок. Тип комнаты (обычная, комната-лестница или комната -- винтовая лестница), наличие/отсутствие потолка, секретность и 4 зарезервированных бита.
1 байт -- высота стен (32 -- рост игрока, 255 -- максимум).
1 байт -- число углов в комнате (не больше 6--8, это не пентиум).
Для каждого угла:
2 байта -- координаты в относительной системе координат.
1 байт -- материал стены (цвет, освещенность, возможно еще какие-то данные).

Далее 1 байт -- количество порталов (дверей, окон и норок).
Для каждого портала:
1 байт -- номер стены.
1 байт -- смещение начала портала вдоль стены.
1 байт -- смещение конца портала вдоль стены.
1 байт -- высота пола.
1 байт -- высота потолка.
1 байт -- заливка пола.
1 байт -- заливка портала.
1 байт -- заливка потолка.
2 байта -- адрес комнаты, в которую портал ведет.

Далее 1 байт -- количество спрайтов в комнате..
Для каждого спрайта:
3 байта -- координаты в относительной системе.
1 байт -- номер спрайта.

Всё это можно распаковывать откуда-нибудь из медленной памяти при переходе из комнаты в комнату.
Я насчитал 97 байт, если комнатка четырехугольная с четырьмя дверями и десятком спрайтов. В одну банку таких комнаток может влезть полторы сотни.

Первая проблема: нужно как можно больше упростить и ускорить перевод горизонтальных координат в экранные.

---------- Post added 26.09.2013 at 00:02 ---------- Previous post was 25.09.2013 at 23:50 ----------

Экранный буфер 256х64, растягивается до 256х128 на этапе переброски, т. е. все объекты на игровом экране имеют половинное разрешение по вертикали. Буфер организован по столбцам, текстуры рисуются стековыми заливками (5 на столбец: пустой пол, нижние полстены, портал, верхние полстены, пустой потолок или кусок ночного неба со звездами). Спрайты -- тоже по столбцам линейно через стек, возможно с легким масштабированием по вертикали (несколько однотипных процедур).
Процедуры переброски буфера, рисования стены и фона где-нибудь в быстрой банке, а процедура(ы) рисования спрайта где-нибудь в #8000--BFFF
Вторая проблема: как лучше всего загружать данные в эту стековую радость?

Третья проблема: как раскрашивать картинку? 16с не предлагать.

---------- Post added at 00:37 ---------- Previous post was at 00:02 ----------

Существует ли в Art Studio возможность познакоместной работы с окнами?

Soplik 26th September 2013 11:51

Если формулы перевода не найдем (см. Первую проблему), можно распаковывать комнату в клеточный формат и делать рейкастинг. Правда, не знаю, как тогда делать непрямые углы.

Блин. Я вышел из дому и понял, какую глупость тут написал. Никакого рейкастинга, конечно.

Andrew771 26th September 2013 11:58

Quote:

Originally Posted by Soplik (Post 629878)
Если формулы перевода не найдем (см. Первую проблему), можно распаковывать комнату в клеточный формат и делать рейкастинг. Правда, не знаю, как тогда делать непрямые углы.

Ты сначала теорию изучи, в книге "Графика ZX Spectrum" например. А потом уже додумывай.
Еще на эту тему: http://zx.pk.ru/showthread.php?t=204...EA%F2%E8%E2%FB

Soplik 26th September 2013 12:17

Я когда-то изучал теорию, но пока не могу приложить ее к спектрумовской практике.
Mode7 я писал, а Mode7, оптимизированный под Спектрум, -- нет.

AAA 26th September 2013 12:42

Пасматри как красива рисует иконки мальчик ШИРУ

http://s017.radikal.ru/i423/1309/e0/104fa19b3053.gif

---------- Post added at 11:42 ---------- Previous post was at 11:38 ----------

Шрифты и надписи для меню делаются просто

http://www.fontov.net/

Выбираешь шрифт, размер и пишешь что надо в меню, нажимаешь интер. Потом готовое снимаешь с экрана принт скрином размещаешь в паинте на пространстве 256 на 192 и потом в бмп2сцр переводишь в арт студию.

вот пример, так рисуются названия, меню, шрифты и все остальная лабуда.
http://s008.radikal.ru/i304/1309/da/a63ba7f259c1.png

Zelya 26th September 2013 12:46

Quote:

Originally Posted by AAA (Post 629909)
Пасматри как красива рисует иконки мальчик ШИРУ

И это цвет-на-знакоместо?! Вынос мозга, я поражен!


All times are GMT +4. The time now is 05:45.

Powered by vBulletin® Version 3.8.3
Copyright ©2000 - 2014, Jelsoft Enterprises Ltd.