Время от последнего обращения. При обращении сразу вспыхивает на максимум, потом гаснет постепенно. Соответственно, горячие участки постоянно яркие, остальное мерцает.
Тип: Сообщения; Пользователь: Sandro; Ключевые слова:
Время от последнего обращения. При обращении сразу вспыхивает на максимум, потом гаснет постепенно. Соответственно, горячие участки постоянно яркие, остальное мерцает.
https://pic.maxiol.com/thumbs2/1709238533.1500616516.andoslogoheatmap.png
Вот как-то так. Это вращающийся логотип ANDOS. Сине-зелёный пунктир сверху -- это код, синее -- опкоды, зелёное константы,...
Вот для этого у меня и сделана heatmap. Зелёное -- чтение, красное -- запись, синее -- исполнение кода.
(в bk2010)
Полный дизассемблер Элиты для BBC Micro, включая улучшенные версии, и, внезапно, для NES!
https://www.bbcelite.com/
Особо ценны статьи по разбору всех основных алгоритмов игры. В принципе, по...
Надо кусок обновлённый рисовать в скрытый буфер и переносить по готовности. Да, с точки зрения программиста это сложно. Но по тактам быстрее.
Ествественно, можно. Вот тут он выкладывает инфу по своим проектам: https://t.me/bk0011m_XXI
Эээ... а какое отношение трассировка лучей имеет к масштабированию плоской картинки?
А я и так смог ... но это же вроде деление столбиком в двоичной системе???
Да, эту я тоже нашёл. И да, она недоделанная. И да, надо неделю, которой нет. Во всём этом и печаль.
Через таблицу квадратов что ли? Ему тысяча лет. В той же Elite сделано умножение на матрицу преобразования пространства через него. Что там нового?
А для него кто-то таки сделал хоть 155 серию с метрическим шагом в нормальном виде? Я где-то год назад искал, и нормальной версии не нашёл. С тех пор положение дел улучшилось?
Места нет даже под битовую карту уничтоженных объектов? Хранятся же где-то их координаты ...
Кстати, можно и специальным значением координат (отрицательным, например) их уничтожение кодировать.
Он красивый, но ... единообразный. И бесконечный, в нём концовки нет вообще. Возможно, это сыграло роль.
Возможности не имеется.
Специального сильноточного диода -- может и нет, а вот схема защиты от статики должна быть, иначе бы они мёрли, как мухи. Тем более, что она нужна по стаендартам JEDEC, а на тех, кто не соблюдает...
Потому, что такого слова нет. Точнее, это искаженное французское commis voyageur. Соответственно, если никто именно под таким названием файл не выкладывал, то и не найдётся ничего. А вообще эти...
136 однотонные+простая шахматка (16 + 16*15/2), при дизеринге возможно больше.
В AW и аналогах перерисовывается малая чать экрана. Но вектор, да, выглядит круто даже в таком варианте.
Да вобщем-то кроме уровня больше и ничего. Bitbang UART реализован на огромном количестве архитектур. Например, на той же БК-0010 он штатно в ПЗУ поддерживается, правда скорость так себе и надо...
Ну вот, подрисовал в меру своих способностей. Землю и амёбу стоило бы переделать наверное, но пока так.
Он глазами должен мигать, когда на месте стоит и ему скучно.
Звук правильно делать так: MOV #220, @#177716 / MOV #320, @#177716
Тогда все остальные линии остаются в покое и ни на что не влияют. (Кроме реле магнитофона, но его положение тут фиксировано)
Да,...
Спасибо! Но у меня сразу вопрос по атласу: почему там повторяются тайлы и спрайты? Например, там два спрайта стоящего Рокфорда. По идее, на одном из них он должен моргать. Но нет -- они одинаковые....
На самом деле там просто ошибка в микрокоде. В ситуации, когда прерывается вход в прерывание, вместо значения PC на момент начала исполнения команды сохраняется, действительно, значение, которое...
А зачем так сложно? Надо же просто запомнить, что какая-то кнопка в время ожидания следующей фазы анимации была нажата. В Болдере же важен сам факт нажатия, а не его длительность или количество.
Вектор прерывания лучше ставить до его разрешения :) А то вдруг кто-то успел нажать кнопку. Как только ты разрешишь прерывания, оно и случится.
Отжатие проверяется через bit #100, @#177716. Таймер...