Видимо, при портировании логику привязки к таймингам перенесли 1-к-1 и на "Вектор"...
А вот в Ghostbusters при перегреве что-то нехорошее происходило со стеком (по крайней мере, мусор на экране...
Тип: Сообщения; Пользователь: x-code; Ключевые слова:
Видимо, при портировании логику привязки к таймингам перенесли 1-к-1 и на "Вектор"...
А вот в Ghostbusters при перегреве что-то нехорошее происходило со стеком (по крайней мере, мусор на экране...
Мой "Вектор" совершенно точно страдал от перегрева. При этом, вероятность зависания сильно зависела от работающей в данный момент программы. Насколько помню, штатный Бейсик работал стабильно даже...
В "Болдере" Лебедева, если не ошибаюсь, именно такой алгоритм очистки экрана был.
Ещё будучи школотой в начале 1990х и, увы, ничего не зная про LFSR - ломал голову, что это у автора игры за хитрый...
Либо так, либо подумать в сторону амиговского copper'а, который пишет в штатную видеопамять, но умеет очень быстро делать ряд операций, разгружая ЦП. А уж если совсем помечтать, то объединить этот...
Реле в некоторых игрушках действительно щёлкало, но ИМХО вряд ли это было так задумано. Скорее, неаккуратно писали в порт 01, в котором, если не изменяет склероз, один бит отвечает за бипер, а другой...
А можно, пожалуйста, выложить ещё куда-то помимо Яндекс Диска (запрещённого на территории одной соседней с РФ страны)?
Заранее спасибо!
Чисто как идея, куда ещё можно было бы применить движок от Asteroids:
https://www.youtube.com/watch?v=Dt44PEIWBRg
Если ограничиться только вертикальным скроллом, то можно было бы запилить...
Именно так - в "Векторе" по БЛК-СБР память не очищается, и даже некоторые коммерческие игры (или, возможно, их криво взломанные пиратские копии :smile:) "грешили" тем, что корректно не рестартовали...
Переключение стека - довольно быстрая операция, по сравнению с режимами косвенной адресации, которые на 8080 эмулировать гораздо сложнее.
Процитирую исходник:
Да, в исходнике про 6502, но он...
А вот C-- я ещё 16-летним пацаном мечтал портировать на Вектор...штука была бы просто идеальная для игростроя
Обострение невольно устроил я :redface: исключительно из незамутнённого интереса к тому, возможно ли было делать под "Вектор" быстродействующий софт на языках более высокого уровня, чем ассемблер...
Интересно, позволял ли он ассемблерные вставки? Если да, то ИМХО странно, что этот язык остался очень "нишевым". Ведь даже для разработки игр все критичные по времени выполнения процедуры можно было...
Вопрос навеян вот этим обсуждением: https://retrocomputing.stackexchange.com/questions/15004/what-languages-are-better-fit-for-generating-efficient-code-for-8-bit-cpus-than
Вкратце, по ссылке...
В заводском мануале Вектора по Ассемблеру. Почему именно там, а не, скажем, в интеловском даташите по i8080 - в Векторе процессор работает не на полной скорости из-за особенностей доступа к шине...
Я уже чувствую себя немного попугаем :v2_blush: но, в очередной раз повторюсь - такого плана игры на Векторе, скорее всего, потребуют пожертвовать цветностью для разнесения фона и спрайтов по разным...
Здесь нужно будет учитывать, что увеличение шага скроллинга потребует отрисовки бОльшего количества новых строк фонового изображения уровня за одно прерывание обратного хода луча.
Если ограничиться...
Тут сразу вопрос, удастся ли на Векторе добиться такой же динамичности, как в оригинале. Если посмотреть на "Полёт" и сцену с ловлей привидений на дороге в "Ghostbusters", то динамичности что там,...
И, что интересно, на игровом экране Векторовской версии фамилия автора указана уже без опечаток. Что наводит на мысль, что это, возможно, не шутка и не намеренное искажение, а просто на заставке...
Потому что её делали для ZX Spectrum (но, что удивительно, автор оригинала указан на Векторовской заставке правильно)...
На Спектруме придётся повозиться с вертикальным скроллом (в отличие от Вектора, там нет аппаратной поддержки оного от слова "совсем") и с attribute clashing в вертикальном направлении - но, судя по...
Would you please let me suggest a small correction, if you don't mind?
To be precise, it's not BIOS at all, as this ROM is not even available to any application programs running on a Vector (and...
Я бы в результат конверсии сразу записывал готовые предрасчитанные значения делителя частоты для таймера.
Нет. Я не зря писал уточнение, что при приведении к диапазону -1..+1 получается вещественное число.
При исходной команде
получается
(8122 - 8192) / 8191 ~= -0,0085
-0,0085 * 12 / 12 =...
Ответ - в спецификации MIDI. Параметр команды Pb - это 14-битное число от 0 до 16384.
При конверсии:
1. Это число нужно преобразовать в диапазон от -1 до 1. 8192 - это ноль, 16384 - это один, а...
What KTSerg rather means is that due to excessive mechanical load on the motherboard's mounting holes, the traces themselves could have been deformed up to a point where they short-circuit somewhere...