Важная информация

User Tag List

Страница 35 из 56 ПерваяПервая ... 313233343536373839 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 341 по 350 из 560

Тема: Радиолюбительский компьютер "LEVEL"

  1. #341
    Guru Аватар для bigral
    Регистрация
    12.07.2006
    Адрес
    г. Киев, Украина
    Сообщений
    2,147
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    95
    Поблагодарили
    82 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Короче главная идея в том что "битовые сдвиги" тебя достали... связываться с ними ты не хочешь, потому отныне и навсегда графика с 2,4,8,16,32,64,128 цветами считается табу. Есть только 8bit на точку! Что есть байт. А байты лежат в памяти отдельно друг от друга, каждый по своему адресу, и сдвигов никаких ненадо не при выводе их на экран не при занесении их в экран... А то что это потребует дикой пропускной способности памяти ты решил подавить 15ns кэшем и шириной шины в 16bit (или 64 таки?) Ну идея старая, тот же самый vga mode 13h. То что там много слоев с апаратным наложением... ну это такое, ничего вызывающего эмоции. Ну видяха получится в стиле vulcan74 https://youtu.be/HqSYwKYwtOo Я бы сказал уныло, почему? Да потому что 15ns и ширина 16bit это 133Mb/sec трансфера (я уже молчу про "слои" у каждого из которых своя шина). Для сравнения у С64 и ZX-a стояла память 150ns x 8bit это 6.6Mb/sec что в 20 раз меньше. Я с самого начала темы задал вопрос, будет ли это проект retro? или допускаются cpld \ fpga, на что получил ответ типа: "тут речь об концепции и архитектуре, а реализацию каждый будет мутить на чем захочет". Довольно странное для меня понимание вопроса, потому что например с64 МОЖНО реализовать и на sn74fxxx и на cyclon10 исходя из одной и той же принципиальной схемы. Но вот с PS4 такой фокус не пройдет. Потому советую сделать шаг назад, подумать над вариантом 16 цветов на точку с палитрой 256 (это amstrad cpc plus! очень достойная графика https://youtu.be/W3-kACj3uQA). Рассмотреть как там ПК8002 сделан и сделать шото в стиле с64. Это будет реальное retro и реально привлечет интерес.

    И вот тут http://zx-pk.ru/threads/28278-2017!-...y-vykhoda.html не совсем четко но видно чего хотят форумчане. По простому - это либо реальное ретро, либо точные эмули реального ретро в fpga. Но просто самостоятельные компы на fpga интересуют народ гораздо меньше (примеры: tsconf, retroleum, spec256, sprinter... буржуйский zx next под вопросом, но думаю труба ему такая же как и "новым амигам").
    Последний раз редактировалось bigral; 13.02.2018 в 13:02.

  2. #342
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Не я начал разговор о том, что нам надо превзойти MSX2+. Но идея мне понравилась. Для графических модулей будет отдельный ряд из восьми разъемов DIN-64. Для наложения слоев в шине будет 8 бит на цвет. Выдаваться будет с модуля с верхней закрашенной точкой. Модули будут на микросхемах DIP и КЭШ.

    Блиттер не планируется. Скорость шины не считал, мне это не надо.

    Компьютер не ретро, а скорее новый. Вернее фантазии на тему, какой крутой можно было бы сделать тогда комп, если были бы доступные микросхемы КЭШ. Сам про них недавно узнал. Спасибо, Error404 подсказал их применять. CPLD/FPGA постараюсь не использовать. Микросхемы по-возможности буду использовать пятивольтовые в корпусах DIP-14/16/20, а память статику 32К*8 20 ns в корпусах DIP-28.

    Запись в видеокарту Метеор производится байтами как в Спектруме, но из атрибута получаются сразу 8 точек по 4 бита. Поэтому в Метеоре будет 8 микросхем кэша, у которых адреса параллельно, а байты раздельно. В каждую микросхему записывается соответствующая точка. В байте использутеся только 4 бита, так как в байте атрибутов их 4. Но можно добавить режим, когда PAPER и INK записываются отдельными байтами. При этом потребуется добавить соответствующие регистры и 8 мультиплексоров КП11.

    Режим тайлов простой, но усовершенствованый по сравнению с Денди. Тайлы 16х16, а не 8х8. Цветов 256, а не 12. Можно сразу записать тайлы всего уровня, чтобы не приходилось подрисовывать с краю при скроллинге. Ну и слоев тайлов три. Осталось придумать, как выбирать соотношение карты уровня: 1024*32, 512*64, 256*128, 128*256, 64*512, 32*1024.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 13.02.2018 в 16:51.
    "L-256"

  3. #343
    Guru Аватар для Totem
    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    11 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    хочу вывести картинку 128 x128 pixels.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  4. #344
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Totem Посмотреть сообщение
    хочу вывести картинку 128 x128 pixels.
    Ну давай. Ты уже знаешь все способы. Каким будешь выводить ? Тайлами, как спрайт, в режиме INK_MODE или в символьном режиме ?
    Последний раз редактировалось zx-kit; 13.02.2018 в 19:29.
    "L-256"

  5. #345
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,530
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    264
    Спасибо Благодарностей получено 
    208
    Поблагодарили
    166 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    омпьютер не ретро, а скорее новый. Вернее фантазии на тему, какой крутой можно было бы сделать тогда комп,
    блин, а мы-то с пацанами в ретрокомпутерном нашем детстве считали, что определяется "крутость" тем, ЧТО умеет комп, а не КАК

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    если были бы доступные микросхемы КЭШ.
    да ведь все заботливо тобою собранные в кучу древние костыли выдуманы были и применялись как раз по причине НЕдоступности такой памяти
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  6. #346
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Главное обеспечить в компьютере все или многое для облегчения программирования и приемлемой скорости. Убрать лишние заморочки с нелинейной адресацией, комбинацией разных битов в одном порту, двухбайтовые порты, зависимость скорости процессора от тактовой видевывода и т.п. трудности. Вот они то и мешают людям осваивать программирование. И не важно, есть ли блиттер. Скорость итак достаточная будет. Я выбрал тайлы, выбрал размер тайлов, количество цветов и т.п. исходя из доступных комплектующих. Мы же в реальном мире живем. Нельзя увеличивать все параметры до бесконечности. Что ты считаешь костылями мало кого интересует. Я выбрал такие способы, которые подходят мне и подойдут многим.
    "L-256"

  7. #346
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #347
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,530
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    264
    Спасибо Благодарностей получено 
    208
    Поблагодарили
    166 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Главное обеспечить в компьютере все или многое для облегчения программирования и приемлемой скорости. Убрать лишние заморочки с нелинейной адресацией, комбинацией разных битов в одном порту, двухбайтовые порты, зависимость скорости процессора от тактовой видевывода и т.п. трудности.
    ...и добавить новых трудностей-заморочек с тайлами, спрайтами, слоями, ограничениями цветности-размерности итд

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Вот они то и мешают людям осваивать программирование. И не важно, есть ли блиттер.
    важно, чтобы было поменьше лишнего, что и мешает освоению программирования, бесполезно занимая нервные клетки
    а блиттер отличается как раз тем, что при его достаточной скорости - лишним уже будет всё остальное

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Я выбрал тайлы, выбрал размер тайлов, количество цветов и т.п. исходя из доступных комплектующих.
    вот никак выбор тайлов и других поросших мхом костылей "из доступных комплектующих" НЕ исходит

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Мы же в реальном мире живем. Нельзя увеличивать все параметры до бесконечности.
    и поэтому ты их неоправданно ухудшаешь?

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Что ты считаешь костылями мало кого интересует.
    я считаю, что ты сам себе напротиворечил
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  9. #348
    Master Аватар для TomaTLAB
    Регистрация
    09.03.2017
    Адрес
    г. Троицк
    Сообщений
    607
    Спасибо Благодарностей отдано 
    124
    Спасибо Благодарностей получено 
    63
    Поблагодарили
    47 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    древние костыли выдуманы были и применялись как раз по причине НЕдоступности такой памяти
    Неее.... Отнюдь... Можно и на РУ5-ых извернуться и выводить хоть байт на точку, хоть три. Именно байт из адресного пространства процессора.
    Вот только процессор-то просто не переварит такой объем за приемлемое время. Мы же про Z80? Теплый ламповый?
    Вот отсюда все эти плоскости, инки-паперы и прочие регистры цвета-маски.
    Не, ну и выдернуть байт на 8 точек в сдвиговый регистр оно конечно тоже жизнь упрощало.
    Последний раз редактировалось TomaTLAB; 13.02.2018 в 22:27.
    electronox necromancer

  10. #349
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,530
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    264
    Спасибо Благодарностей получено 
    208
    Поблагодарили
    166 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от TomaTLAB Посмотреть сообщение
    Неее.... Отнюдь... Можно и на РУ5-ых извернуться и выводить хоть байт на точку, хоть три. Именно байт из адресного пространства процессора.
    это было слишком ненадёжно и слишком дорого
    а надёжно и недорого - недоступно

    Цитата Сообщение от TomaTLAB Посмотреть сообщение
    Именно байт из адресного пространства процессора.
    вообще нет связи

    Цитата Сообщение от TomaTLAB Посмотреть сообщение
    Вот только процессор-то просто не переварит такой объем за приемлемое время.
    dma на быстрой памяти переварит

    Цитата Сообщение от TomaTLAB Посмотреть сообщение
    Мы же про Z80? Теплый ламповый?
    мы про все возможные технологии

    Цитата Сообщение от TomaTLAB Посмотреть сообщение
    Вот отсюда все эти плоскости, инки-паперы и прочие регистры цвета-маски.
    от недоступности (по цене или по физическому отсутствию) нужного количества быстрой памяти, вот откуда
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  11. #350
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию О тайлах

    Тайлы может и устарели, но они до сих пор могут работать и помогают выводить и сдвигать слой фона без лишних команд. Видеокарта рисует их автоматически и сдвигать их легко без дополнительных команд пересылки. Тайлы также помогают изобразить огромные игровые пространства из повторяющихся блоков при небольших расходах памяти. Кроме этого можно ведь способ вывода тайлов и усовершенствовать, глядя на недостатки тайлов в старых игровых приставках.

    Почему тайлы в компьютере Челябинск лучше, чем в Денди.

    В Челябинске тайлы крупнее, их фактически больше, их легче записывать в экран. В Денди 256 тайлов размером 8х8 точек. В играх тайлы объединяют в блоки 16х16. При этом количество таких блоков фактически в 4 раза меньше, чем тайлов, то есть 64. И этого количества было достаточно для игр. Почему бы тайлы не сделать сразу 16х16 точек ? Тайлов/блоков будет 256, а не 64. Для записи тайла 16х16 достаточно будет записать один байт, а у Денди лепили в экранную область 4 мелких тайла 8х8, т.е. записывали 4 байта.

    В Челябинске тайлы более цветастые - по 256 цветов на точку. В денди по 2 бита на цвет точки + байт атрибутов на 4 блока 16х16 точек. В итоге количество цветов на экране для тайлов 13.

    В Челябинске можно в видеокарту загрузить сразу всю тайловую карту фона и просто показывать окно.
    В Денди в экранную область при скроллинге фона надо было постоянно добавлять с краю новые тайлы.

    Как это работает.
    В одной микросхеме кэша 32 К * 8 размещается карта тайлов размером 256х128 тайлов для всего уровня игры или его части. Каждый тайл в карте тайлов занимает один байт и имеет номер от 0 до 255 как в символьном экране. При выводе на монитор по координатам в развертке и смещению в карте тайлов на блок данных тайлов подаются соответствующие сигналы - номер тайла, номер строки тайла и номер столбца тайла. Блок данных тайлов реализован на двух микросхемах кэша. Работает как знакогенератор в символьном экране. Размер тайла 16х16 точек. Занимает в памяти 256 байтов. В двух микросхемах кэша 64 Кбайта размещаются данные 256 тайлов.

    После кэша стоит регистр. С его выходов цвет точки подается на графическую шину, если выбран вывод с этого слоя графики. Чтобы определить с какого слоя выдавать точку после кэша цвет точки анализируется - прозрачная она или нет. Код прозрачной точки 255 или FF. Микросхема К555ЛА2 выдает на шину признак прозрачности 0, если код равен FF. Смеситель слоев определяет, какой самый ближний слой виден, то есть цвет точки не прозрачный и подает номер слоя на схему выбора слоя и активирует сигнал вывода цвета точки на шину.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 14.02.2018 в 05:35.
    "L-256"

Страница 35 из 56 ПерваяПервая ... 313233343536373839 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Радиолюбительский компьютер "LEVEL"
    от zx-kit в разделе Для начинающих
    Ответов: 501
    Последнее: 30.04.2020, 09:46
  2. PUZZNIC+Level Editor 2016
    от Yuri80 в разделе Игры
    Ответов: 3
    Последнее: 01.05.2016, 13:55
  3. Радиолюбительский компьютер "СПЕКТР" - схема, плата
    от idc в разделе Несортированное железо
    Ответов: 0
    Последнее: 02.08.2011, 13:31
  4. Level 5
    от Arlekin в разделе Игры
    Ответов: 7
    Последнее: 29.09.2006, 17:24

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •