zst, попробуй объяснить, что собираешься сделать. Попробуем быстро реализовать это в FPGA и проверить, будет ли это работать ), а дальше уже простым языком - пересчитав времянки решать, взлетит это или нет на мелкологике )
zst, попробуй объяснить, что собираешься сделать. Попробуем быстро реализовать это в FPGA и проверить, будет ли это работать ), а дальше уже простым языком - пересчитав времянки решать, взлетит это или нет на мелкологике )
Чем это будет лучше?
Почему потомок спектрума должен или обязан иметь такую же убогую организацию цвета и самого экрана?
4 плоскости спековской (1 битной) графики + 3 слоя масок = 7 бит для чтения за 1 раз. Добавить сюда ещё 1 бит и получим те же человеческие 8 бит на пиксель с независимыми цветами для каждого пикселя. Ну а аппаратный блитер при таком раскладе уже само собой должен быть, иначе, со скоростью процессора z80 это будет не игра, а печальный слайд шоу.
Старшина: получаем ломы и копаем яму 2х2 метра.
Солдат: а может, лучше лопатами?
Старшина: мне не нужно как лучше, мне нужно чтобы вы за***лись ))
А если серьезно, то я бы хотел увидеть число реально заинтересованых людей в создании игр и прочего софта на вновь обретенной платформе.
Можно сделать опрос и привлечь именитых игроделов с этого форума.
Я пока не заметил ни одного желающего, только фантазии с кафедры теоретического планирования.
Поднимите руку те, кто точно будет писать игры для этой платформы?
Последний раз редактировалось CLR; 13.03.2018 в 18:53.
Мои игрушки: PowerbookG4 / MacMiniG4 / MacMini i5 / Amiga1260 / Commodore64 / Atari65XE / MSX1 SVI-728 / MSX2 КУВТ2 / MiST / MiSTer / Profi+ / KarabasPro / Speccy2010 / Aspect128 / ZX-UNO VGA 2M / PS3 / PS4Pro+PSVR / PSP / PS Vita / GBC / LDK Game / RG350M / iPhone / iPad / Raspberry Pi (0/3B+/4B/5)
MorphOS / AmigaOS / MacOS / Linux
Хотя, можно же и без блитера обойтись, если сделать специальную раскладку битов на экране и теневое копирование. То есть, процессор копирует 1 бит из 8 пикселей картинки, а в это время железо копирует несколько бит для этих пикселей. Вот на картинке изобразил. По горизонтали байт, который копирует процессор, а вертикальная стопка - биты одного пикселя. Их же не обязательно должно быть 8. Например, может быть 6 или 9, соответственно, 6 или 9 банков памяти, тогда можно получить RGB222 или RGB333 для каждого пикселя на экране. Для пробы можно и 3 банками обойтись и сделать 3 бита на пиксель.
- - - Добавлено - - -
Я не игрописатель, но не хотел бы связываться с кучей 1 битных плоскостей с клешингом атрибутов.
Последний раз редактировалось AzAtom; 14.03.2018 в 04:47.
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)
Во всех подобных темах удивляет почему люди так ненавидящие спектрум сидят тут?
Ни у кого нет проблемы со спековским экраном, по сути спектрум это z80 и 6912, все. Клешинг идеален.
Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)