С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
В биосах, которые шли с МикроДОС 3.1 было ЕМНИП жёстко прошито 80 дорог 5 секторов 2 стороны.
Но я знаю один биос, который и читает и настраивает. Патамучта кгхм... писал его я и ISA :-)
Биос сохранился, а вот сырки-нет. Это год 92-93й где-то был.
Вдогонку: биос называется Bold BIOS 3.что-то. В роботах на .fdd тоже Bold BIOS, но не тот, а ver.2.0, потому что 3.x мы не довели, но как раз с ВГ93 вроде всё доделали.
Последний раз редактировалось PPC; 07.07.2014 в 16:35.
Внесу свою лепту в начавшийся оффтоп.
Давно интересовал вопрос - почему плагин для фара (автор FANSoft) видит все файлы на образах, а плагин для WC/TC (автор Error404) иногда не видит файлы в юзерах кроме 0го. Да, плагин Errora для ориона, не для вектора, но в чем разница?
Плагин для фары тоже не всегда видит все файлы, даже в нулевом юзвере.
Интересно, что и в самом МикроДОСе 3 известные мне варианта утилиты dir бывает пропускают файлы, причём разные. С dir можно погрешить на find first/next хоть для каких-то имплементаций, но похоже, это-только следствие. Хоть бери и пиши собственный dir с чтением области директории. Удивительно, но встроенная команда "D", похоже всегда видит все файлы как и power. Проблема с юзерами кроме нулевого, возможно того-же рода, что бага в CP/M, перекочевавшая и в МикроДОС, когда файл больше экстента не в нулевом юзвере при чтении сообщается в FCB как занимающий один экстент.
У роботов теперь есть svn репозиторий:
http://robotz.googlecode.com/svn/
Кому интересны сырки (их есть), забирайте в удовольствие:
svn checkout http://robotz.googlecode.com/svn/ robotz-read-only
Wiki страничек пока нету, это следующий этап. Вкратце для тех, кому интересно покопаться в сырках:
Весь код намеренно в досовской кодировке. В /tools/cross/win32/codepage лежит всё необходимое для поддержки кодировки и перекодирования в Векторовский КОИ-8 и обратно.
В /tools/cross/win32/CEdit/ лежат файлы для поддержки syntax hiliting для ассемблера i8080 в редакторе Crimson Editor.
В /bin лежат скрученные 7-zipom CP/M тулы для компиляции из DOSbox через CPM->DOS утилиту 22nice. На 32-битных процах 22nice можно пускать без ДОС бокса, прямо с командной строки.
NB!
1. Роботам нужна библиотека GML. Построенный объектный файл лежит в /Robotz/GML.REL, исходники и include файлы - в каталоге /GML.
Для компиляции роботов каталог /GML должен быть размечен (в DOSBox) как диск A. Проще всего это сделать, запустив файл setenv.bat из каталога /Robotz сразу после запуска ДОС бокса.
2. Сама библиотека GML из под 22nice построится с ошибками. Её можно строить только под МикроДОС или CP/M в эмуле или на реале.
Мини-апргейд для версии 0.56
http://robotz.googlecode.com/svn/trunk/updates/
Ради интереса, попробовал реализовать идею SES: полуэкранный 8-цветный дабл-буфферинг, озвученную ivagor-ом в этом посте.
Подкрячил сегодня рендерер. Да, получилось 8 цветов без мырганья, но стало заметно медленней. Настолько, что медлительность скролла начинает серьёзно добивать. Если убрать полупрозрачные оверлеи поверх тайлмапа, то терпимо, но с ними уйдёт туча эффектов (субтайловые спрайты, стёкла, передний план).
Всё-таки для динамических игр со скроллом на Векторе такой подход вряд-ли годится, а вот для стратегий - возможно применим.
Мне кажется, что нечто эксолоноподобное в таком режиме вполне реализуемо
Попробую. Правда, я не лучший объяснятель, но всё-же. Если что, спрашивайте, да и ivagor тут рядом.
Дальше - не реклама
Видеоадаптер Вектора-06ц/06ц-02 (существенные для эффекта вещи):
- 256-цветная палитра из 332 цветового пространства
- аппаратный вертикальный скроллинг на произвольное количество строк
- 4 видеоплоскости по 8К каждая
- 2 видеорежима, высокого и низкого разрешения.
В режиме низкого разрешения, цвет пиксела на экране формируется как значения битов в плоскостях с координатами пиксела. Единичные биты в соответствующих плоскостях дают весовые коэффициенты 8,4,2,1, что приводит к 16 возможным комбинациям. Очень похоже на EGA.
При использовании всех 4х плоскостей это позволяет выводить до 2^4 = 16 из 256 различных цветов одновременно, простым программированием палитры (2х-байтовый регистр-секвенсор: номер цвета, значение и так 16 раз).
Количество цветов на экране можно уменьшать тем-же программированием палитры. Скажем, если в палитру запихнуть следующие 16 цветов, то получится 8-цветный режим:
100 101 102 103 104 105 106 107 100 100 100 100 100 100 100 100
При этом видео плоскость с весовым коэффициентом 8 может быть использована как обычный RAM (маскирование цветом).
Идея состоит в следующем: 3 плоскости отводятся под изображение.
Экран делится пополам по горизонтали. Изображение будет в пол-экрана высотой и на всю ширину.
Одна плоскость отводится под "полумаску": в ней рисуется прямоугольник на всю ширину и половину высоты экрана.
Палитра перепрограммируется каждый кадр таким образом, чтобы получилось 8 цветов, но половина экрана (верх или низ) всегда была замаскирована цветом. Скажем, если под маску выбрана плоскость с цветовым весом 8, то вторая палитра к 3-х цветному примеру выше, будет выглядеть как
100 100 100 100 100 100 100 100 100 101 102 103 104 105 106 107
Отрисовка всегда идёт в замаскированную цветом половину экрана. В это время на экране "размаскированное" изображение. По окончанию отрисовки кадра, выполняется перепрограммирование палитры и аппаратный скроллинг экрана на пол высоты. Profit. Полуэкранный 8-цветный double video frame buffer.
Уфф . Надеюсь, не затуманил ещё больше.
В принципе, код я не потёр ещё, и могу завести в репозитории branch и кинуть туда для изучения, если хотите. Все основные изменения - в файле SLR.mac (SLR - это Sprite Level Renderer, a не Single Lens Reflex ). Простое сравнение в каком-нить WinMerge всё покажет лучше 1000 слов. Заливать?
---------- Post added at 20:20 ---------- Previous post was at 20:12 ----------
ivagor, да, согласен, но там ведь нет скроллинга, как такового. Только чтобы спрайты не мерцали, наверное.
Но всё-таки стратегия будет сиять в этом режиме. Там скорость скроллинга не так важна, как отсутствие мерцания. Самое то вроде.
Ну будет fps в районе 6-8, ведь не смертельно. Зато - субтайловые оверлеи на все 8 цветов и абсолютно без мырганья... эх, красота ведь!
Последний раз редактировалось PPC; 07.03.2015 в 04:44.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)