Важная информация

User Tag List

Страница 4 из 10 ПерваяПервая 12345678 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 40 из 91

Тема: [ZX48] Спрайтики?

  1. #31
    Master Аватар для DenisGrachev
    Регистрация
    15.04.2011
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    741
    Спасибо Благодарностей отдано 
    39
    Спасибо Благодарностей получено 
    211
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от eugeniusz Посмотреть сообщение
    Нет-нет, только бипер, только хардкор
    Непонятно чем прерывания помогут биперу, он по определению жрёт почти весь проц. Сдаётся мне ты плаваешь немного %)

  2. #31
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #32
    Veteran Аватар для Oleg N. Cher
    Регистрация
    24.08.2007
    Адрес
    Днепропетровская обл.
    Сообщений
    1,611
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,182
    Спасибо Благодарностей получено 
    140
    Поблагодарили
    106 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Спектрум и кросс-средства абсолютно сочетаемы.

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    посмотри игры от ShawBrothers (например HeartBroken)
    http://www.worldofspectrum.org/pub/s...broken.tzx.zip
    это скомпилированный бейсик + несколько кодовых вставок
    Раз уж речь зашла об этой игре, то интересно с помощью какого компилятора она собрана? Целочисленный MCoder2 с применением кустарного линкера, вырезающего неиспользуемый код? (типа Linker For MCoder 2).

    У меня накопилось несколько вопросов по внутреннему устройству игры Heartbroken. Главным образом, конечно интересно какие именно кодовые процедуры она использует. Их список с описанием функционала, адреса, параметры. Это не праздное любопытство - хочу адаптировать их для ZXDev.

    Сам я не собираюсь заниматься реверс-инжинирингом данной игры. Но если кому интересно подекомпилировать Бейсик из машкода и пошагать игру в отладчике, было бы здорово.

  4. #33
    Veteran
    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,042
    Спасибо Благодарностей отдано 
    934
    Спасибо Благодарностей получено 
    227
    Поблагодарили
    122 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DenisGrachev Посмотреть сообщение
    Непонятно чем прерывания помогут биперу
    Например по прерыванию 30 килотактов на звук и анимацию тратить, а остальные такты - бейсику.

  5. #34
    Veteran Аватар для Oleg N. Cher
    Регистрация
    24.08.2007
    Адрес
    Днепропетровская обл.
    Сообщений
    1,611
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,182
    Спасибо Благодарностей получено 
    140
    Поблагодарили
    106 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от eugeniusz Посмотреть сообщение
    Ничего себе, их прекрасные игры - и бейсик? Братаны молодцы.
    Ооо! Компилируемый Бейсик в умелых руках творит чудеса! То же можно сказать про Си и Оберон.

    - - - Добавлено - - -

    eugeniusz, хочу показать мой порт игры Dash, сделанный по подобной технологии, только там не Бейсик и кодовые вставки, а Оберон и процедуры на асме. Игра по задумке собирается под три платформы - ZX, DOS и JavaME:



  6. #35
    Guru Аватар для ZX_NOVOSIB
    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    р.п. Маслянино, Новосибирская обл.
    Сообщений
    5,547
    Спасибо Благодарностей отдано 
    233
    Спасибо Благодарностей получено 
    258
    Поблагодарили
    178 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Извините за оффтоп, но не подскажите, что делает этот 65-байтный кусок кода? Очень странный загрузчик игры, одних только бейсик-программ две штуки. Если коротко, то эти 65 байт грузятся в буфер принтера (23296), из-за чего игра не работает в 128-ом режиме. Потом грузится основной блок игры с адреса 24137 и до упора, потом идёт usr 23296, и только потом usr на запуск игры. Короче, как сделать, чтобы игра работала и в 128-ом режиме тоже?
    Вложения Вложения

  7. #36
    Guru Аватар для SAM style
    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,055
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    218
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    9 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZX_NOVOSIB Посмотреть сообщение
    Извините за оффтоп, но не подскажите, что делает этот 65-байтный кусок кода? Очень странный загрузчик игры, одних только бейсик-программ две штуки. Если коротко, то эти 65 байт грузятся в буфер принтера (23296), из-за чего игра не работает в 128-ом режиме. Потом грузится основной блок игры с адреса 24137 и до упора, потом идёт usr 23296, и только потом usr на запуск игры. Короче, как сделать, чтобы игра работала и в 128-ом режиме тоже?
    В коде определялка, есть ли 128К или только 48К. Чтобы работало, первым делом надо включить ПЗУ бейсика 48К, а потом уже грузить код в буфер принтера
    Все любят гипножабу

  8. #37
    Guru Аватар для ZX_NOVOSIB
    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    р.п. Маслянино, Новосибирская обл.
    Сообщений
    5,547
    Спасибо Благодарностей отдано 
    233
    Спасибо Благодарностей получено 
    258
    Поблагодарили
    178 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    SAM style, а как включить пзу бейсика 48к?

    И неужели это всего лишь определялка 128к? Я пробовал обойтись вообще без неё, т.е. у меня принудительно 48-ой сценарий работы загрузчика. Но в таком случае игра сразу после старта сбрасывается. Я пробовал пересохранять основной блок, уже после того как "отработали" эти 65 байт, а потом грузить и запускать его (а 65 байт не загружать), в таком случае игра работает, но в левом верхнем углу какие-то глюки в виде двух нулей. Если бы это была всего лишь определялка, то она бы никак не влияла на саму игру, загруженную и запущенную принудительно в 48к.
    Куплю корпус и материнку от Spectrum +2/+3

  9. #38
    Guru Аватар для SAM style
    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,055
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    218
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    9 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZX_NOVOSIB Посмотреть сообщение
    SAM style, а как включить пзу бейсика 48к?

    И неужели это всего лишь определялка 128к? Я пробовал обойтись вообще без неё, т.е. у меня принудительно 48-ой сценарий работы загрузчика. Но в таком случае игра сразу после старта сбрасывается. Я пробовал пересохранять основной блок, уже после того как "отработали" эти 65 байт, а потом грузить и запускать его (а 65 байт не загружать), в таком случае игра работает, но в левом верхнем углу какие-то глюки в виде двух нулей. Если бы это была всего лишь определялка, то она бы никак не влияла на саму игру, загруженную и запущенную принудительно в 48к.
    Результаты работы определялки:
    (#728e) = 0 если 48К, 1 если 128К
    (#5b3f) = #30 если 48К, #80 если 128К
    больше она ничего не меняет
    Из бейсика принудительно включить нужное ПЗУ не получится, надо в ассемблере выполнить
    Код:
    ld bc,#7ffd
    ld a,#10
    out (c),a
    Все любят гипножабу

  10. #39
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,773
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    143
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,179
    Поблагодарили
    775 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    У меня накопилось несколько вопросов по внутреннему устройству игры Heartbroken. Главным образом, конечно интересно какие именно кодовые процедуры она использует. Их список с описанием функционала, адреса, параметры. Это не праздное любопытство - хочу адаптировать их для ZXDev.
    давай перейдём сюда
    http://zx-pk.ru/threads/26468-igry-o...-brothers.html
    (для проверки сторонних процедур я скомпилил randomize usr 82 (ret) и проверил схожие моменты в игре)

  11. #40
    SaintTurnip
    Гость

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DenisGrachev Посмотреть сообщение
    Непонятно чем прерывания помогут биперу, он по определению жрёт почти весь проц. Сдаётся мне ты плаваешь немного %)
    Я, действительно, сильно плаваю. Но вот именно звуковые эффекты по прерываниям делал.

Страница 4 из 10 ПерваяПервая 12345678 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Опознайте ZX48!
    от harushima в разделе Несортированное железо
    Ответов: 26
    Последнее: 21.12.2012, 19:50
  2. Как рисовать маленькие спрайтики?
    от Soplik в разделе Графика
    Ответов: 125
    Последнее: 05.10.2011, 20:07
  3. стоимость zx48
    от sergey2b в разделе Барахолка (архив)
    Ответов: 8
    Последнее: 01.07.2011, 10:30

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •