Важная информация

User Tag List

Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 27

Тема: Быстрое вращение в 3Д

  1. #1
    Master
    Регистрация
    16.09.2005
    Адрес
    Дзержинск (DustCity)
    Сообщений
    919
    Благодарностей: 507
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Быстрое вращение в 3Д

    Пытался найти оптимальный способ поворота точек в пространстве, несколько раз почитал статью из ZX Power #3,#4 (можно по ссылке http://zxdn.narod.ru/coding/zpw3gf3d.txt), но так до конца и не въехал.

    внимание вопрос:
    Может кто попроще объяснить алгоритм?
    Pentagon1024sl2.2/TSFM/Z-Controller/GS128Kb/HDD/CDROM/Palcoder

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2
    Vitamin C++ Аватар для Vitamin
    Регистрация
    14.01.2005
    Адрес
    Таганрог, Россия
    Сообщений
    4,031
    Благодарностей: 1426
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В смысле просто алгоритм поворота точки вокруг другой на определенный градус или именно конкретно оптимизированный?

  4. #3
    Master
    Регистрация
    16.09.2005
    Адрес
    Дзержинск (DustCity)
    Сообщений
    919
    Благодарностей: 507
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Интересует алгоритм работы
    http://zxdn.narod.ru/coding/zpw3gf3d.txt

    Т.е. что хранится в таблица, какие таблицы, когда какие вычисления и т.п.

    Естественно интересует конкретно оптимизированный вокруг начала координат)
    Pentagon1024sl2.2/TSFM/Z-Controller/GS128Kb/HDD/CDROM/Palcoder

  5. #4
    Activist Аватар для Higgins
    Регистрация
    03.05.2007
    Адрес
    St. Petersburg
    Сообщений
    297
    Благодарностей: 153
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В этих исходниках и идеях есть только расчет экранных координат по известным координатам ортов. Вращения ортов там нет.

    Судя по тому, сколько радости доставило автору статьи его открытие, еще больше его удивит, что матрица преобразования собственно и составляется из координат ортов, что при раскрытии и дает те же формулы для экранных координат.

    В этом смысле смущают, во-первых, сравнение формул для вычисления экранных координат с вращением ортов (две формулы с синусами и косинусами в начале статьи) с формулами для расчета того же по уже повернутым ортам и, во-вторых, противопоставление умножения в этих формулах ("каким бы быстрым оно ни было") тому же умножению в таблицах.

    Далее, смущают упоминания ELITE. Опять же, во-первых, в ELITE считается несколько объектов, каждый со своими углами поворота, что по предложенному методу будет означать вычисление таблицы умножения для каждого объекта. Во-вторых, в ELITE дапазоны значений координат объектов куда как шире 64 делений и используются "настоящие" 8- и 16-разрядные умножения. В-третьих, для сравнения, в ELITE умножение считается по таблицам квадратов, что с учетом необходимости генерирования таблиц умножения по методу автора статьи, вряд ли медленнее.
    Higgins ZX Spectrum Emulator 8.10 alpha 3 available
    Please write us to report a bug or request a feature.

  6. #5
    Master
    Регистрация
    16.09.2005
    Адрес
    Дзержинск (DustCity)
    Сообщений
    919
    Благодарностей: 507
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Хорошо, тогда вопрос номер 2:
    Кто нито занимался оптимизацией поворота только по двум осям Ох, Оу (в 99% случаев с эффектами заглаза) на основе таблиц.
    Самый простой вариант конечно допустим поворот по Ох берем из таблицы, остальное честно считаем.
    Какие нито сферические или свои системы координат ктонито использовал (Пусть даже для нечестного с математической точки зрения вращения)?
    Pentagon1024sl2.2/TSFM/Z-Controller/GS128Kb/HDD/CDROM/Palcoder

  7. #6
    Activist Аватар для Higgins
    Регистрация
    03.05.2007
    Адрес
    St. Petersburg
    Сообщений
    297
    Благодарностей: 153
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от TmK Посмотреть сообщение
    Кто нито занимался оптимизацией поворота только по двум осям Ох, Оу (в 99% случаев с эффектами заглаза) на основе таблиц.
    Самый простой вариант конечно допустим поворот по Ох берем из таблицы, остальное честно считаем.
    Какие нито сферические или свои системы координат ктонито использовал (Пусть даже для нечестного с математической точки зрения вращения)?
    Если среди Ox и Oy нет оси, которая перпендикулярна экрану, то точки будут вращаться по окружности, проекция которой, в общем случае, будет эллипсом, оси которого будут горизонтальным и вертикальным отрезками, т.е. эллипс будет без наклона -- ровно так, как его только и можно нарисовать быстро. Вращение вокруг горизонтальной оси будет изменять отношение малой оси эллипса к большой: a = b * sin(alpha), где alpha -- угол повотора. Вращение вокруг вертикальной оси будет перемещать точку по дуге получившегося эллипса. Имея представление об алгоритме построения эллписов в растре, это можно сделать быстро даже без таблиц.
    Higgins ZX Spectrum Emulator 8.10 alpha 3 available
    Please write us to report a bug or request a feature.

  8. #7
    Master Аватар для key-jee
    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Пермь
    Сообщений
    514
    Благодарностей: 16
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Вот почитай: Поворот 3D вектора за шесть умножений, может поможет))

  9. #8
    Master
    Регистрация
    16.09.2005
    Адрес
    Дзержинск (DustCity)
    Сообщений
    919
    Благодарностей: 507
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Higgins Посмотреть сообщение
    Если среди Ox и Oy нет оси, которая перпендикулярна экрану, то точки будут вращаться по окружности, проекция которой, в общем случае, будет эллипсом, оси которого будут горизонтальным и вертикальным отрезками, т.е. эллипс будет без наклона -- ровно так, как его только и можно нарисовать быстро. Вращение вокруг горизонтальной оси будет изменять отношение малой оси эллипса к большой: a = b * sin(alpha), где alpha -- угол повотора. Вращение вокруг вертикальной оси будет перемещать точку по дуге получившегося эллипса. Имея представление об алгоритме построения эллписов в растре, это можно сделать быстро даже без таблиц.
    Прорабатывал приблизительно такую идею, брал в качестве координат Z, угол Ox, угол Oy. Сломал голову как предыдущий поворот отражается на следующем, ответ эллипс спас от взрыва мозга
    Подумаю на досуге, хотя уже сделал тупо на основе таблиц coord*sin(alpha), coord*cos(alpha) и таблицы проецирования,
    без оптимизации порядка 215 тактов что вполне приемлемо (предыдущий вариант был 110, но пока не знаю как учет эллипса скажется)
    Pentagon1024sl2.2/TSFM/Z-Controller/GS128Kb/HDD/CDROM/Palcoder

  10. #9
    Guru Аватар для newart
    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    10,947
    Благодарностей: 1520
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Главное как решишь вопрос поделись сорцом, уверен пригодится не только мне.
    Сам в 3D вообще не шарю, а тут еще оптимизация...

    Добавлено через 1 минуту
    Странно что CJ молчит. Не все же у них анимация?
    Последний раз редактировалось newart; 18.05.2009 в 11:55. Причина: Добавлено сообщение

  11. #10
    Master
    Регистрация
    16.09.2005
    Адрес
    Дзержинск (DustCity)
    Сообщений
    919
    Благодарностей: 507
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ну код для ротатора на основе таблиц произведений координат на sin/cos углов я думаю не сложно написать.
    Вот например:

    PHP код:
    //----------------------------------------
    // 3D 2-Axis table rotator
    //----------------------------------------

    Максимально возможная длина по осям в одну сторону 15
    ; (т.еобщая длина оси в обе стороны 31что
    в принципе вполне достаточно для чанковых эффектов,
    но если нужно например для диапазона в 256 т.едля
    точекто можно соответственным образом подкорректировать
    таблицу проекцийсчитая ее умножая координаты на 4)

    Вычисление таблицы проекций здесь не приводится
    Считать ее можно так:
    PX X0 + (X*CamDist)/(CamDist+Z));
    PY Y0 + (Y*CamDist)/(CamDist+Z));
    Для диапазона координат -XYZMAX..0..+XYZMAX

    или для диапазона -127..0..+127
    PX X0 + (4*X*CamDist)/(CamDist+Z*4));
    PY Y0 + (4*Y*CamDist)/(CamDist+Z*4));

    где X0,Y0 координаты центра экрана
    CamDist расстояние до камеры (подбираем на глаз)

    Диапазон изменения угла вращения 0..127
    Поворот осуществляется вокруг осей Ox,Oy
    по адресу Ay угол вращения вокруг Oy
    по адресу Ax угол вращения вокруг Ox

    //----------------------------------------
    // Переменные и константы
    //----------------------------------------
    XYZMAX    EQU    15        максимальная длина по осям (в одну сторону)
    COR_PZ    EQU    #E0+XYZMAX    ; коэффициент для Z 
    COR_Z    EQU    #C0+XYZMAX
    COR_PX    EQU    XYZMAX
    COR_PY    EQU    
    #20+XYZMAX

    Начальные координаты точек хранятся в формате
    X=X+COR_Z
    Y=Y+COR_Z
    Z=Z+COR_Z
    ; (т.ес прибавленным смещением до начала таблиц)

    //----------------------------------------
    // Формулы вращения
    //----------------------------------------

    ;    OX:
    ;    
    =y*cos(Ay) - z*sin(Ay)
    ;    
    =y*sin(Ay) + z*cos(Ay)

    ;    
    OY:
    ;    
    =x*cos(Ax) - z*sin(Ax)
    ;    
    =x*sin(Ax) + z*cos(Ax)

    //----------------------------------------
    // Формат хранения таблиц:
    //----------------------------------------

    Таблица произведений:

    ;        
    #C000           #C080
    ;        +--------------+--------------+
    ;   
    CoordCoord*cos(A) | Coord*sin(A) |
    ;        +--------------+--------------+
    ;        
    Alpha          Alpha

    Таблица проекций

    ;     #E000  #E020
    ;     +------+------+
    ;    
    Z|  PX  |  PY  |
    ;     +------+------+
    ;      
    X      Y

    вообще говоря можно таблицу проекций
    совместить с таблицей произведений,
    уменьшив при этом диапазон угла
    вращений до 0..95как показано ниже,
    но приведенные тут значения соответствуют
    верхним таблицам

    ;     #C000          #C060 #C080         #C0E0
    ;     +--------------+-----+-------------+-----+
    ;   
    CoordCoord*cos(A) | PX  |Coord*sin(A) | PY  |Z
    ;     +--------------+-----+-------------+-----+
    ;      
    Alpha          X     Alpha         Y


    //----------------------------------------
    // Создание таблицы произведений:
    //----------------------------------------
    Изначально имеем таблицу cosA,sinA со значениями*256 (т.емакс знач =1 в старшем байте)
    Можно написать генерилкуа можно расчитать на бейсике/паскале

    ; var
    ;   
    alphainteger;
    ;   
    sc_tbl: array [0..255of word;
    ; for 
    alpha:=0 to 127 do
    ;   
    begin
    ;   sc_tbl[alpha]:=trunc(256*Cos(alpha*Pi/64));
    ;   
    sc_tbl[alpha+128]:=trunc(256*Sin(alpha*Pi/64));
    ;   
    end;

    далее считаем на асме

    SC_TBL    INCBIN 
    "SC_TBL"        Сгенерированная таблица [512 байт]
    TMP_SC    EQU    #????        ; временная таблица, изначально содержит нули [512 байт]

    CALC_TBL_PROIZV
        
    таблицы считаем накопительным сложением

        
    //--- нулевой ряд
        
    LD    HL,#C000+XYZMAX*256
        
    LD    D,H
        LD    E
    ,L
        INC    E
        LD    
    (HL),0
        LD    BC
    ,255
        LDIR
        
    //--- положительный ряд
        
    EXX
        LD    HL
    ,#C000+256+XYZMAX*256
        
    LD    C,XYZMAX
    SCC1    EXX
        LD    IX
    ,TMP_SC
        LD    HL
    ,SC_TBL
        EXX
        LD    B
    ,0
    SCC0    EXX
        LD    E
    ,(IX)
        
    INC    IX
        LD    D
    ,(IX)
        
    INC    IX
        LD    C
    ,(HL)
        
    INC    HL
        LD    B
    ,(HL)
        
    INC    HL
        EX    DE
    ,HL
        ADD    HL
    ,BC
        EX    DE
    ,HL
        LD    
    (IX-2),E
        LD    
    (IX-1),D
        LD    A
    ,D
        EXX
        LD    
    (HL),A
        INC    HL
        DEC    B
        JP    NZ
    ,SCC0
        DEC    C
        JP    NZ
    ,SCC1
        
    //--- отрицательный ряд
        
    LD    HL,#C000+256+XYZMAX*256
        
    LD    DE,#C000-256+XYZMAX*256
        
    LD    C,XYZMAX
    SSC3    LD    B
    ,0
        PUSH    DE
    SSC2    LD    A
    ,(HL)
        
    INC    HL
        NEG
        LD    
    (DE),A
        INC    DE
        DJNZ    SSC2
        POP    DE
        PUSH    HL
        LD    HL
    ,0-256
        ADD    HL
    ,DE
        EX    DE
    ,HL
        POP    HL
        DEC    C
        JP    NZ
    ,SSC3
        
    //---
        
    RET

    //----------------------------------------
    // Вращение и проецирование:
    //----------------------------------------
    ;    inD-y E-x С-z
    ;    outD-py,E-px,A-z    спроецированные координаты
    //----
    ROT3D    //--- вращение по оси OY:
        
    LD    L,0        ;7
    Ay    EQU    
    $-1
        LD    H
    ,E        ;4    (HL)=X*cosA
        LD    A
    ,(HL)        ;7    A=X*cosA
        LD    H
    ,C        ;4
        SET    7
    ,L        ;8    (HL)=Z*sinA
        SUB    
    (HL)        ;7    A=X*cosA-Z*sinA
        ADD    A
    ,COR_PX    ;7
        LD    B
    ,A        ;4
        LD    H
    ,E        ;4
        LD    A
    ,(HL)        ;7
        LD    H
    ,C        ;4
        RES    7
    ,L        ;8
        ADD    A
    ,(HL)        ;7
        ADD    A
    ,COR_Z        ;7
        LD    C
    ,A        ;// 49+24+16=89
        //--- вращение по оси OX:
        
    LD    L,0        ;7
    Ax    EQU    
    $-1
        LD    H
    ,D        ;4
        LD    A
    ,(HL)        ;7
        LD    H
    ,C        ;4
        SET    7
    ,L        ;8
        SUB    
    (HL)        ;7
        ADD    A
    ,COR_PY    ;7
        LD    E
    ,A        ;4
        LD    H
    ,D        ;4
        LD    A
    ,(HL)        ;7
        LD    H
    ,C        ;4
        RES    7
    ,L        ;8
        ADD    A
    ,(HL)        ;7
        ADD    A
    ,COR_PZ    ;// 49+24+16=89
        //--- проецирование
        
    LD    H,A        ;4
        LD    L
    ,E        ;4
        LD    D
    ,(HL)        ;7
        LD    L
    ,C        ;4
        LD    E
    ,(HL)        ;7
        SUB    COR_PZ
    -XYZMAX    ;// 12+21=33    нормализация Z в диапазоне 0..XYZMAX*2+1
        //---
        
    RET 
    Pentagon1024sl2.2/TSFM/Z-Controller/GS128Kb/HDD/CDROM/Palcoder

Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Быстрое самоуничтожение
    от Barmaley_m в разделе Программирование
    Ответов: 13
    Последнее: 25.09.2007, 07:20

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •