Важная информация

User Tag List

Страница 42 из 45 ПерваяПервая ... 3839404142434445 ПоследняяПоследняя
Показано с 411 по 420 из 450

Тема: ZXKit1 - конструктор для ZX-творчества

  1. #411
    Veteran Аватар для ZXMAK
    Регистрация
    30.01.2006
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    1,406
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2
    Спасибо Благодарностей получено 
    20
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от char Посмотреть сообщение
    игры, демки, новые возможности...
    простота для вызова/использования "велосипедов".

    в отличии от исчерпавшихся, неинтересных к очередному повторению, спрайтов.
    Согласен, риалтайм 3d для спектрума - это действительно новая и интересная тема, в отличие от спрайтов, которые практически во всех играх и без аппаратной поддержки есть. То что у спрайта можно будет 256 цветов на точку юзать не особо будет отличаться от 16 цветов обычного спектрума
    ZXMAK2 - Виртуальная Машина ZX Spectrum https://github.com/zxmak/ZXMAK2 (старая ссылка http://zxmak2.codeplex.com)
    ZXMAK.NET - спектрум на C# http://sourceforge.net/projects/zxmak-dotnet

  2. #412
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,908
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    89
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от char Посмотреть сообщение
    буду, и уверен, что будут.
    Играть-то будут, не вопрос. Писать не будут. Ну, разве что, демо. Потому что игра с 3D-графикой - это гораздо более амбициозная задача, чем спрайтовая игра. В одно лицо делается с трудом и за долгое время. А демы... Ну сейчас делают демо с 400 точек / 40-50 линий / 3-4 3D-объекта, показывая кодерское мастерство. Когда мощный проц рядом со Спеком будет рисовать тысячи точек, сотли лини и десятки объектов, какое мастерство тогда показывать? Умение расположить объекты красиво? Будут они летать и кружиться по другим траекториям, а что принципиально нового? Что интересного смог реализовать кодер?
    Но я все-таки не противник такого девайса. Если его сделать не сложно, и писать под него не сложно, пусть будет, нужны всякие результаты творчества. Но сотен игр и дем под такой наворот я не вижу. Карточка с аппаратными спрайтами хороша тем, что позволит адаптировать уже написанный софт, который станет красимше и шустрее.

  3. #413
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,752
    Спасибо Благодарностей отдано 
    265
    Спасибо Благодарностей получено 
    279
    Поблагодарили
    207 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от char Посмотреть сообщение
    буду, и уверен, что будут.

    при такой постановке вопроса, а смысл тогда вообще что-то делать?
    а смысл делать спрайты?
    а смысл писать игры на бейсике и потом играть в них?
    а смысл просто писать игры и демки?

    интерес есть - делаем, интереса нет - не делаем, всё просто.
    есть только 1 способ массово заставить людей делать что-то (игры, хлеб, трусы) - платить за это деньги. Я не буду осваивать новое уникальное железо если не увижу где я смогу заработать.

    То что Zst что-то делает делает ему честь. И может быть, если у меня будут лишние деньги, я и прикуплю его изделие. Но я об этом знаю. Но как заставить того парня с улицы купить изделие Zst?
    Компания Sony анонсируя новую PS готовит под нее 3-4 хита.
    Есть ли у тебя достаточно денег оплатить создание 3-4 игровых программ?
    дальше распинаться не буду, если есть мозги то сам поймешь, почему в СССР доминировал спектрум, а не БК0010
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  4. #414
    Guru
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Перечисленный софт работает под только под АТМ.
    Перечисленный софт НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ маппер памяти АТМ, только видеорежимы. Если реализовать эти видеорежимы на видеокарте, то перечисленный софт будет работать НА ЛЮБОМ СПЕКТРУМЕ без переделки.

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Где в описании BaseConf написано, что в нулевое окно можно впечатать одновременно две страницы ОЗУ, работающих одна на чтение, другая за на запись? Если нет, то при впечатанных в остальные 3 окна стандартных страницах 5, 2, 0 для спрайтов остается старое место, старый экран в 5-й странице и 8кб во впечатанной с #0000 видеостранице, не занятых экранной областью. Откуда 80 Кб?
    Зачем тебе впечатывать две страницы на место одной???
    В игре под 128К страница в #c000..#ffff переключается. Код, таблицы прерываний и обработчик прерываний лежат в #6000..#bfff. При переделке под АТМ графика во время вывода будет подключаться в #c000, экран в #0000.

    80К - это элементарная арифметика.
    Имеем 256К ОЗУ.
    Вычитаем 64К под два экрана 16C.
    Остаётся 192К.
    Вычитаем 128К-(2*6912) - старые код и данные игры.
    Остаётся 77.5К.
    Поскольку спрайтов в 128К игре уж точно было не меньше 2.5К, то под АТМ будет 80К под спрайты.

    ---------- Post added at 12:13 ---------- Previous post was at 12:11 ----------

    Цитата Сообщение от ZEK Посмотреть сообщение
    Цитата:
    Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Подмена ПЗУ через порт #3ff7
    вообще то ZXBUS сигнал есть который блокирует ПЗУ, к примеру оригинальный контролер TR-DOS его использует, он есть в KAY, Scorpion, Фениксе
    Я про него и говорю. Остальные окна АТМовского маппера памяти эмулировать невозможно.

    ---------- Post added at 12:15 ---------- Previous post was at 12:13 ----------

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Также больше двух слоев может пригодиться для игр типа DOOM2:
    1 слой - оружие игрока
    2 слой - ближайший монстр
    3 слой - дальние монстры
    4 слой - стены лабиринта и все остальное
    Зачем ближайшего монстра рисовать на отдельном слое, не там, где остальных? Зачем вообще монстров рисовать на отдельном слое, не там, где стены?

    ---------- Post added at 12:21 ---------- Previous post was at 12:15 ----------

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Когда мощный проц рядом со Спеком будет рисовать тысячи точек, сотли лини и десятки объектов, какое мастерство тогда показывать?
    Такой проц уже есть - в NeoGS. И таки да, для программирования нужно мастерство. Ибо пока только одна дема, и та моя.

  5. #415
    Veteran Аватар для baxter
    Регистрация
    16.08.2009
    Адрес
    Ростов-на-Дону
    Сообщений
    1,370
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZXFanat Посмотреть сообщение
    Интересно, а возможно ли переделать или доработать NeoGS, как видеокарточку?
    alone в одной из своих дем использовал неоГС как графический акселератор.

    ---------- Post added at 14:42 ---------- Previous post was at 14:34 ----------

    THE LINK, если не ошибаюсь.

  6. #416
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,908
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    89
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Перечисленный софт НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ маппер памяти АТМ, только видеорежимы. Если реализовать эти видеорежимы на видеокарте, то перечисленный софт будет работать НА ЛЮБОМ СПЕКТРУМЕ без переделки.
    ok, отлично, тут я тебя понял, возражений не имею. Может и есть смсл сделать в карте эти режимы чтобы получить сразу не 0 поддержанных программ на любом приличном спеке.

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Зачем тебе впечатывать две страницы на место одной???
    В игре под 128К страница в #c000..#ffff переключается. Код, таблицы прерываний и обработчик прерываний лежат в #6000..#bfff. При переделке под АТМ графика во время вывода будет подключаться в #c000, экран в #0000.
    Получается, что малой кровью можно переделать только 128к-игры, которые предполагают щелканье страниц во время основного игрового процесса (а не тупо подменяют спрайты и схему уровней из страниц). 48к-игры для твоего видеорежима надо разбирать по винтикам все равно. Для режима zst - нет.

  7. #417
    Activist Аватар для gurfunkel
    Регистрация
    28.02.2006
    Адрес
    г. Тольятти
    Сообщений
    435
    Спасибо Благодарностей отдано 
    108
    Спасибо Благодарностей получено 
    76
    Поблагодарили
    50 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZXMAK Посмотреть сообщение
    То что у спрайта можно будет 256 цветов на точку юзать не особо будет отличаться от 16 цветов обычного спектрума
    Всё таки практика на PC показывает, что EGA и VGA графика значительно различаются.

  8. #418
    Veteran Аватар для ZXMAK
    Регистрация
    30.01.2006
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    1,406
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2
    Спасибо Благодарностей получено 
    20
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Также больше двух слоев может пригодиться для игр типа DOOM2:
    1 слой - оружие игрока
    2 слой - ближайший монстр
    3 слой - дальние монстры
    4 слой - стены лабиринта и все остальное
    а еще можно сделать 256 слоев и аппаратную поддержку воксельных 3D спрайтов
    Даешь на спектруме такую графику!
    ZXMAK2 - Виртуальная Машина ZX Spectrum https://github.com/zxmak/ZXMAK2 (старая ссылка http://zxmak2.codeplex.com)
    ZXMAK.NET - спектрум на C# http://sourceforge.net/projects/zxmak-dotnet

  9. #419
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Я давно мечтаю сделать модульный ZX SPECTRUM. Но все никак не складывалось. То одним проектом увлекался, то другим. Так прошло уже около 5 лет. Может это и к лучшему, что я отложил этот проект. Однако я постоянно о нем думал и делал наброски. Иногда идее надо отстояться, чтобы нашлось подходящее для реализации решение. И, как мне кажется, я это решение нашел. В своем новом клоне HEPTAGON-128 я планирую использовать шину ZST-BUS.

    Хорошо бы делать все контроллеры на микросхемах 555 серии как в старом добром ЛЕНИНГРАД 1, его улучшенной версии LENINGRAD-2012 или демо-компьютере PENTAGON-128. Но некоторые контроллеры проще реализовать в ПЛИС/FPGA, например, видеокарту. Только тут одна важная проблема - большинство ПЛИС/FPGA не дружат с пятивольтовыми сигналами. Исключением является серия MAX3000 в видеоконтроллере VGA&PAL.

    Для ПЛИС/FPGA требуется стабилизатор 3.3V и согласование всех сигналов ZX-BUS с уровнем 3.3V. Если стабилизатор и схемы согласования добавлять в схему каждого контроллера с ПЛИС/FPGA - усложняется плата, увеличивается плата, дорожает плата, дорожают детали, усложняется пайка. Короче - одни усложнения.

    Решением является размещение стабилизатора 3.3V и схем согласования на материнской плате. А уже новые сигналы размахом 3.3V подавать на разъемы новой шины ZST-BUS. Кроме трехвольтовой шины данных останется и пятивольтовая для возможности подключать к шине данных микросхемы с размахом сигналов данных до 5V. А трехвольтовые сигналы адреса и управления подходят и для трехвольтовых микросхем и для питивольтовых.

    Это напоминает переход с пятидюймовых дискет на трехдюймовые...
    "L-256"

  10. #420
    Master Аватар для Bobo
    Регистрация
    08.12.2007
    Адрес
    SPb
    Сообщений
    807
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Только тут одна важная проблема - большинство ПЛИС/FPGA не дружат с пятивольтовыми сигналами. Исключением является серия MAX3000
    А также ACEX 1K, SPARTAN-II, XC9500

    причем купить их сейчас проблемы не составляет
    ZX Spectrum+, Amiga 4000T,....

Страница 42 из 45 ПерваяПервая ... 3839404142434445 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Конструктор (ZX SDK)
    от CityAceE в разделе Программирование
    Ответов: 120
    Последнее: 02.06.2014, 18:17
  2. Конструктор"сделай сам"+АТМ 4.50 Турбо
    от Nordic в разделе Барахолка (архив)
    Ответов: 2
    Последнее: 22.11.2008, 08:27
  3. Технологии творчества-1: Как делать стихи?
    от andrews в разделе Творчество
    Ответов: 16
    Последнее: 27.06.2008, 12:30

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •