ZXMAK2 - Виртуальная Машина ZX Spectrum https://github.com/zxmak/ZXMAK2 (старая ссылка http://zxmak2.codeplex.com)
ZXMAK.NET - спектрум на C# http://sourceforge.net/projects/zxmak-dotnet
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Да. Перечисленный софт работает под только под АТМ. Переделать другой софт под этот режим сложно. Карта от zst будет работать на любой машине с ZX-BUS. Софт переделывается несложно. Судя по описанию, графические процедуры из игр практически выкинутся, останется только отправка команд карточке (после загрузки спрайтов). Для режима ATM надо написать свои процедуры вывода спрайтов, щелкающие страницами в нулевом окне и выводящие спрайты, разбросанные в 4-х местах в памяти.
То ли лыжи не едут, то ли я... Где в описании BaseConf написано, что в нулевое окно можно впечатать одновременно две страницы ОЗУ, работающих одна на чтение, другая за на запись? Если нет, то при впечатанных в остальные 3 окна стандартных страницах 5, 2, 0 для спрайтов остается старое место, старый экран в 5-й странице и 8кб во впечатанной с #0000 видеостранице, не занятых экранной областью. Откуда 80 Кб?
Сегодня за 2 часа почти победил посмотреть написанный под TS-Conf софт без вопросов на форумах. Читать много, ну так и отличий от клонов 90-х навалом. Осталось изобрести способ копирования PC-файлов на образ винта (это, думаю, к конфе отношения мало имеет), и будет мне щастье. Но, вообще говоря, чтобы не выглядеть на форуме TS идиотом и не получать комментарии о неумении читать доки, надо бы прошерстить весь форум прежде, чем задавать там вопросы.
---------- Post added at 22:07 ---------- Previous post was at 22:03 ----------
Не вижу большой надобности. Для меня аппаратное 3D все-таки чуть за гранью Спектрума, потому что при построении таких картинок Z80 будет вообще отдыхать. Актуально будет только для неаутентичных дем, 3D-игры никто не напишет. Было бы неплохо реализовать 2D-примитивы с клиппированием - это да.
Да пох, у нас не недофорум Идиотом ты выглядеть не будешь. Живительный тролинг гарантирован только в случае невменяемости перса (особенно приветствуются буйные возгласы типа "атм - стандарт на века!!!1111АДИН") ну или борьбы за истину (как давеча было тут с человеком с ником Иван Северный, который тащемта слился зарегаться на тсфоруме и продолжить беседу ТАМ, в отсутствие модерации со стороны властей).
---------- Post added at 21:19 ---------- Previous post was at 21:12 ----------
Не знаю, я за 3Д обеими ногами, но для 3Д нужен хороший концепт и неглупая реализация. Иначе, опять выйдет АТМ
---------- Post added at 21:23 ---------- Previous post was at 21:19 ----------
Еще автору карты на заметку:
если ты хочешь делать видяху в параллель основному (хоста) видеоконтроллеру, то надо отлавливать не только все порты и записи в видеопамять, но и щитать клоки зетника, как это делает анрыл, для синхронизации с мультиколорами. Фишка в том, что на хзбасе нету хостового клока (либо в пригодном виде, либо вообще), а потому этот клок надо восстанавливать из сигналов з80, которые на хзбасе есть. Задача практически реализуема.
Автор карты збежал от оффтопа сюда. Перекинь свои советы, плиз, в этот тред.
Дык я и там офтоп устрою
---------- Post added at 21:36 ---------- Previous post was at 21:33 ----------
Ой нееее... Почитал, поплакал. Советы там давать рано. Или уже поздно.
V6Z80P - Back for Good
Боюсь кого-нить оскорбить, потому лучше понаблюдаю со стороны.
---------- Post added at 22:56 ---------- Previous post was at 22:53 ----------
В принципе, первая моя попытка сделать аксель выглядела тоже неуклюже. Консепты потом передумывались по многу раз, только после этого реализовывались.
Если критика конструктивная, чего обижаться то,
так обмен мнениями...
V6Z80P - Back for Good
1. Дофига ненужных копирований.
2. Ограничиваться 2мя плоскостями неудачное решение.
Хорошо, что 2 срамы. Я бы предложил строить изображение спрайтовой графики построчным рендерером в буфер одной строки (память альтеры), используя графику из 1й срамы. С использованием набора ФСМ и дисплейлиста. Где нибудь в памяти (ОЗУ, ФПРАМ) лежит лист, в котором описана последовательность вызова ФСМ в каждой строке. Типы ФСМ: тайлы (текстмод), спрайты (массив прямоугольных объектов), линейная графика. Для "линейной графики" в листе можно указать адрес чтения графики в данной строке, и необязательно один, можно указать 2 или более источников и смешивать их по альфе. Слоев при это может быть немеряно.
Сюда же влазит и зумскейл спрайтов, потому что можно рассчитать адреса чтения пикселей в указанной строке экрана и координате Х по координатам и параметрам зумротации спрайта.
Во 2й сраме можно заюзать блиттер, которым например рисовать графические примитивы или делать текстурный маппинг. Т.е. делать вещи, которые невозможно привести к ФСМ для одной строки, и которые работают в течении фрейма.
Вывод видео читает данные из 2й срамы, накладывает поверх них (или по 0му цвету, или по альфе) оверлейный буфер, построенный по дисплейлисту из графики 1й срамы (кстати, в буфере можно хранить 4 байта РГБ+альфа).
Эту тему просматривают: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)