В принципе да, по моему способу сначала спрайты копируются блиттером из ОЗУ спрайтов в ОЗУ экрана, а потом сканером из ОЗУ экрана на TV. А у вас, имея код спрайта в памяти ПЛИС можно сканеру из этого номера получать адрес нужной точки в ОЗУ, загружать его и отображать на TV. Небольшая экономия при пересылках есть.
Кроме этого можно каждый кадр отправлять в видеокарту номера всех спрайтов, видимых на экране и смещения отображения всех спрайтов по-горизонтали и вертикали для реализации скроллинга. Только при однобайтных номерах на экране можно отобразить только спрайты до из набора 256, а в ОЗУ спрайтов может их быть до 2048 при размере спрайта 16х16.
Вроде все хорошо, но графика фона может получиться однообразной - весь фон будет сдвигаться одновременно. А в некоторых играх для создания объема в движении желательно использовать эффект параллакса. Для этого полосы экрана сдвигаются с разной скоростью.
Также больше двух слоев может пригодиться для игр типа DOOM2:
1 слой - оружие игрока
2 слой - ближайший монстр
3 слой - дальние монстры
4 слой - стены лабиринта и все остальное
Вроде все хорошо, но потом понадобится еще больше слоев, так как на слоях 3 и 4 может быть по нескольку загораживающих друг друга объектов.
Может лучше сделать один слой, но два экрана как ZX128 ? И добавить аппаратное копирование спрайтов на слой с учетом прозрачного цвета. Тогда мы просто путем копирования создаем фон, на него поочередно копируем все остальные спрайты, начиная с дальнего. Таким образом все объекты будут правильно загораживать дальних. А второй экран нам понадобится для отображения всей этой стопки объектов одним переключением экрана. А подготавливать изображение на том экране, который сейчас не отображается.