Важная информация

User Tag List

Страница 2 из 4 ПерваяПервая 1234 ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 34

Тема: Изучаем Ассемблер с ААА!

  1. #11
    Member
    Регистрация
    09.06.2009
    Адрес
    Фрязино
    Сообщений
    30
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ма-ма-а-а-а-а!!! Я люблю ААА!!!

  2. #12
    Banned
    Регистрация
    25.01.2005
    Адрес
    Miass, Chelyabinsk region
    Сообщений
    4,094
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Клон Посмотреть сообщение
    Ну, ты же знал! А если бы не знал у тебя бы не получилось.
    То, что ты писать не мог, то это потому, что опыта не было, надо было сделать первый шаг, втянуться.
    да, знал, писал при этом всякие хреновинки даже, они работали. но как выводить спрайт, как делать скролл - ваще не понимал. я не понимал принцип их работы! а вот когда набрал примеры, стал делать с ними эксперименты - тогда и стало все ясно, даже тоже делал мегадему жалко, что её ни у кого не осталось... но факт в том, что не обязательно хорошо шарить в асме, чтоб писать простые демки.

    кстати! еще до того как я понял, я уже довольно легко тырил всякие эффекты из чужих прог не вдаваясь в то, как они работают так что к чертям теорию, больше практики!
    Цитата Сообщение от Клон Посмотреть сообщение
    У тех же умных людей спросишь формулу, по которой преоборазуются координаты или подсмотришь ее в книжке, а калькулятор в ассемблере мы тебе найдем . Тоже мне проблема...
    с тем же успехом можно писать эту формулу на бейсике. ибо только профессиональный кодинг позволит сделать быструю математику.

  3. #13
    Activist
    Регистрация
    17.01.2005
    Адрес
    Belarus, Minsk
    Сообщений
    402
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от psb Посмотреть сообщение
    так что к чертям теорию, больше практики!
    +1000. Чтобы изучить АСМ начал писать игру. Как писал? Искал по спековским журналам статьи и добавлял интересный код себе (понимания системы: CALL - "вызов", и RET - "выход" было достаточно). Например сделал вывод меню. Далее по меню был вызов главной подпрограммы игрового процесса, куда вставил вылетающие буквы и очистку экрана... Далее нашел и скопировал процедуру вывода спрайтов, хоть я ее совершенно не понимал. Разобрался как хранят спрайты и пошло-поехало!
    ATW4GS / BIN2SNA / SquareMania <ТИ-3> / Ужасм+
    ATM-Turbo 512 v4.50, Commodore 64G + TAC-2, Retro-Bit Super Retro TRIO

  4. #14
    Member
    Регистрация
    09.06.2009
    Адрес
    Фрязино
    Сообщений
    30
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ребята, а кто знает все директивы ассемблера в ZXSpin? У меня такая проблема: мне надо задать последовательность из n байт (1, 1, 1, 2, etc...), а я не знаю как это сделать. Потому как набивать

    db 1
    db 1
    db 1
    db 2
    etc...

    очень "муторно". Буду благодарен за все директивы, какие знаете. Вроде неплохой редактор исходного кода, с подсветкой синтаксиса и при ошибке курсор встаёт на строку с оной. А такие мелочи, как отсутствие help'а, расстраивают.
    Последний раз редактировалось snb; 30.06.2009 в 15:21. Причина: исправления

  5. #15
    Activist
    Регистрация
    17.01.2005
    Адрес
    Belarus, Minsk
    Сообщений
    402
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Скорее всего:
    db 1,1,1,2,2,2,...
    или
    ds 1,100

    Если так "запали" на встроенные в эмуляторы ассемблеры, то советую посмотреть на реализацию оного в EmuZWin.
    ATW4GS / BIN2SNA / SquareMania <ТИ-3> / Ужасм+
    ATM-Turbo 512 v4.50, Commodore 64G + TAC-2, Retro-Bit Super Retro TRIO

  6. #16
    Guru Аватар для Addison
    Регистрация
    07.01.2006
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    3,442
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    12
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от snb Посмотреть сообщение
    очень "муторно". Буду благодарен за все директивы, какие знаете. Вроде неплохой редактор исходного кода, с подсветкой синтаксиса и при ошибке курсор встаёт на строку с оной. А такие мелочи, как отсутствие help'а, расстраивают.
    Да все там просто как божий день!
    Директивы там совершенно обычные, как и в любом ассемблере.
    Я в детстве пользовался Zeus'ом, когда начал писать в редакторе эмулятора Spin, попробовал использовать по памяти, все прокатило в легкую... Эти директивы описаны в книге "программирование в машинных кодах и на языке ассемблера".

    Ссылка на книгу вверху, страница 163.

  7. #16
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #17
    Member
    Регистрация
    09.06.2009
    Адрес
    Фрязино
    Сообщений
    30
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я не то что "запал", а просто мне с текстом удобнее в винде работать - copy/cut/paste, выделение мышью и прочие радости. А компилить хочу сразу в бинарник, при этом если возникнет ошибка, то я хочу знать где и какая. Может ещё какое средство посоветуете? Буду весьма признателен ("z80 pc assembler" и вот эту связку не предлагать) .

  9. #18
    Guru Аватар для Addison
    Регистрация
    07.01.2006
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    3,442
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    12
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от psb Посмотреть сообщение
    с тем же успехом можно писать эту формулу на бейсике. ибо только профессиональный кодинг позволит сделать быструю математику.
    Произвести математические операции, в частности, рассчитать тригонометрические функции можно, используя калькулятор ПЗУ, который и вправду один и тот же, как и в бейсике. Только вот пользоваться этим калькулятором можно по-разному. Не забывай, тормоза в бейсике при движении графики, главным образом, связаны с медленными циклами, а не с медленным вычислением встроенного калькулятора. Используя ассемблер, ты можешь сделать быстрые циклы, что и определит качество (плавность) движения спрайта или преобразование геометрической фигуры.

    Я сомневаюсь, что какой-то там нереальный кодер сможет написать программы вычислений всяких функций намного оптимальнее, чем они написаны в калькуляторе ПЗУ. Большого прироста производительности он не получит. Другой разговор, что может быть можно обойтись иными методами, например, известны простые операции умножения на два путем сдвига битов в регистре и т.п.. Но сложные тригонометрические функции, ты вряд ли сможешь сделать лучше.

  10. #19
    Member
    Регистрация
    09.06.2009
    Адрес
    Фрязино
    Сообщений
    30
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В продолжение предыдущего поста: а как зарезервировать n байт, заполненых значением #NN? Не нашёл я в книжке такой директивы

  11. #20
    Guru Аватар для Addison
    Регистрация
    07.01.2006
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    3,442
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    12
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от psb Посмотреть сообщение
    да, знал, писал при этом всякие хреновинки даже, они работали. но как выводить спрайт, как делать скролл - ваще не понимал.
    Повторю, у тебя просто не было опыта. Если бы ты не знал архитектуру процессора, его регистры, их назначение, некоторые стандартные приемы, организацию памяти Спектрума, двоичную и шестнадцатеричную систему исчисления, то вряд ли у тебя что-то вышло.
    Никаких скролов ты бы не получил. Необходимый минимум для начала работы - это 1 раздел книги, которую я приводил. После прочтения этого раздела можно вполне приступать к написанию программы.

    ---------- Post added at 17:53 ---------- Previous post was at 17:45 ----------

    Цитата Сообщение от snb Посмотреть сообщение
    Не нашёл я в книжке такой директивы
    Очень плохо, это, наверное, все из-за пренебрежительного отношения к теории.
    Страница 163.

    Вот пример.

    ORG 30000

    DEFB FF$, FF$
    DEWB 0000
    DEFB "123" ; это текст

    Результат

    30000 FF$
    30001 FF$
    30002 00$
    30003 00$
    30004 31$
    30005 32$
    30006 33$


    При правильном написании директивы, она подсветится синим цветом.
    Последний раз редактировалось Addison; 22.07.2009 в 03:01.

Страница 2 из 4 ПерваяПервая 1234 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. SjASMPlus Z80 кросс ассемблер
    от Aprisobal в разделе Программирование
    Ответов: 1663
    Последнее: 19.06.2021, 01:36
  2. Какой ассемблер Вы используете?
    от Dut_Norshi в разделе Софт
    Ответов: 75
    Последнее: 22.10.2014, 11:33
  3. ZX ассемблер (и не только?) с библиотеками
    от shade в разделе Программирование
    Ответов: 24
    Последнее: 04.03.2005, 19:43

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •