Важная информация

User Tag List

Страница 9 из 15 ПерваяПервая ... 5678910111213 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 81 по 90 из 147

Тема: Портированные игры

  1. #81
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,116
    Спасибо Благодарностей отдано 
    792
    Спасибо Благодарностей получено 
    657
    Поблагодарили
    403 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Аналогия между очень редким 6128 и свободно покупаемым и подключаемым к любому вектору AYком мне не совсем понятна.
    Это не совсем аналогия, это просто под общей скобкой один канюч на темы, которые мне лично не нравятся: АЫ, квазидиск, все, что не лежало в заводской коробке. АЫ я не могу, биологическая несовместимость, типа аллергии на рыбу и арахисовое масло: другие пусть, а для меня это не еда. А что до всего остального, то я просто примериваю на себя. У меня нету настоящего Вектора, но если бы был, я скорее всего не стал бы к нему приделывать ничего внешнего, кроме того, что требуется для сопряжения с телевизором и, может быть, геймпадом. Он мне интересен своими ограничениями. Квазидиск, где он? Я видел один в середине 90-х. Сейчас это железка-призрак из эмулятора. Почему бы (виртуально) не приделать еще к Вектору внешний модуль со спрайтами и оверлеями, например, объявить его таким же реальным, как квазидиск, поддержать в эмуляторе и портировать на него игры с Ямахи? А реальные Векторы еще пока есть, это значит, что если я напрягусь, я смогу все-таки выцарапать откуда-то реал и поиграть в игру для нерасширенного Вектора.

    6128 тут в общем ни при чем, просто попал под раздачу потому, что во внутреннем моем кеше он у меня там же примерно, где квазидиск, снежный человек и уфология, но обидеть его сравнением с АЫ я не хотел :)
    Больше игр нет

  2. #82
    R.I.P.
    Регистрация
    16.09.2009
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    1,466
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    объясните плиз
    "для оптимизации по быстродействию, байты в спрайтах можно хранить "змейкой"."

    остальное понятно

    p.s. zanac ex - это обычный msx тайловый screen 2
    скрол - познакоместный
    со спрайтами похоже играются

    вот дампы VDP моими тулзами
    https://dl.dropbox.com/u/490774/yg_zanac0.png
    https://dl.dropbox.com/u/490774/yg_zanac1.png

  3. #83
    Activist Аватар для PPC
    Регистрация
    01.03.2011
    Адрес
    Stamford
    Сообщений
    335
    Спасибо Благодарностей отдано 
    46
    Спасибо Благодарностей получено 
    42
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Спасибо, ivagor. Интересно, оказывается у 6128 видеоконтроллер использует память на борту, а не на квазидиске. Я просто не знал. Занятно.

  4. #84
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,842
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,814
    Поблагодарили
    1,043 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Квазидиск, где он? Я видел один в середине 90-х. Сейчас это железка-призрак из эмулятора.
    Может в этом дело. Квазидиск то я видел (и трогал ) много раз, а последний раз всего несколько (пару?) лет назад, так что для меня он совершенно реален.

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Почему бы (виртуально) не приделать еще к Вектору внешний модуль со спрайтами и оверлеями
    "Тогда" такого не было, в этом и разница.
    Правда граница когда закончилось это "тогда" у каждого м.б. своя

    ---------- Post added at 19:59 ---------- Previous post was at 19:55 ----------

    Цитата Сообщение от esl Посмотреть сообщение
    вот дампы VDP моими тулзами
    Чтобы по быстрому оценить, как в интересующей MSXной игрушке что сделано, я раньше использовал meisei

  5. #85
    R.I.P.
    Регистрация
    16.09.2009
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    1,466
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ух ты, за meisei спасибо !
    полезно!

  6. #86
    Activist Аватар для PPC
    Регистрация
    01.03.2011
    Адрес
    Stamford
    Сообщений
    335
    Спасибо Благодарностей отдано 
    46
    Спасибо Благодарностей получено 
    42
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от esl Посмотреть сообщение
    объясните плиз
    "для оптимизации по быстродействию, байты в спрайтах можно хранить "змейкой"."
    esl, Нечётные колонки байт в спрайте расположены наоборот, свеху вниз. Также колонки спрайта для нечётных плоскостей расположены в спрайте справа-налево. Вот здесь я приводил сырец:

    http://zx.pk.ru/showpost.php?p=388228&postcount=14
    А вот его дальнейшая оптимизация для двух плоскостей
    http://zx.pk.ru/showpost.php?p=392196&postcount=21

    Когда с одной колонкой покончено, меняем направление копирования в видеопамять с инкремента на декремент. Тоже самое - с переходом к отрисовке следующей плоскости: колонки байт в нечётных плоскостях отрисовываются всегда справа налево (в чётных - слева направо).
    Учтите, что в проге нужно 2 ветки отрисовки - для спрайт с чётным и нечётным количеством байтовых колонок. Вот ROBOTZ все, без исключения, спрайты так и рисует и хранит.

  7. #87
    R.I.P.
    Регистрация
    16.09.2009
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    1,466
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    эх на векторе с битплоскастями красота
    на корвете их впихнути в 16к и регистр выбора
    правда местами умный, но например приходится отдельным проходом стирать

  8. #88
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,116
    Спасибо Благодарностей отдано 
    792
    Спасибо Благодарностей получено 
    657
    Поблагодарили
    403 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Насколько умный? Можно записать в четыре плоскости одной операцией? На Векторе нет, хотя физическая структура памяти это позволяет. Если бы только чуть-чуть подумали.
    Больше игр нет

  9. #89
    R.I.P.
    Регистрация
    16.09.2009
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    1,466
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    он удобный для paint & pset & point
    но имхо не очень для заполнения тайлов/спрайтов

    имеем 48к, 3 битплана по 16к, в адресном пространстве 16к
    дальше есть регистр цветности (NCREG) в котором задается режим работы

    1) color mode
    запись
    в NCREG записывается код цвета
    а далее при записи в видеопамять для тех битов что стоят в 1 записывается "ЦВЕТ"
    там где "0" остается то что было
    (супер для ставить точки нужным цветом)
    при чтении записываем цвет для сравнения в другие биты NCREG)
    далее при чтении байта - 1 стоят в тех битах у которых цвет совпал с заданным

    PAINT в дисковом бейсике ну ОЧЕНЬ быстрый
    в том что в ПЗУ - редкий тормоз

    2) послойный режим
    запись
    в NCREG выбираем плоскости с которыми работаем
    и значение которое будет записано (0 или 1)
    при записи байта в выбранные битплоскости там где стоят 1 пишем выбранное значение

    при чтении
    в NCREG выбираем плоскости с которыми работаем (другие биты чем при записи)
    т.е. можно читать одно а писать другое
    ну и читаем значение из выбранных плоскостей


    и еще есть отдельный регистр в котором выбираем страницу которая отображается на экране
    и с которой работаем
    (но эт если стоят РУ5 а не РУ6)

    -----
    сложно описывать словами
    вот ссылка на код моего эмулятора
    GZU_Write/GZU_Read
    там все просто

    а вот ссылка на руководство программиста
    -----
    c послойным режимом проблемма в том что пишется не байт а устанавливаются биты в значение
    т.е. чтобы записать нужное значение нужно сначала "стереть" байт (правда можно одной записью стереть все 3 плоскости)
    а только после этого записывть нужное значение

  10. #90
    Member
    Регистрация
    19.12.2008
    Адрес
    Toronto
    Сообщений
    110
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от x-code Посмотреть сообщение
    Интересно, какое железо на Yamaha MSX, отсутствующее на "Векторе", позволяло делать вот такие игры:
    Видеопроцессор и апаратные спрайты.

Страница 9 из 15 ПерваяПервая ... 5678910111213 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. игры про ВОВ
    от White_Hunter в разделе Игры
    Ответов: 27
    Последнее: 26.12.2008, 13:18
  2. Игры 48K c AY
    от Zloy в разделе Игры
    Ответов: 20
    Последнее: 08.09.2008, 21:01
  3. ищу игры
    от ZEman в разделе Игры
    Ответов: 10
    Последнее: 11.08.2008, 18:49
  4. 2 игры
    от ZEman в разделе Игры
    Ответов: 12
    Последнее: 07.06.2007, 15:59
  5. Критика на ZX игры
    от TomCaT в разделе Игры
    Ответов: 24
    Последнее: 09.11.2006, 10:34

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •