Важная информация

User Tag List

Страница 8 из 15 ПерваяПервая ... 456789101112 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 71 по 80 из 147

Тема: Портированные игры

  1. #71
    Activist Аватар для PPC
    Регистрация
    01.03.2011
    Адрес
    Stamford
    Сообщений
    335
    Спасибо Благодарностей отдано 
    46
    Спасибо Благодарностей получено 
    42
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Добавляем еще один "спрайтовый слой", получаем 4 цвета для поля, 4 для спрайтов.
    Мне кажется, это почти единственный "сбалансированный" по цветам режим для Векторовских игр. Всё-таки, 8 цветов и "быстрые" спрайты без маскирования - это не так уж и плохо. Есть только одна тонкость, и связана она с прокруткой экрана. Пожалуй, можно ухитрится написать движок с плавной вертикальной прокруткой, используя аппаратный скролл и цветовую схему выше (игра Полёт-не в счёт, там uni-planar спрайты, а нужны будут bi-planar). Проблема есть с горизонтальным скроллом - видна перерисовка уровня. Не смертельно, (на многих платформах видел и похуже) но-неприятно. Собственно, я и наколбасил вот это, http://sensi.org/~svo/scalar/ware/865/, чтобы оценить "мырганье" при перерисовке bi-planar уровня. Для себя счёл мырганье неприемлемым, и пришлось делать фрейм-буфер, что сразу ограничило количество цветов до 4х. Это было не такое простое решение, и, возможно мырганьем в горизонтали для некоторых игр можно и пренебречь.
    Плавное движение спрайтов вполне возможно, правда с дискретизацией на 2 пиксела, а не на 1. Тогда и фаз надо в памяти хранить по 4 на спрайт. Их обязательно надо просчитать заранее (по-крайней мере, я храню все 8 фаз в памяти квазидиска), иначе быстродействие будет убито сдвигами. Естественно, всё чтение с квазидиска в видеопамять, - только стеком (включая и уровень и спрайты). Для оптимизации по быстродействию, байты в спрайтах можно хранить "змейкой". Прогнал тут тест на своём движке, и убедился что 12 спрайтов размером 32x32 пиксела плюс главный герой 24x64 - предел после которого начинает чувствоваться лёгкое замедление.
    Есть ещё одна тонкая тонкость - sprite clipping. Негоже, когда спрайты болтаются по экрану, а потом исчезают на краю целиком. Проблема в том, что для клиппинга, даже на границах байт нужны отдельные стековые процедуры, и они значительно медленнее.
    И всё-же, предложенная цветовая схема 4x4 наверное - самое то.

    ---------- Post added at 07:32 ---------- Previous post was at 07:14 ----------

    Цитата Сообщение от x-code Посмотреть сообщение
    Интересно, какое железо на Yamaha MSX, отсутствующее на "Векторе", позволяло делать вот такие игры:

    Zanac Gameplay Video
    Metal Gear Gameplay Video

    (эти обе игры - одни из самых известных на MSX-платформе, и раз их не портировали на "Вектор", наверняка на то были существенные аппаратные ограничения)
    Если честно, то с Metal Gear я проблем в смысле аппаратных ограничений
    не вижу. Zanac в таком виде невозможен потому как на Векторе аппаратно прокручивается весь экран, и меню придётся убрать. Если делать программную прокрутку, не думаю что хватит быстродействия. Всё-таки у MSX - 9918 видеопроцессор с аппаратной поддержкой спрайтов и видеопамять в 2 раза меньше.

  2. #72
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,844
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,822
    Поблагодарили
    1,045 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    4 цвета для поля, 4 для спрайтов
    Если в виде 4 для фона+3 для спрайтов, то это многие использовали: Ambal (и Ко), Гротоход, вроде еще что-то было

    К сожалению оригинальная придумка SESа - 8 цветов для полэкрана с даблбуфферингом была им реализована только в демке. В игрушке можно было бы получить 8 цветный фон + 8 цветные спрайты, пусть и ценой быстродействия. Но у него T-REX и без этого крутой получился.

  3. #73
    Activist Аватар для PPC
    Регистрация
    01.03.2011
    Адрес
    Stamford
    Сообщений
    335
    Спасибо Благодарностей отдано 
    46
    Спасибо Благодарностей получено 
    42
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Если в виде 4 для фона+3 для спрайтов
    Спасибо за уточнение, правильно, для спрайтов только 3, потому как один бит уходит на прозрачность.

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    К сожалению оригинальная придумка SESа - 8 цветов для полэкрана с даблбуфферингом была им реализована только в демке. В игрушке можно было бы получить 8 цветный фон + 8 цветные спрайты, пусть и ценой быстродействия. Но у него T-REX и без этого крутой получился.
    А можно пояснение, в чём суть идеи?

  4. #74
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,844
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,822
    Поблагодарили
    1,045 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от PPC Посмотреть сообщение
    в чём суть идеи?
    Одна плоскость выделяется под маску - верхняя половина 00, нижняя FF или наоборот. Когда приходит время переключить отображаемый буфер - меняем палитру и сдвигаем картинку в нужное положение.
    Можно таким макаром организовать и чересстрочный вариант (вроде SES такого извращения не предлагал).

  5. #75
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,116
    Спасибо Благодарностей отдано 
    795
    Спасибо Благодарностей получено 
    658
    Поблагодарили
    403 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    К сожалению оригинальная придумка SESа - 8 цветов для полэкрана с даблбуфферингом была им реализована только в демке. В игрушке можно было бы получить 8 цветный фон + 8 цветные спрайты, пусть и ценой быстродействия. Но у него T-REX и без этого крутой получился.
    Поясни, пожалуйста, оригинальную придумку. Не будучи совсем в теме, трудно составить четкую картину того, что именно и где. Какой-нибудь коварный мультиколор и щелканье страницами квазидиска посреди хода луча?

    ---------- Post added at 16:08 ---------- Previous post was at 16:07 ----------

    Ааа, это чтобы можно было "спокойно" перерисовывать 25 кадров в секунду вместо 50.
    Больше игр нет

  6. #76
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,844
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,822
    Поблагодарили
    1,045 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Ааа, это чтобы можно было "спокойно" перерисовывать 25 кадров в секунду вместо 50.
    Не только, если быстродейтвия хватит (что, конечно, вряд ли) можно и 50 (а можно и 16 и 12 и т.д). Независимая от FPS фишка - возможность перерисовывать любую часть области вывода (пусть и уменьшеной в 2 раза), без мигания.
    А 6128 мне как раз очень импонирует 4мя возможными полноцвентыми и полноразмерными экранными буферами. В т.ч. и проблемы с полноэкранным скроллингом можно решить.

  7. #76
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #77
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,116
    Спасибо Благодарностей отдано 
    795
    Спасибо Благодарностей получено 
    658
    Поблагодарили
    403 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    А 6128 мне как раз очень импонирует 4мя возможными полноцвентыми и полноразмерными экранными буферами. В т.ч. и проблемы с полноэкранным скроллингом можно решить.
    [канюч]Понятно, но для меня он не является чем-то реальным. Я знаю, что вот он был и все такое, но не то. Примерно как АЫ прикрученное к Вектору. Знаю, что это несправедливо по отношению к хорошему компьютеру.[/канюч]
    Больше игр нет

  9. #78
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,844
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,822
    Поблагодарили
    1,045 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Аналогия между очень редким 6128 и свободно покупаемым и подключаемым к любому вектору AYком мне не совсем понятна. Тогда и квазидиск и дисковод надо исключать из оборота. Как-то слишком хардкорно.
    Сделать что-то крутое для голого вектора - в этом есть своя прелесть, но зачем ограничиваться только этим минимальным вариантом.

  10. #79
    Activist Аватар для PPC
    Регистрация
    01.03.2011
    Адрес
    Stamford
    Сообщений
    335
    Спасибо Благодарностей отдано 
    46
    Спасибо Благодарностей получено 
    42
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Мне тоже кажется, что ничего зазорного в делать под 6128 нет.
    Но!!! (мой канюч): тот-же самый софт должен работать и под стандартным Вектором. Пусть с урезанными цветами и пропуском фич, но работать должен. У 6128, как я понимаю, аналог i8085, и там с точки зрения программера вся разница - только в наличии RIM и SIM.
    Сразу возникает вопрос. А программно возможно отличить, бежит ли софт на 06ц или 6128? Возможно, попытки переключения страниц через 0Eh и записи с последующим чтением и есть такой тест, но я немного не в курсе, у 6128 квазидиск - стандартная поставка, или расширение, как у 06ц. Правда, наличие квазидиска легко проверяется таким-же макаром через порт 10h. Его, как я понимаю оба компа поддерживают одинаково, или нет?

    Ещё вопрос насчёт видеопамяти в 6128. Видеоконтроллер читает все переключенные 32K из квазидиска, или возможны варианты с переключением отдельных плоскостей? Вообще хорошо-бы инфу по портам 6128 где-нибудь нарыть.

  11. #80
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,844
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,822
    Поблагодарили
    1,045 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от PPC Посмотреть сообщение
    Но!!! (мой канюч): тот-же самый софт должен работать и под стандартным Вектором. Пусть с урезанными цветами и пропуском фич, но работать должен.
    У нас с Tim0xой с Lode Runnerom почти так и получилось.

    Цитата Сообщение от PPC Посмотреть сообщение
    Сразу возникает вопрос. А программно возможно отличить, бежит ли софт на 06ц или 6128?
    Можно отличить по флагам, причем благодаря Денису Кущу (спасибо ему за это) способ проверен на реале. Tim0xе я этот тест посылал, со временем, надеюсь, он его выложит в картотеку.

    Цитата Сообщение от PPC Посмотреть сообщение
    у 6128 квазидиск - стандартная поставка, или расширение, как у 06ц. Правда, наличие квазидиска легко проверяется таким-же макаром через порт 10h. Его, как я понимаю оба компа поддерживают одинаково, или нет?
    Стандартный квазидиск к 6128 все же не подключить. Было ли для него свое (совместимое со стандартным векторовским) расширение ОЗУ - это только астраханские инсайдеры могут рассказать. Но у 6128 все же есть 128 Кб на борту + КНГМД - не так уж плохо.

    Цитата Сообщение от PPC Посмотреть сообщение
    Вообще хорошо-бы инфу по портам 6128 где-нибудь нарыть.
    Руководство по эксплуатации ПК-6128Ц

    ---------- Post added at 19:37 ---------- Previous post was at 19:35 ----------

    Цитата Сообщение от PPC Посмотреть сообщение
    У 6128, как я понимаю, аналог i8085, и там с точки зрения программера вся разница - только в наличии RIM и SIM.
    Это не совсем так.
    1. Пресловутые mov r,r; inr r; dcr r выполняются на нем за 4, а не за 8 тактов.
    2. Есть небезынтересные недокументированные (вернее плохо документированные) команды.
    Последний раз редактировалось ivagor; 06.09.2012 в 17:49.

Страница 8 из 15 ПерваяПервая ... 456789101112 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. игры про ВОВ
    от White_Hunter в разделе Игры
    Ответов: 27
    Последнее: 26.12.2008, 13:18
  2. Игры 48K c AY
    от Zloy в разделе Игры
    Ответов: 20
    Последнее: 08.09.2008, 21:01
  3. ищу игры
    от ZEman в разделе Игры
    Ответов: 10
    Последнее: 11.08.2008, 18:49
  4. 2 игры
    от ZEman в разделе Игры
    Ответов: 12
    Последнее: 07.06.2007, 15:59
  5. Критика на ZX игры
    от TomCaT в разделе Игры
    Ответов: 24
    Последнее: 09.11.2006, 10:34

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •