Важная информация

User Tag List

Страница 2 из 12 ПерваяПервая 123456 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 117

Тема: Chaos Constructions 2009

  1. #11
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,116
    Спасибо Благодарностей отдано 
    795
    Спасибо Благодарностей получено 
    658
    Поблагодарили
    403 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Да тут вообще звезды в твою сторону поворачиваются. И пикад у тебя и Вектор у тебя и опыт работы с SIMM-ами у тебя. Заметь, что в этой штуке можно заодно и контроллер флопа развести и эмулятор прямо в него воткнуть. Не понимаю, как ты можешь сопротивляться такому соблазну!
    Больше игр нет

  2. #12
    Guru Аватар для tnt23
    Регистрация
    28.03.2006
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,634
    Спасибо Благодарностей отдано 
    397
    Спасибо Благодарностей получено 
    78
    Поблагодарили
    63 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    У меня овладевание фпга как-то скрипуче движется

  3. #13
    Guru
    Регистрация
    24.01.2008
    Адрес
    Уфа
    Сообщений
    3,847
    Спасибо Благодарностей отдано 
    84
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    9 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    а b2m показывает в общем прилично, но разводит недопустимую асинхронщину из-за чего все мельтешит
    Мелькает не из-за "асинхронщины", а потому что правый край растрового эффекта в эмуляторе не попадает между букв, как у тебя. Это ещё вопрос, будет ли он попадать на реальном Векторе. Вопрос о количестве тактов от момента прерывания до появления "луча" на экране (или наоборот) пока открыт.

  4. #14
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,116
    Спасибо Благодарностей отдано 
    795
    Спасибо Благодарностей получено 
    658
    Поблагодарили
    403 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Это да, вопрос безусловно открыт.. Мы все ждем с замиранием когда Tim0xA прогреет паяльник =)

    Количество тактов тут мало чего меняет, в таких пределах это скорее фаза.

    Эх, если б растровое прерывание было на произвольную строку, да еще бы процессор был с инструкциями покороче, такого можно было бы навернуть...
    Больше игр нет

  5. #15
    Guru
    Регистрация
    24.01.2008
    Адрес
    Уфа
    Сообщений
    3,847
    Спасибо Благодарностей отдано 
    84
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    9 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Между прочим, если внимательно посмотреть правую границу растрового эффекта, то у тебя она не вылазит за пределы второй буквы (там где они пересекаются), а у меня справа от буквы есть один пиксель эффекта. Однако у меня цвет задаётся для группы из 8 точек, т.е. ширина эффекта у тебя на один пиксель меньше, чем число кратное восьми. Почему?

    И это при том, что за один такт выдаются 2 точки (соответственно, за минимальный цикл процессора из 4-х тактов - 8 точек).
    Последний раз редактировалось b2m; 04.09.2009 в 22:21.

  6. #16
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,116
    Спасибо Благодарностей отдано 
    795
    Спасибо Благодарностей получено 
    658
    Поблагодарили
    403 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я сам этим вопросом интересуюсь.

    Код:
    always @(posedge clk24) begin
    	if (iports_write & ~WR_n & cpu_ce) begin
    		video_palette_value <= DO;
    		video_palette_wren <= 1'b1;
    	end 
    	else 
    		video_palette_wren <= 1'b0;
    end
    Поскольку video_palette_wren (ну и value) -- это регистры, запись в них происходит по clk24. В ОЗУ палитры запись произойдет на один клок позже.

    Код:
    wire [3:0] paletteram_adr = (retrace/*|video_palette_wren*/) ? video_border_index : coloridx;
    palette_ram paletteram(paletteram_adr, video_palette_value, clk24, clk24, video_palette_wren, realcolor2buf);
    Тут интересней paletteram_adr, который в основном равен coloridx и именно от момента перещелкивания coloridx зависит то, куда ж мы запишем реальную цифирь. Тактом раньше -- записали в цвет предыдущего пикселя, тактом позже -- в цвет следующего. Это при том, что отображаться может один и тот же в этот момент.

    Для храбрых, coloridx берется из модуля video.v и обновляется примерно вот так:
    Код:
    reg 	[3:0] xcoloridx;
    wire 	[3:0] coloridx_modeless;
    
    always @(negedge clk24) begin
    	if (mode512) begin
    		if (ce6)
    			xcoloridx <= {2'b00, coloridx_modeless[2], coloridx_modeless[3]};
    		else
    			xcoloridx <= {2'b00, coloridx_modeless[1], coloridx_modeless[0]};
    	end
    	else
    		xcoloridx <= coloridx_modeless;
    end
    
    // coloridx is an output port, address of colour in the palette ram
    assign coloridx = border ? border_idx : xcoloridx;
    На спаде клока, что занятно. Сейчас трудно сообразить, но скорее всего это означает, что индекс цвета, то есть адрес палитры, обновляется раньше, чем формируется сигнал записи в ОЗУ палитры.

    Из всего этого я пока делаю вывод, что ширина отрезка от инструкции out $0c до out $0c короче быть вряд ли способна. А вот то, что она все out-ы сдвинуты по фазе "влево" -- это похоже на правду.

    К анализу кода приглашаются все желающие, на то он и открытый =)
    Больше игр нет

  7. #16
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #17
    Guru
    Регистрация
    24.01.2008
    Адрес
    Уфа
    Сообщений
    3,847
    Спасибо Благодарностей отдано 
    84
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    9 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    К анализу кода приглашаются все желающие, на то он и открытый =)
    Нет уж, спасибки
    Мне, как программисту с солидным стажем, будет трудно осмысливать программу, в которой все операторы выполняются одновременно. Я люблю по-тихоньку, шаг за шагом

  9. #18
    Tim0xA
    Гость

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Мы все ждем с замиранием когда Tim0xA прогреет паяльник
    Готовь версию без квазидиска

  10. #19
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,116
    Спасибо Благодарностей отдано 
    795
    Спасибо Благодарностей получено 
    658
    Поблагодарили
    403 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    На сколько хватит твоего терпения, я успею поужинать? =)
    Больше игр нет

  11. #20
    Tim0xA
    Гость

    По умолчанию

    Да, я пока проверю, как работает команда INR с флагом AC...

Страница 2 из 12 ПерваяПервая 123456 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Chaos Constructions 2009 ZX Graphics compo
    от diver в разделе Графика
    Ответов: 124
    Последнее: 16.01.2010, 10:52
  2. Chaos Constructions 2009
    от bfox в разделе События
    Ответов: 244
    Последнее: 08.11.2009, 19:40
  3. Chaos Constructions ' 2008
    от Wlodek в разделе События
    Ответов: 294
    Последнее: 24.11.2008, 23:20
  4. Chaos Constructions Antique'2007
    от mic_vvg в разделе События
    Ответов: 17
    Последнее: 14.06.2007, 02:04

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •