Важная информация

User Tag List

Страница 5 из 59 ПерваяПервая 123456789 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 50 из 586

Тема: Sea Dragon

  1. #41
    Activist Аватар для ace210
    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    364
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Не очень понятно. Что делает обработчик? Какой размер буфера? Что в нем хранится?

  2. #42
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,746
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    265
    Поблагодарили
    199 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    размер буфера = высоте экрана в тайлах т.е 10 байт
    но сам буфер намного больше
    потому как с шагом в 10 в нем будут хранится ID обьектов

    т.е если у тебя нарисован спрайт по адресу 0,0 и имеет размер 16 на 16
    то прибавляешь 1 к первому байту
    и в ячейку буфера с номером (1)*10 сохраняешь ID



    кстати по поводу карты

    берем такую вот карту

    0 0 0 0 0 0 0 1 2 2 2 2 3 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 1 2 2 2 2 2 2 3 0 0
    0 0 0 0 0 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 0

    0 - вода
    1 - склон
    2 - земля
    3 - склон2

    когда выводишь на экран
    есть смысл поменять вот так

    4 0 0 0 0 0 0 1 2 0 0 2 3 4 0 0
    4 0 0 0 0 0 1 2 0 0 0 0 2 3 4 0
    4 0 0 0 0 1 2 0 0 0 0 0 0 2 3 4

    игнорируем вывод 0 - совсем игнорируем
    а 4 будет водой, т.е для коррекции цвета
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  3. #43
    Activist Аватар для ace210
    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    364
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Сделай все-таки в своем варианте нормальный ландшафт с нормальными тайлами. Чтобы видно было очертания ландшафта нормально.

    А то так непонятно, как все же переходы будут выводится.

    Если будешь приводить исходники, то, пожалуйста, ставь побольше комментариев.

  4. #44
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,746
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    265
    Поблагодарили
    199 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Их же делать нада
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  5. #45
    Activist Аватар для ace210
    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    364
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Комментирую свой последний вариант (ревизия 15)
    Я ландшафт храню в виде:
    0-й байт - номер тайла (младший байт адреса)
    1-й байт - резерв
    2,3-й байты - уже расчитанный адрес в экране.
    ...
    ...
    Еще отдельно к ландшафту хранится отдельно массив, каждый байт которого - есть количество тайлов в столбце.

    0-й байт - это младший байт адреса данных тайла уже расчитанный опять же. Старший берется уже при выводе. Я назвал его Bank тайлов, и вычисляется в зависимости от сдвига на 0,2,4,6 пикселей.

    Печать ландшафта осуществляется быстро, т.к. адреса экрана уже расчитаны и хранятся с самом ландшафте. Если ландшафт сдвигается на 1 знакоместо, то уменьшается 2-й байт(это малдший байт адреса экрана) у всех тайлов в видимой части ландшафта.

    Вот, народ, я и думаю. Как нужно хранить ландшафт? Как я придумал, или как Jerri, т.е. просто классическая байтовая матрица?

    ---------- Post added at 14:52 ---------- Previous post was at 14:45 ----------

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Их же делать нада
    Да, что-то я сомневаюсь в сдвигах тайлов. А где там маска для вывода? Нужны серьезные доработки.

  6. #46
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,746
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    265
    Поблагодарили
    199 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Exclamation Вот я тут набросал

    Должно работать хз - я не тестил
    Вложения Вложения
    • Тип файла: zip tech3.zip (3.0 Кб, Просмотров: 152)
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  7. #46
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #47
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,746
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    265
    Поблагодарили
    199 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию вот теперь нормально

    смотрим любуемся
    Вложения Вложения
    • Тип файла: zip tech3.zip (4.3 Кб, Просмотров: 152)
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  9. #48
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,746
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    265
    Поблагодарили
    199 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    цвет грунта наверное имеет смысл сделать песчано-желтый а то черный страшно выглядит
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  10. #49
    Activist Аватар для ace210
    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    364
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию 2 тайла рядом:

    Название: 2 тайла рядом.PNG
Просмотров: 678

Размер: 307 байт
    Без маски не обойтись если нужно изобразить пологий спуск, а не резкий обрыв.

    Желтый не плох, но тогда атмосфера таинственности, думаю, будет нарушена. Ведь тут как? плывешь в неизвестном лабиринте-пещере, не знаешь какая мина всплывет, всё в тени...
    А с желтым получиться, что ты на веселом солнечном пляже.

  11. #50
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,746
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    265
    Поблагодарили
    199 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    во первых зачем и здесь маска это раз?
    все делается тайлами
    во вторых как именно ты ее собираешься использовать?
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

Страница 5 из 59 ПерваяПервая 123456789 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Dizzy-AGE: Dragon Valley Dizzy
    от Rindex в разделе Dizzy-AGE
    Ответов: 82
    Последнее: 02.09.2011, 17:54
  2. New CEZ Silver game: Mariano the dragon
    от riskej в разделе Игры
    Ответов: 8
    Последнее: 16.05.2008, 13:37

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •