Важная информация

User Tag List

Страница 4 из 59 ПерваяПервая 12345678 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 40 из 586

Тема: Sea Dragon

  1. #31
    Activist Аватар для ace210
    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    364
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Если надо, могу немного погодя в закрытый подробнее написать, чтоб тут не засорять
    А что, пиши тут. По теме ведь.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Зато бедолаги буржуи смогут запустить на своих реалах
    А что у них нет второго экрана? 4 бит в #7FFD не переключает что ли?

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Так медленно же будет
    Ну, допустим. Вот я только что оценил количество разннобразий тайлов только одного перехода земля-вода. получилось 32 тайла. Это что? 32 процедуры делать?

  2. #31
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #32
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,530
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    264
    Спасибо Благодарностей получено 
    208
    Поблагодарили
    166 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ace210 Посмотреть сообщение
    А что, пиши тут. По теме ведь.
    Нунах, простынищи развешивать. Может, лучше вообще по почте.

    Цитата Сообщение от ace210 Посмотреть сообщение
    А что у них нет второго экрана? 4 бит в #7FFD не переключает что ли?
    У них очень много фирменных 48-х реалов.

    Цитата Сообщение от ace210 Посмотреть сообщение
    Ну, допустим. Вот я только что оценил количество разннобразий тайлов только одного перехода земля-вода. получилось 32 тайла.
    А мне кажется - меньше там. Видимость одна.

    Цитата Сообщение от ace210 Посмотреть сообщение
    Это что? 32 процедуры делать?
    Сколько потребуется. А что такого ужасного-то?
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  4. #33
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,746
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    265
    Поблагодарили
    199 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    зачем городить огород?
    вот вам скролилка экрана в аттаче

    в процессе игры все равно придется освежать экран
    и соответственно удалять то что уже прорисовано

    в данной скролилке можно более гибко менять даже скорость игры (за счет памяти)
    да и переделка под 2экрана не сильно сложная
    Вложения Вложения
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  5. #34
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,530
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    264
    Спасибо Благодарностей получено 
    208
    Поблагодарили
    166 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ужоснах.
    jerri, хоть бы ветку толком прочел сначала.
    Тайлы сами за собой прекрасно стирают.
    И скорость можно тоже задать любую.
    Хоть и не нужно.
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  6. #35
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,746
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    265
    Поблагодарили
    199 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Тю я все прочел
    что прежде всего отличает игры с атари от игр спека?
    динамика!
    они более динамичны хотя и страшны как смертный грех

    в приложенном снапе демонстрация одной известной спековской технологии
    которая позволит поднять динамику по сравнению со снапом с первой страницы
    хотя конечно это еще сырая демонстрация идеи а не полноценный движок
    Последний раз редактировалось jerri; 14.11.2009 в 21:59.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  7. #36
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,530
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    264
    Спасибо Благодарностей получено 
    208
    Поблагодарили
    166 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Talking

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Тю я все прочел
    Тю, тогда б ты понял, что как раз динамизьма ради лучше весь экран не прокручивать
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  8. #37
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,746
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    265
    Поблагодарили
    199 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Для динамизма лучше сделать статические экраны ага

    от автора вариант есть
    от меня кстати демка концепции уже есть

    а от тебя пока визуализации твоего концепта не вижу, ага?
    нарисуй уже...
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  9. #38
    Activist Аватар для ace210
    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    364
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Тайлы

    Сделал тайлами!
    qsave1.rar

    Тайл имеет размеры 8x8 пикселей, при печати нечетная строка дублируется (для печати используется размер 16x8 пикселей естественно)

    Левый байт при печати выводится с маской. Это делается чтобы не затереть предыдущий напечатанный тайл слева.

    Как уже здесь говорилось, сплошная вода(земля) получается естественным образом когда после сдвига уже напечатанное так и остается на экране.

    Если на экране около 32 тайлов, то печать ландшафта занимает всего 13К тактов!

    Выглядит обнадеживающе. Для печати спрайтов с лихвой еще времени.

    Общий алгоритм вижу таким:
    1) Стерание всех спрайтов
    2) Печать ландшафта
    3) Печать всех спрайтов

    Можно шаг 1) пропустить для мин, т.к они движуться только вверх через 4 пикселя. И затирать эти 4 пикселя снизу мины при ее выводе, а также затирать 2 пикселя справа оставшиеся после сдвига.

    Пока не решал вопрос с клиппингом по краям экрана.

    А также не знаю, что же делать с цветами. Делать нецветное?

    Или же, как в прошлом посте, выводить их с землей. Но что-то мне уж жутко не нравится когда лодка подплывает к земле, то она окрашивается частично, да еще и квадратиками. Также в этом случае будут такие же проблемы и с минами.

    https://seadragon.svn.sourceforge.net/svnroot/seadragon
    Последний раз редактировалось ace210; 17.11.2009 в 12:46.

  10. #39
    Veteran Аватар для nzeemin
    Регистрация
    20.12.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,995
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,059
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,222
    Поблагодарили
    478 сообщений
    Mentioned
    15 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Не уходите с обсуждением в приват -- интересно почитать.

    В плане контроля версий советую code.google.com -- работает заметно шустрее SF, есть трекинг (удобнее чем в SF) и вики.
    Ещё рекомендую завести один SVN под все свои порты -- так удобнее, впрочем это на вкус и цвет...

  11. #40
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,746
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    265
    Поблагодарили
    199 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    клэшинг аттрибутов - неизбежное зло спектрума

    вот есть такой еще способ обработки

    1 чистим буфер обработки
    2 обрабатываем обьекты
    у тебя все обьекты имеют высоту 16 или менее
    соответсвенно если координаты спрайта+высота спрайта меньше или равно наачалу следующей линии то он принадлежит текущей линии
    прибавляем единичку и сохраняем номер текущего обьекта (для ускорения обработки)
    3 парсим бакграунд
    и составляем карту отрисовки вида:
    адрес обработчика, данные для отрисовки, по завершении строки проверяем счетчик обьектов в строке если не 0, то создаем массив обьектов
    вида: обработчик, координаты, адрес, размеры
    4 ждем прерывание и запускаем обработку.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

Страница 4 из 59 ПерваяПервая 12345678 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Dizzy-AGE: Dragon Valley Dizzy
    от Rindex в разделе Dizzy-AGE
    Ответов: 82
    Последнее: 02.09.2011, 17:54
  2. New CEZ Silver game: Mariano the dragon
    от riskej в разделе Игры
    Ответов: 8
    Последнее: 16.05.2008, 13:37

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •