Важная информация

User Tag List

Страница 6 из 59 ПерваяПервая ... 2345678910 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 51 по 60 из 586

Тема: Sea Dragon

  1. #51
    Activist Аватар для ace210
    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    365
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    изобрази ландщафт как я сфотал 2 тайла рядом, всё и увидишь.

    ---------- Post added at 17:06 ---------- Previous post was at 17:03 ----------

    В общем, ты поясни на пальцах свой алгоритм еще раз. Как я понял есть байтовая матрица размером 16 на 10. Каждый байт означает номер тайла. Пробегаемся по матрице слева-направо, сверху вниз. Для каждого тайла вычисляем адрес его данных и выводим в экран. Адрес в экране не вычисляется, а "бежит" по ячейкам 2x2 знакоместа. Так?

  2. #52
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,751
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    266
    Поблагодарили
    200 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ace210 Посмотреть сообщение
    изобрази ландщафт как я сфотал 2 тайла рядом, всё и увидишь.

    ---------- Post added at 17:06 ---------- Previous post was at 17:03 ----------

    В общем, ты поясни на пальцах свой алгоритм еще раз. Как я понял есть байтовая матрица размером 16 на 10. Каждый байт означает номер тайла. Пробегаемся по матрице слева-направо, сверху вниз. Для каждого тайла вычисляем адрес его данных и выводим в экран. Адрес в экране не вычисляется, а "бежит" по ячейкам 2x2 знакоместа. Так?
    что-то вроде
    но есть нюансы
    ты не очень хорошо понял тайловую концепцию

    в аттаче твои 2 тайла находятся по центру вверху

    у тебя есть 4 тайловых набора сверху вниз проскролленые вправо
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	4ТАЙЛАсоскроллом.png 
Просмотров:	256 
Размер:	1.7 Кб 
ID:	14318  
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  3. #53
    Activist Аватар для ace210
    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    365
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А если таким будет ландшафт? Название: 2 тайла рядом.PNG
Просмотров: 901

Размер: 239 байт

    Т.е. первый тайл тот же, а правый уже другой.

  4. #54
    Activist Аватар для ace210
    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    365
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Сделал клиппинг. (Revision 16) https://seadragon.svn.sourceforge.ne...oot/seadragon/

  5. #55
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,751
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    266
    Поблагодарили
    200 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    а снапшот где?
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  6. #56
    Activist Аватар для ace210
    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    365
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Да там тоже самое, только клиппинг по краям экрана сделан.
    qsave1.rar

  7. #57
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,751
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    266
    Поблагодарили
    200 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ace210 Посмотреть сообщение
    А если таким будет ландшафт? Название: 2 тайла рядом.PNG
Просмотров: 901

Размер: 239 байт

    Т.е. первый тайл тот же, а правый уже другой.
    Ты же конструируешь пейзажи
    значит будешь точно знать какие комбинации будут
    а каких не будет
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  8. #58
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,751
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    266
    Поблагодарили
    200 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    в идеале должен быть полностью построенный лабиринт из которого уже и создавать тайловый массив
    потому как комбинации
    1,3,0 и 1,4,0
    могут быть одной и той же комбинацией надо смотреть уже на месте
    кстати вот более правильный вариант
    Вложения Вложения
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  9. #59
    Activist Аватар для ace210
    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    365
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Изучаю дальше твой код.
    1) Как данные депакируются? На очередном шаге просто добавляются данные в конец, на который указывает указатель? Но если так, то как быстро заполнится память устаревшими данными? Не хватит никакой. А если, допустим, переносить кусок на каком нибудь шаге (ну допустим через 5 экранов), то на это нужно будет время.
    Хотя нет. В твоем случае на экран 10*16=160 байт. Ландшафт имеет длину 40 экранов. Получается к концу ландшафта будет 6400 байт распаковано. В принципе, вопрос снимается. А если так мало получилось, так вообще можно не паковать.

    2) Прикинул скорость. Вот такой ландшафт рисуется 45Ктактов.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Типичный ландшафт.PNG 
Просмотров:	456 
Размер:	1.6 Кб 
ID:	14327
    У меня на аналогичный тратится 14Ктактов. Причем я использую маску при выводе для левых байтов тайла (на это тратится очень много времени из расчета на 1 байт). Правда я пока не выводил атрибуты. Ну, добавится 2Ктакта у меня не больше.
    Это и понятно, почему так у тебя. Много времени тратится на ненужный пропуск 0-х тайлов, а также на переход на след строку адреса. Еще размер тайлов играет большую роль в таком расхождениии. У тебя они больше в 2 раза. Соответственно, выводить надо в 2 раза больше байтов.

    Я же предлагаю хранить адреса уже расчитанные в данных ландшафта и просто потом на шаге пробежаться по младшим байтам и inc их сделать.

  10. #60
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,751
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    266
    Поблагодарили
    200 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ace210 Посмотреть сообщение
    Изучаю дальше твой код.
    1) Как данные депакируются? На очередном шаге просто добавляются данные в конец, на который указывает указатель? Но если так, то как быстро заполнится память устаревшими данными? Не хватит никакой. А если, допустим, переносить кусок на каком нибудь шаге (ну допустим через 5 экранов), то на это нужно будет время.
    Хотя нет. В твоем случае на экран 10*16=160 байт. Ландшафт имеет длину 40 экранов. Получается к концу ландшафта будет 6400 байт распаковано. В принципе, вопрос снимается. А если так мало получилось, так вообще можно не паковать.
    обьем буфера 256 байт
    когда указатель дойдет до конца буфера
    он начнет его сначала

    карта одного экрана занимает 17*10=170 байт

    Цитата Сообщение от ace210 Посмотреть сообщение
    2) Прикинул скорость. Вот такой ландшафт рисуется 45Ктактов.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Типичный ландшафт.PNG 
Просмотров:	456 
Размер:	1.6 Кб 
ID:	14327
    У меня на аналогичный тратится 14Ктактов. Причем я использую маску при выводе для левых байтов тайла (на это тратится очень много времени из расчета на 1 байт). Правда я пока не выводил атрибуты. Ну, добавится 2Ктакта у меня не больше.
    Это и понятно, почему так у тебя. Много времени тратится на ненужный пропуск 0-х тайлов, а также на переход на след строку адреса. Еще размер тайлов играет большую роль в таком расхождениии. У тебя они больше в 2 раза. Соответственно, выводить надо в 2 раза больше байтов.

    Я же предлагаю хранить адреса уже расчитанные в данных ландшафта и просто потом на шаге пробежаться по младшим байтам и inc их сделать.
    надо посмотреть
    ты уже решил проблему со стиранием\рисованием спрайтов под лучем?
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

Страница 6 из 59 ПерваяПервая ... 2345678910 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Dizzy-AGE: Dragon Valley Dizzy
    от Rindex в разделе Dizzy-AGE
    Ответов: 82
    Последнее: 02.09.2011, 17:54
  2. New CEZ Silver game: Mariano the dragon
    от riskej в разделе Игры
    Ответов: 8
    Последнее: 16.05.2008, 13:37

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •