Важная информация

User Tag List

Страница 7 из 59 ПерваяПервая ... 34567891011 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 70 из 586

Тема: Sea Dragon

  1. #61
    Activist Аватар для ace210
    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    365
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    ты уже решил проблему со стиранием\рисованием спрайтов под лучем?
    Думаю. Но кажется, врубаюсь. В этот буфер самое главное на 1 объект записывается адрес обработчика-рисователя и данные за этим адресом. Данные имеют формат специфичный для каждого обработчика-рисователя.
    Потом снимаем с этого буфера адрес, если он не 0, то передаем управление этому адресу, т.е. jp.
    И так для каждой строки знакоместной вслед за лучом.

    Вот только сколько этих буферов? Для каждой строки свой, заполненный ранее? Или он один и заполнение происходит после разбора этого буфера при выводе каждой строки?

    ---------- Post added at 14:38 ---------- Previous post was at 14:33 ----------

    Вот размышляю, какой размер тайла все же нужен?
    Если 16на16, то будет клэшинг аттрибутов просто огромный. 8на8 меньше, но тоже будет.
    16на16 ландшафт занимает в 4 раза меньше места, но при выводе каждого тайла надо выводить в 3 раза больше байтов. (в прошлом посте я ошибся). Т.е. 3 байта ширина и 16 байт высота = 48 байт выводится. В случае 8на8 2 байта ширина и 8 высота, 16 байт выводится. Теперь и понятно почему общее время у тебя ровно в 3 раза больше моего.

    Где-то я читал в каком-то журнале, что для спектрума 16на16 размер тайла самый идеальный. Не последовать ли этому совету?
    Последний раз редактировалось ace210; 18.11.2009 в 14:41.

  2. #61
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #62
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,751
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    266
    Поблагодарили
    200 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    поправочка - у меня 2 байта ширины и 8 байт высоты
    но выводится 2 на 16 да
    так что 16х16
    чтобы не было такого клэшинга надо еще 4 байта на каждый тайл под цвет
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  4. #63
    Activist Аватар для ace210
    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    365
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    у меня 2 байта ширины и 8 байт высоты
    Получается 32 байта выводится при печати тайла. Непонятно тогда, почему у тебя так долго. К тому же у тебя количество тайлов меньше раза в 1,5. Можешь посмотреть у себя почему так долго? Можно ли как нибудь существенно ускорить?

    В противном случае ты рискуешь не успеть отрисоваться за прерывание. Т.к. сложность экрана приведенного мной - типичная. Есть еще пещеры. Там в 2 раза больше тайлов получится.

  5. #64
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,751
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    266
    Поблагодарили
    200 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    процедуры не оптимизированные
    у меня демонстрация алгоритма а не демонстрация движка
    сейчас дорисую версию 7 и посмотрим
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  6. #65
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,751
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    266
    Поблагодарили
    200 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Версия 7
    1 оптимизирована карта 0 - не отображается
    2 оптимизирован вывод на экран, жестко
    Вложения Вложения
    • Тип файла: zip tech3.zip (5.9 Кб, Просмотров: 163)
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  7. #66
    Activist Аватар для ace210
    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    365
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Что-то не пойму. Все равно 45Ктактов процедура Refresh работает. Нужно существенное ускорение. Чтобы хотя бы за 30Ктактов.

  8. #67
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,751
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    266
    Поблагодарили
    200 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    голубой бордюр - время отрисовки данных на экране
    остальное время занимают расчеты
    в 1 фрейм ты по любому не уложишься
    значит в 1 фрейм надо вывести все на экран
    с учетом количества объектов и способа вывода можно все прекрасно успеть вывести
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  9. #68
    Activist Аватар для ace210
    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    365
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    в 1 фрейм ты по любому не уложишься
    Почему? У меня всего 15Ктактов. Еще с лихвой времени стереть спрайты, и нарисовать их. Всё в 1 фрейм.

    А ты хочешь за 2 прерывания - 1 перерисовку? Жаргон этот мне не очень превычен. Это называется 2 фрейма?

  10. #69
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,751
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    266
    Поблагодарили
    200 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    fps - frame per second
    обновление экрана
    25 fps - 25 кадров в секунду
    50 fps - максимум для Спектрума

    15к тактов при отсутствии активных действий на игровом поле
    для того чтобы сравнить скорость необходимо сравнивать модели в идентичных условиях

    основная идея моего движка - вывод на экран графики последовательно
    т.е обновил графику в строке - вывел спрайты из этой строки
    таким образом не возникнет ситуации когда на экране есть фон, но нет персонажей
    такая ситуация автоматически отсекается.
    при таком алгоритме даже если и возникнет ситуация с проходом луча, то картинка не будет ломаться постоянно в одном и том же месте.

    кроме того оптимизация ради оптимизации - ересь
    сейчас необходимо сделать реальный уровень со всеми переходами и уже посмотреть как оно будет
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  11. #70
    Activist Аватар для ace210
    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    365
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    15к тактов при отсутствии активных действий на игровом поле
    для того чтобы сравнить скорость необходимо сравнивать модели в идентичных условиях
    Но ведь и у тебя тоже нет активных действий. Вывод спрайтов никак не будет привязан к выводу фона. Сначала фон в строке, потом спрайты.

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    основная идея моего движка - вывод на экран графики последовательно
    т.е обновил графику в строке - вывел спрайты из этой строки
    таким образом не возникнет ситуации когда на экране есть фон, но нет персонажей
    такая ситуация автоматически отсекается.
    при таком алгоритме даже если и возникнет ситуация с проходом луча, то картинка не будет ломаться постоянно в одном и том же месте.
    Да, у меня пока этого нету. Думаю. Надо сделать вывод фона по строкам, а не по столбцам как у меня сейчас. Буду переделывать однозначно. Я ведь только сейчас врубился, как же этот Zynaps устроен.

    Я твой движок понял. В конечном итоге у меня будет примерно так же как и у тебя. Просто я хочу понять, где можно соптимизировать существенно чтобы уложиться во фрейм. Ведь в Zynapse 1 фрейм?

    Оригинал Sea Dragon Atari есть еще 3-й уровень сложности. Там скорость скролла в 2 раза выше, но тоже на 2 пиксела. Вот поэтому и надо стремиться к 1 фрейму. Вот поэтому я тебя и напрягаю, ты не обижайся. Ведь свой код ты лучше знаешь - быстрее переделываешь. А я в это время параллельно свои исследования делаю.

    Тут у нас классическая ситуация память-скорость. У меня ландшафт занимает больше памяти, но выводится быстрее. У тебя, наоборот, мизер памяти под ландшафт, но выводится в 3 раза дольше. Надо найти золотую середину.

    ---------- Post added at 17:53 ---------- Previous post was at 17:50 ----------

    Так что такое 1 фрейм? я не понял. Это время между прерываниями?

    ---------- Post added at 17:56 ---------- Previous post was at 17:53 ----------

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    сейчас необходимо сделать реальный уровень со всеми переходами и уже посмотреть как оно будет
    У меня реальные первые 3 экрана. У тебя очень похожий сейчас ландшафт по сложности. Поэтому разница несущественная, ею можно пренебречь сравнивая нас.

    ---------- Post added at 18:03 ---------- Previous post was at 17:56 ----------

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    ломаться постоянно в одном и том же месте
    Тут надо еще угадать - как бы луч не прошел по строке в которой стерты спрайты, но еще не нарисованы. Ведь сейчас ты убрал из своего начального движка вывод пустого места. Ты не забыл, что спрайты надо еще стереть перед выводом фона?

Страница 7 из 59 ПерваяПервая ... 34567891011 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Dizzy-AGE: Dragon Valley Dizzy
    от Rindex в разделе Dizzy-AGE
    Ответов: 82
    Последнее: 02.09.2011, 17:54
  2. New CEZ Silver game: Mariano the dragon
    от riskej в разделе Игры
    Ответов: 8
    Последнее: 16.05.2008, 13:37

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •