Нюанс в том, что если очень точно проверять коллизии с фономСообщение от jerri
может случиться, что кусочек спрайта тупо затерт правой стороной тайла
но столкновения не произошло, игра не останавливается!
Если такой спрайт стирать той же ксоркой, будет глючок на фоне
Если двигаться впритирку со склоном - может быть очень заметно
Да это понятно, но я хотел, чтобы выглядело опрятнееСообщение от jerri
Лодка может не ткнуться в саму землю, но сильно высунуться
в такое знакоместо где этой земли всего пара пикселей
Ну в оригинале ландшафт довольно корявый, всякие закругленияСообщение от ace210
Вылезет один пиксель, и уже считай участок "пологим"
Мины опять же широкие... ты же не спрайтами их рисовать собрался?
По времени нужно посчитать (вот если взять случай без клиппинга):
Универсальная процедура 24x8, тупо вписанная в твой цикл, кушает около 470 тактов
Твой нынешний 16x8 цикл _1PrnLandscape где-то 370 тактов, дважды получится 740
То есть если "широких" объектов на экране больше четверти, то лучше 24x8
А для тросов с шахтами, повторяю, в любом случае отдельные процедуры лучше
Одна-две процедуры на все фазы, просто в начале задается исходный байт
Я правда пока твою стыковку печати с распаковкой еще не понял...
А как думаешь проверять? По распакованному ладшафту или по атрибутам?Сообщение от ace210
Или можно сделать так, чтобы край шахты немножко черным мерцал,
а край мины - немножко красным, неравномерно сдвигая атрибуты
(атрибуты для каждой отдельной фазы можно сдвигать как хочешь)
ДОСТАТОЧНО, чтобы слева ничего не было ТОЛЬКО в нескольких младших битах!Сообщение от ace210
А в них и НЕ МОЖЕТ ничего быть, потому что тайлы одной ширины одинаково сдвинуты
Кроме единственного случая, когда там на весь байт тянется сплошная земля
Но на этот случай у нас есть хитро устроенный полутайл правой кромки
Спрайты тут не волнуют (либо их уже нет, либо тоже ксоркой потом стираются)
Кстати на атари вроде нету сталактитов падающих?Сообщение от ace210