Не очень понятно. Что делает обработчик? Какой размер буфера? Что в нем хранится?
Не очень понятно. Что делает обработчик? Какой размер буфера? Что в нем хранится?
размер буфера = высоте экрана в тайлах т.е 10 байт
но сам буфер намного больше
потому как с шагом в 10 в нем будут хранится ID обьектов
т.е если у тебя нарисован спрайт по адресу 0,0 и имеет размер 16 на 16
то прибавляешь 1 к первому байту
и в ячейку буфера с номером (1)*10 сохраняешь ID
кстати по поводу карты
берем такую вот карту
0 0 0 0 0 0 0 1 2 2 2 2 3 0 0 0
0 0 0 0 0 0 1 2 2 2 2 2 2 3 0 0
0 0 0 0 0 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 0
0 - вода
1 - склон
2 - земля
3 - склон2
когда выводишь на экран
есть смысл поменять вот так
4 0 0 0 0 0 0 1 2 0 0 2 3 4 0 0
4 0 0 0 0 0 1 2 0 0 0 0 2 3 4 0
4 0 0 0 0 1 2 0 0 0 0 0 0 2 3 4
игнорируем вывод 0 - совсем игнорируем
а 4 будет водой, т.е для коррекции цвета
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Сделай все-таки в своем варианте нормальный ландшафт с нормальными тайлами. Чтобы видно было очертания ландшафта нормально.
А то так непонятно, как все же переходы будут выводится.
Если будешь приводить исходники, то, пожалуйста, ставь побольше комментариев.
Их же делать нада
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Комментирую свой последний вариант (ревизия 15)
Я ландшафт храню в виде:
0-й байт - номер тайла (младший байт адреса)
1-й байт - резерв
2,3-й байты - уже расчитанный адрес в экране.
...
...
Еще отдельно к ландшафту хранится отдельно массив, каждый байт которого - есть количество тайлов в столбце.
0-й байт - это младший байт адреса данных тайла уже расчитанный опять же. Старший берется уже при выводе. Я назвал его Bank тайлов, и вычисляется в зависимости от сдвига на 0,2,4,6 пикселей.
Печать ландшафта осуществляется быстро, т.к. адреса экрана уже расчитаны и хранятся с самом ландшафте. Если ландшафт сдвигается на 1 знакоместо, то уменьшается 2-й байт(это малдший байт адреса экрана) у всех тайлов в видимой части ландшафта.
Вот, народ, я и думаю. Как нужно хранить ландшафт? Как я придумал, или как Jerri, т.е. просто классическая байтовая матрица?
---------- Post added at 14:52 ---------- Previous post was at 14:45 ----------
Да, что-то я сомневаюсь в сдвигах тайлов. А где там маска для вывода? Нужны серьезные доработки.
Должно работать хз - я не тестил
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
смотрим любуемся
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
цвет грунта наверное имеет смысл сделать песчано-желтый а то черный страшно выглядит
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Без маски не обойтись если нужно изобразить пологий спуск, а не резкий обрыв.
Желтый не плох, но тогда атмосфера таинственности, думаю, будет нарушена. Ведь тут как? плывешь в неизвестном лабиринте-пещере, не знаешь какая мина всплывет, всё в тени...
А с желтым получиться, что ты на веселом солнечном пляже.
во первых зачем и здесь маска это раз?
все делается тайлами
во вторых как именно ты ее собираешься использовать?
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)