А кто писал игры\системный софт для БК0010
как там были организованы прерывания\освежение экрана?
интересует как обычно синхронизировались игры для получения стабильной скорости?
А кто писал игры\системный софт для БК0010
как там были организованы прерывания\освежение экрана?
интересует как обычно синхронизировались игры для получения стабильной скорости?
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
цитирую бкашного программера из ATLANTIS (PRS):
"вопрос, кст, дурацкий. никто не задумывался над синхронизацией скорости. какой проц, так и бегало. и причем тут вообще обновление экрана тоже не пойму. видимо чел далек от структуры БК."
Лично от меня - этот человек на форуме зарегиться не может, поэтому уточни вопрос, я его переспрошу.
Последний раз редактировалось mbojenov; 25.11.2009 в 13:00. Причина: добавки
ZX Evolution
Насколько я знаю, там есть таймер, не зависящий от скорости процессора -- порты 177706, 177710, 177712.
См. например http://pdp-11.ru/mybk/textbk/FL11M.TXT
Но для меня остаётся загадкой как можно узнать о начале/завершении обновления экрана -- подозреваю что никак.
---------- Post added at 14:45 ---------- Previous post was at 14:43 ----------
Да, коммент конечно крайне познавательный. И полный уважения к тому же.
Насколько я помню, в 0010 таймера не было, был лишь в 0011М, и экраны переключать можно было лишь в 0011М. Поэтому в играх было видно перерисовывание спрайтов. В последних программах для 11М графика уже была плавная, за счет нескольких видео буферов.
Задержки по времени делали через пустые циклы.
---------- Post added at 13:48 ---------- Previous post was at 13:48 ----------
Насколько я помню, в 0010 таймера не было, был лишь в 0011М, и экраны переключать можно было лишь в 0011М. Поэтому в играх было видно перерисовывание спрайтов. В последних программах для 11М графика уже была плавная, за счет нескольких видео буферов.
Задержки по времени делали через пустые циклы.
nzeemin, обидеть jerri я не хотел, если что, приношу свои извинения.
Последний раз редактировалось mbojenov; 25.11.2009 в 14:17.
ZX Evolution
Естественно далек, все общение с БК ограничивалось играми в компьютерном клубе, хотя первая игрушка моя была именно на БК на бейсике написанная.
вопрос стоит в чем: берем любую игру
если просто перерисовывать персонажей не забивая голову
синхронизацией скорости то скорость игры при наличии 1 персонажа и 10 персонажей на экране будет серьезно отличаться, что серьезно сказывается на играбельности
на Спеке в есть комманда HALT и маскируемое прерывание выполняемое с одной и той же частотой 50 раз в секунду
есть ли на БК0010 идентичные способы определения во времени? или у там нельзя определить что луч сейчас пошел на новый круг?
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Вот тут статейка: http://bk0010.moy.su/publ/20-1-0-25 -- из которой можно предположить что таймер в БК-0010(01) был, но не был документирован, соответственно им и не пользовались. Может кто-либо подтведить/опровергнуть?
---------- Post added at 15:51 ---------- Previous post was at 15:48 ----------
Тогда по всей вероятности, таймер должен работать с разной частотой в БК-0010 и БК-0011 -- из-за разной частоты процессора (3 и 4 МГц)?
вобщем и целом понятно все делалось на глазок
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)