По тайлам.Сообщение от newart
По тайлам.Сообщение от newart
axor/Perspective
http://abzac.retropc.ru/
Минин Володя (который делал для меня процедуру) сказал, что она так и сделана.Сообщение от Shiru
axor/Perspective
http://abzac.retropc.ru/
Теперь вывод экрана привязан к прерываниям. Но может отказаться от этого?Сообщение от Raider
В первой деме вывод экрана не был привязан и выводился асинхронно.
Если ты имеешь ввиду вывод тайла, то один тайл за цикл (формирование теневого экрана) выведется 144 раза. Это происходит после того, как теневой экран выкидывается на видимый экран.Сообщение от Raider
axor/Perspective
http://abzac.retropc.ru/
Ну мож имеет смысл убивать 512 байт памяти и заменять серию ADD..Сообщение от axor
на такое:
LD H,XX
LD L,YY
LD A,(HL)
INC H
LD H,(HL)
LD L,A
. . .
хотя в гейме я бы не стал. в демке - обязательно.
Alex Raider, Flash inc. 1992-1997 Новосибирск
Согласен. В игре такое уже не нужно.Сообщение от Raider
Полагаю, что практически достигнут логический конец ускорения в разумных пределах конечно. Кардинально уже ничего не ускорить.
Теперь нужна скоростная процедура поиска пути.
Кто знает, как делал Медноногов?
axor/Perspective
http://abzac.retropc.ru/
У него там совсем другой случай, и другой принцип поиска - обход по часовой/против часовой стрелки. Юнит трассирует путь по прямой на пару клеток вперёд себя, если там стенка - он делает проверку, в какую сторону нужно пройти меньше клеток для того, чтобы можно было продолжать идти в нужном направлении. Этот способ не даёт 100% нахождения пути, но работает быстрее, и больше подходит для динамических препятствий (специфика RTS).Сообщение от axor
Он в каком-то журнале описывал используемый в ЧВ алогоритм более подробно и понятно. Не помню, по-моему, ещё в ZX-Format'е каком-то.
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)