Важная информация

User Tag List

Страница 5 из 5 ПерваяПервая 12345
Показано с 41 по 46 из 46

Тема: Игра "Вера". Что еще можно ускорить?

  1. #41
    Master
    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Россия, Вологда
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от newart
    Напомни, у тебя поле по знакоместам скролиться или по тайлам?
    По тайлам.
    axor/Perspective
    http://abzac.retropc.ru/

  2. #42
    Master
    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Россия, Вологда
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Shiru
    Это и есть поиск по фронту волны, о котором я тебе говорил.
    Минин Володя (который делал для меня процедуру) сказал, что она так и сделана.
    axor/Perspective
    http://abzac.retropc.ru/

  3. #43
    Master
    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Россия, Вологда
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Raider
    Я так понял, выводишь на экран асинхронно прерываниям.
    Теперь вывод экрана привязан к прерываниям. Но может отказаться от этого?

    В первой деме вывод экрана не был привязан и выводился асинхронно.

    Цитата Сообщение от Raider
    Вопросец - за один игровой "тик", один оборот игрового цикла, сколько спрайтов выводятся на экран? Сколько раз отработает этот кусочек кода?
    Если ты имеешь ввиду вывод тайла, то один тайл за цикл (формирование теневого экрана) выведется 144 раза. Это происходит после того, как теневой экран выкидывается на видимый экран.
    axor/Perspective
    http://abzac.retropc.ru/

  4. #44
    Activist Аватар для Raider
    Регистрация
    24.06.2005
    Адрес
    novosibirsk
    Сообщений
    266
    Записей в дневнике
    5
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от axor
    Теперь вывод экрана привязан к прерываниям. Но может отказаться от этого?
    В первой деме вывод экрана не был привязан и выводился асинхронно.
    Если ты имеешь ввиду вывод тайла, то один тайл за цикл (формирование теневого экрана) выведется 144 раза. Это происходит после того, как теневой экран выкидывается на видимый экран.
    Ну мож имеет смысл убивать 512 байт памяти и заменять серию ADD..
    на такое:

    LD H,XX
    LD L,YY
    LD A,(HL)
    INC H
    LD H,(HL)
    LD L,A
    . . .
    хотя в гейме я бы не стал. в демке - обязательно.
    Alex Raider, Flash inc. 1992-1997 Новосибирск

  5. #45
    Master
    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Россия, Вологда
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Raider
    Ну мож имеет смысл убивать 512 байт памяти и заменять серию ADD..
    на такое:

    LD H,XX
    LD L,YY
    LD A,(HL)
    INC H
    LD H,(HL)
    LD L,A
    . . .
    хотя в гейме я бы не стал. в демке - обязательно.
    Согласен. В игре такое уже не нужно.

    Полагаю, что практически достигнут логический конец ускорения в разумных пределах конечно. Кардинально уже ничего не ускорить.

    Теперь нужна скоростная процедура поиска пути.

    Кто знает, как делал Медноногов?
    axor/Perspective
    http://abzac.retropc.ru/

  6. #46
    Master
    Регистрация
    16.01.2005
    Сообщений
    615
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от axor
    Кто знает, как делал Медноногов?
    У него там совсем другой случай, и другой принцип поиска - обход по часовой/против часовой стрелки. Юнит трассирует путь по прямой на пару клеток вперёд себя, если там стенка - он делает проверку, в какую сторону нужно пройти меньше клеток для того, чтобы можно было продолжать идти в нужном направлении. Этот способ не даёт 100% нахождения пути, но работает быстрее, и больше подходит для динамических препятствий (специфика RTS).

    Он в каком-то журнале описывал используемый в ЧВ алогоритм более подробно и понятно. Не помню, по-моему, ещё в ZX-Format'е каком-то.

  7. #46
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

Страница 5 из 5 ПерваяПервая 12345

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 5
    Последнее: 20.06.2005, 00:10
  2. "Ремейк или плагиат?" или "про FIRE & ICE..."
    от antiplagiat в разделе Игры
    Ответов: 27
    Последнее: 04.06.2005, 02:55
  3. Призы конкурса "Твоя игра-2004"
    от axor в разделе Игры
    Ответов: 12
    Последнее: 25.05.2005, 14:17
  4. Результаты "Твоя игра-2004"
    от axor в разделе Игры
    Ответов: 23
    Последнее: 21.05.2005, 19:23
  5. Ответов: 4
    Последнее: 01.02.2005, 22:37

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •