О новых применениях, пристрастиях домохозяек и интеграции с социокультурной средой.
В мире – бум на Nintendo DS Lite (NDSL). По итогам продаж NDSL, она в 2 !!! раза чаще продаётся чем ВСЕ!!! остальные консоли (вкупе с её предшественницей NDS) вместе взятые!!! (хотя конечно у Dendy результаты бывали и покруче ). «Компания Nintendo утверждает, что продает одну консоль каждые две секунды, по всей планете» ( http://www.ferra.ru/online/system/26523/ ).
Чем же вызван такой дикий успех ещё недавно стоявшей на грани банкротства компании?
Для начала – из-за чего такой сыр-бор:
Технические характеристики NDS/L :
1. Процессоры: ARM9 67 МГц и ARM7 33 МГц.
2. Память: 4 Mb
3. Экраны: 2x3” TFT LCD матрицы 256х192 пикселя по 260 тыс. цветовых оттенков, один из экранов сенсорный.
4. Wi-Fi (протокол 802.11b), соединение до 30 метров.
5. Аккумулятор: время непрерывной работы - до 9 (19 для NDSL) часов.
6. Дополнительные возможности: будильник, календарь, возможность объединения в Wi-Fi чат (4 канала по 16 пользователей).
В общем – воплощённая мечта о мобильном Спектруме (остаётся только ZX прошивку под ARM сделать или ещё проще – эмуль под *nix’aми поставить – и вопрос с мобильным ZX можно закрывать навсегда ).
Откуда у этой консоли такая популярность? «На Nintendo DS играют маленькие девочки, взрослые дамы и лысеющие клерки, и не только играют, но и дарят друзьям, знакомым, родственникам, играют в кафе и Интернете...». О влиянии технических характеристик так лелеемых сторонниками «орбитальной группировки» на рыночный успех говорить здесь не приходится, потому как консоль эта – так себе - на фоне изделий Sony и Microsoft, а потому примем как факт, что «рыночный успех консоли (и, соответственно, привлекательность её для конечного пользователя) не имеет практически никакого отношения к её тактико-техническим характеристикам» (имеются ввиду мегагерцы и мегабайты, справедливо и для ZX ). Можно понять тинэйджеров, увлечённых консольными играми – это традиционная категория потребителей, но как здесь оказались другие возрастные категории, которые и знать-то о существовании консолей в принципе не должны? Вот тут и лежит секрет маркетингового успеха консоли – «Изменение спектра задач платформы… Как за счет внедрения в массы пользователей новых областей применения… и новых приемов и сфер использования, так и за счет совершенствования уже имеющихся структур и сфер использования» (© Nemo), что и привело к выходу на новые рынки сбыта. «Nintendo на полную катушку использовала сенсорный экран и встроенный микрофон — и захватила рынок, попутно продав консоль огромному количеству людей, которые вообще никакого представления о компьютерных и консольных играх не имеют». Сами по себе сенсорный экран, микрофон и Wi-Fi не представляют из себя ничего нового, но уменьшив энергопотребление консоли и тем самым позволив не отключать питание в дороге, Nintendo тем самым «круто замешала» эти свойства и создала новую сферу применения консоли, в частности - Nintendo Wi-Fi чат, когда консоль определяет наличие в пределах зоны приёма других консолей и автоматически с ними коннектится, «владельцы DS любой модели теперь могут писать и рисовать — стилом — разнообразные приветы совершенно незнакомым владельцам такой же консоли, оказавшимся неподалеку», «чтобы пообщаться в локальном чате с картинками (доступно из главного меню консоли, называется Pictochat), вам понадобится другой владелец консоли». Кроме того отслеживая "нахождение в струе технического прогресса" Nintendo реализовала такую модную сейчас возможность как мобильная виртуальность - «Владельцы игр с поддержкой Nintendo Wi-Fi могут при наличии беспроводной точки доступа выходить в Интернет (вернее, в специально обустроенную его часть) и всячески там друг с другом взаимодействовать» (имеется ввиду игровое взаимодействие), а так же немаловажным плюсом стал выход в этом месяце картриджа с полноценным браузером «Opera».
Почему же это «выстрелило» сейчас и не сработало со старой консолью NDS? – виной тому самая малость – время непрерывной работы, вес, габариты и «унивозраст-дизайн». Увеличив время с 9 до 19 часов (при работающей подсветке время сокращается вдвое) Nintendo вышла на новый, очень слабо освоенный рынок – рынок компьютеров–спутников, компьютеров которые во включённом состоянии сопровождают человека целый день. В этой нише время непрерывной работы – «критичный» параметр, массогабаритные показатели – «существенный», а дизайн – «желательный» (если позиционировать консоль как товар не только для тинэйджеров).
Но сами по себе возможности не «выстреливают» если их не закрепить с помощью того, для чего консоль собственно и была создана – игр и информационного софта. И тут Nintendo оказалась тоже на высоте, не «профукав» те скромные возможности железа (на фоне супер-консолей от Sony и Microsoft) что у неё имелись и выжимая все возможности по максимуму в очень разнообразном игровом и обучающем софте на все возрасты и вкусы. Как тут опять не вспомнить Nemo с его «совершенствованием уже имеющихся структур и сфер использования» . Казалось бы что нового можно придумать в играх типа томагочи - «Nintendogs. Собачку в этой игре надо кормить, поить, расчёсывать, выгуливать, играть с ней и даже обучать повиноваться командам, отдаваемым голосом». Но!!! В Nintendo же есть сенсорный экран! – и ЭТО идёт в ход – «стилом можно собачку погладить, почесать ей за ушком... Девочки всего мира в полном восторге».
Не остались без внимания и домохозяйки - «вышла поваренная книга для DS. Её отличие от обычной поваренной книги состоит в том, что она общается с хозяйкой голосом и понимает голосовые команды. Игра, или, вернее, говорящий справочник под названием «Shaberu! DS Oryouri Navi», наставляет молодых хозяек в нелёгком искусстве приготовления гамбургеров и макарон» - и тут повсеместно применяемый в компьютерах микрофон - идёт в ход – для создания интерактивного голосового справочника. Но самое главное – то, что интерактивность - это не случайная удачная находка, а направление в новой идеологии применения консоли, обусловленной рыночной нишей компьютеров–спутников.
Что такое компьютер–спутник? – это носимый (в идеале 24 часа и 365,25 дней в году ) компьютер расширяющий «информационное поле восприятия человека». Такой компьютер не только даёт выход в виртуальную информационную среду человеку, но и сам с помощью своих датчиков изучает «реал» и составляет о нём своё представление, в том числе и о владельце самого компьютера, что позволяет выявить и подстроиться под его запросы и привычки, а глобально – превращается в робота-спутника - эдакого кибермозга-помощника на борту у человека-носителя. В этой связи (если в Nintendo действительно понимают чем обусловлен успех их детища и куда они попали ) логично ожидать дальнейшего увеличения автономности работы консоли, снижения массо-габаритных показателей и большего разнообразия датчиков для изучения внешней для консоли среды.
Не тривиален и подход Nintendo в освоении «нетрадиционных» для консолей возрастных групп - вот хит «для старшего менеджерского возраста «Dr Kawashima's Brain Training» («Brain Age» в Европе) так и вовсе разошлась тиражом в 1,8 миллиона экземпляров. Это, прямо скажем, тоже не игра — это набор головоломок под общим лозунгом «Приведи свой мозг в порядок, верни ему молодость!». Игра ведётся на время; лучший возможный результат, по версии японского доктора, означает, что ваш мозг в наилучшей форме, ему 20 лет; наихудший результат — 80 лет. Возраст целевой аудитории, таким образом, лежит где-то между этими двумя числами». Здесь так же используется идея интерактивности – но уже в виде тренинга, пока только для мозгов, но будь у консоли побольше датчиков, её софтовое наполнение можно было бы расширить реальными боди-тренингами, где консоль может выступать в качестве интерактивного тренера (это вам не видеокассеты с аэробикой для домохозяек ).
И последний «выстрел» маркетологов Nintendo – продуманная интеграция с социокультурной средой (в данном случае в большей мере Японии), а именно учёт особенностей японского социума – большое время нахождения «на работе» и «в пути». В этом контексте NDSL, находящаяся всё время с её владельцем, привносит в окружающую человека среду элемент «домашности», сглаживая барьеры и интегрируя человека в окружающую техносреду, уменьшая стресс от обитания человека в техногенном мире, сближая людей создав новый тип "близких контактов" через Nintendo Wi-Fi чат.
Вы спросите, какое Nintendo имеет отношение к ZX? (256х192 – не в счёт ). У Nintendo были схожие с ZX проблемы, хотя и на совсем другом уровне (в стане консолей она далеко не бог весть что на фоне других) но на её примере можно убедиться в том, что «калибр» оружия – не есть решающий фактор определяющий исход сражения, гораздо важнее искусство его применения. Так и у ZX - для оживления платформы вовсе не надо делать из неё подобие РС с его гонкой технологий – всё равно ничего кроме НеДоПиСи* не получится как не старайся и вне зависимости от возможностей как финансовых, так и человеческих ресурсов. Техника должна служить человеку и приносить пользу, а не быть предметом технопоклонения, само по себе наращивание технических характеристик ничего не даёт.
* НеДоПиСи – Недоросшие До РС (не путать с NedoPC).
P.S. Вы просматриваете тему составленную из материалов новой рубрики "ZX Концепции". Продолжение обсуждения тем рубрики вы можете найти на:
Soviet Union ZX Spectrum Community