cherkasy, вон переводом занялся. Можно конечно через гугль или промт перевести, но это не айс. Там есть некоторые моменты, с которыми переводчики не справляются.
Оригинал вот - http://zxspectrumgames.blogspot.com/...interview.html
cherkasy, вон переводом занялся. Можно конечно через гугль или промт перевести, но это не айс. Там есть некоторые моменты, с которыми переводчики не справляются.
Оригинал вот - http://zxspectrumgames.blogspot.com/...interview.html
Последний раз редактировалось Rindex; 19.09.2010 в 23:18.
Может, мы обидели кого-то зря,
Сбросив пару лишних мегатонн,
И горит зелёным пламенем земля,
Там, где был когда-то Пентагон!..
Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Mark A. Jones
---------- Post added at 22:37 ---------- Previous post was at 22:21 ----------
Simon Butler
zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.
Морроз, ты вставил заставку к игре Трантор какому то там иносранцу. Но мне кажеться что это вряд ли его графика. Потому как все эти картинки тов. LPV, выпустил в один месяц и напоминает это все грубо раскрашенную конверсию. Хотя может быть я ошибаюсь, но они все похожи между собой:
LPV делал из интро мульфильмы, а не стремился найти оригиналы картинок. Поэтому я склоняюсь к версии того. что это конверсия нарисованная на радиорынке Царицыно за прилавком. В деме Space, есть в конце скролл в котором написано что графику нарисовал LPV в Art Studio.
Последний раз редактировалось AAA; 19.09.2010 в 23:58.
AAA, смотри в нижний правый угол картинки. Не заводи человека в блудняк, блин. Для Трантора он (Nick Bruty) написал картинку с огнемётом ё-моё. Вот остальные не знаю...
Последний раз редактировалось Rindex; 20.09.2010 в 00:02.
Может, мы обидели кого-то зря,
Сбросив пару лишних мегатонн,
И горит зелёным пламенем земля,
Там, где был когда-то Пентагон!..
Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'
Любопытно было бы самого Лузьянова отыскать и пообщаться. А так явно видно, что он части картинок использовал в своих работах
Перевернутый фон от заставки к Trantor:
Кусок от заставки Golden Axe
Кусок от Equinox
---------- Post added at 23:05 ---------- Previous post was at 23:04 ----------
http://zx.maros.pri.ee/eng/authors/i/ivan-horn/ - Дополнил галерею Ivan Horn. Оказывается, он нередко пользовался скрытыми надписями, на основании чего докидал пару работ.
---------- Post added at 23:09 ---------- Previous post was at 23:05 ----------
Сделал галерею Dawn Drake.
Вот вопрос:
Любопытно, относятся ли эти три работы к Dawn Drake? Вроде как на WoS в списке авторов других художников нет, но черт их знает. А забить на такие заставки как-то рука не поднимается.
zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.
Где планеты на розовом фоне он просто зеркально перенёс и чуть опустил. Это отлично видно по белой тени планеты неожиданно переходящую в чёрную... А вот дальше с тенями и дорисовкой картинок он, мне так кажется, работал уже сам. А может и художник какой был... Вон moroz1999 правильно говорит, что использовались другие картинки.
Последний раз редактировалось Rindex; 20.09.2010 в 00:20.
Может, мы обидели кого-то зря,
Сбросив пару лишних мегатонн,
И горит зелёным пламенем земля,
Там, где был когда-то Пентагон!..
Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'
Code Masters наносят испанцам ответный удар!
Chris Graham
---------- Post added at 23:38 ---------- Previous post was at 23:26 ----------
Добавил работы от Michael Sanderson. Среди них есть подписанная:
На WoS есть неподписанная:
Интересно, вторая работа тоже его, или кто-то удачно повторил стиль?
Вопрос снимается, в инструкции ясно указан автор.
Последний раз редактировалось moroz1999; 20.09.2010 в 00:46.
zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.
ну что, я сделал черновой перевод этого интервью... просьба камнями не кидать - я размялся перед сном
итак, 13-09-2010 интервью художника Nick Bruty (Probe Software).
1. Каков был первый компьютер на котором Вы программировали, и сколько Вам было лет в то время?
Я начинал с очень ограниченного доступа к ZX81 в моей школе в г. Livingston,
Шотландия. Мне было примерно 13 лет и я мало представлял себе чем я занимаюсь, хотя я быстро увлекся этим.
Так как компьютеры были новыми, наша школа не доверяла нам их полностью. Год спустя, на Рождество я получил свой личный Спектрум 48К. Чтобы продолжить играть я украдкой пробирался к компьютеру среди ночи.
2. Как Вы появились на сцене игростроения?
Мой школьный друг David Quinn нанимался на должность программиста в компании под названием Softstone.
Нам было только по 15 лет и мы понятия не имели чем занимаемся. Он изучал некоторые процедуры из книги, и так как мне нравилось заниматься искусством, я сделал
несколько спрайтов для его демо. К моему сильному удивлению и ревности, его приняли на работу.
Хорошие новости были и для меня так как компании понравилась моя графика и они пожелали чтобы я также приехал в Brighton и попробывал себя. Через пару недель они наняли меня в качестве полноправного художника, что хоть и было удивительно но явно не было в моих планах. Ведь я думал, что буду программистом, но как оказалось и эта работа была мне по душе.
3. Как Вы появились в Probe Software?
Пока мы создавали продукцию для Sofstone, компания успела обанкротиться. David и я снова искали работу и нашли ее в местной компании Probe. Они тогда были очень
маленькой компанией, фактически только мы вдвоем были разработчиками в крошечном двухкомнатном помещении.
Нашей первой игрой для Probe была игра о лошадинных скачках под названием Sport of Kings. Я точно не помню, сколько разных игр сделал для Probe, думаю около 20 игр.
4. Какая игра, над которой Вы работали, была изданной?
Это игра на спектруме, основанная на оригинальном ТВ Шоу 80-х годов. Я помню, рисовал анимацию Donavon'a (как вы знаете, Beast Master) на графической бумаге и
вручную переносил ее в код чтобы получилась игра.
Тогда работа была очень примитивна.
5. Нравилось ли Вам программирование на Спектруме и каковы Ваши впечатления от машиныв первое время ее использования?
Я чувствовал что хорошая пленка перешла с ZX81. В то время даже такой компьютер был для меня самым лучшим. Мне он нравился таким как был. Я ничего не знал о кодах
или технологии программирования но машина была настолько проста что вы не могли просто поломать ее. Я был словно исследователь.
С каждым днем я получал новое открытие. Я чувствовал себя подобно Matthew в Wargames. Моей целью было выучить секреты машинного кода, в то время как мои
родители понятия не имели чем я занимаюсь. Конечно я никогда бы не взломал Министерство Обороны на Бейсике Спектрума.
6. Что Вам не нравилось в программировании на Спектруме?
Слабое железо для поддержки видео и наличие разговоров владельцев С64 об их необычных спрайтах, реализуемых аппаратно. Это реально усложняло нам работу на Спеке.
Конечно я использовал микродрайв и ошибки магнитофона. Запись всегда приподносила сюрпризы. Я задерживал дыхание когда небольшой двигатель работал бесконечно вдали надеясь на чудо возврата. ...
7. Как Вы создавали графику на ZX Spectrum'e?
Чем отличалось создание сцены игры от спрайтов игры?
Главный пакет для графики был The Artist. Без мыши или планшета, обычно для рисования я использовал старый Atari VCS джойстик. Чтобы добраться с одной стороны экрана в другую я должен был нажать левую кнопку и ждать 10 секунд пока курсор не достигнет цели.
Создание загрузочных картинок было достаточно болезненным делом. Сцена ограничена плиткой 8х8. Как правило у Вас было 256 плиток для такой игры, и Вы должны были рационально использовать их. Также вы могли выбрать свой шрифт, отличный от установленного в системе.
В течении долгого времени я использовал разные версии редакторов. Вы делаете свои плитки и собираете из них последовательность блоков. Потом выкладываете из этих
блоков карту уровня. Кропотливая работа !!!
Первые спрайты делались на бумаге но позже некая добрая душа создала некий примитивный редактор спрайтов. Расстраивало то что спрайт ограничен неким
прямоугольником. Размер этого прямоугольника был таким же для каждого спрайта.
Если Вы анимировали движущуюся фигуру, то должны были ее сделать довольно небольшой так как оружие и ноги не помещались в имеющийся размер. Спустя несколько
лет это доработал Dave'a Perry когда делал Aladdin для Genesis. У нас наконец-то появились спрайты любой формы или размера на фрейме который позволил нам
реализовать мультипликацию практически как у Диснея.
8. Открывающий огромный спрайт космического корабля в Trantor был очень впечатляющим. Как Вы смогли так хорошо нарисовать это?
Я всегда был поклонником научно-фантастических и вообще всех технологий которые шли с ними. Trantor разработан как очень простая игра, по-этому я смог
использовать всю память под большие спрайты и попытался сделать что-то более кинематографическое.
Технически это не очень сложно двигать - только большой старый спрайт движется по экрану. Так как спрайт был единственным, у нас получалось гладкое скроллирование.
9. Как вы добились раскрасить в таких многочисленных цветах игру Extreme ?
Это своего рода достижение для Спека с его проблемами атрибутов.
Это была моя последняя игра для Спектрума и я хотел сделать что то особенное и я использовал все трюки которые я знал. Это была оригинальная игра что означало
что я смогу создать визуализацию для игры на пределе возможностей Спектрума.
Движок игры Dave'a Perry, не использовал движение пикселя основанное на 8х8, что минимизировало клешинг, но также означало что бы имеем быструю динамичную
игру как например Savage и Dan Dare 3.
10. Из всех игр для Спектрума над которыми Вы работали - какая самая любимая?
Я думаю что это Extreme от Dave Perry и я сделал быее без какого-либо контракта.
Это была своего рода забава, хотя возможно мы сделали бы больше уровней для нее. Я помню что сценарий был похож на Goonies. В то время не были распространены такие
кооперационные (co-ops) игры.
11. Какие из других художников или программистов произвели на Вас впечатление в то время?
Что-то от Ultimate, хотя я не знаю людей, делавших их игры. Технически они всегда были на год впереди всех.
Их 2D работа была велика, но моей любимой игрой есть Knightlore.
Я хотел бросить вызов моему хорошему другу Bob Stevenson который делал некоторую впечатляющую графику но к сожалению на С64. Никогда не поздно, Bob!
12. Ваш переход на 16 битные машины во время когда Спектрум (и 8 бит) сцена начала исчезать?
Несколько игр появилось раньше чем я завершил на 8 битах. Dave и я сделали космическую стратегию Supremacy (или Overlord в США) для Амиги и ST. Это была большая прогулка для нас и мы хорошо позабавились.
После 8 битов я перешел на Genesis и SNES. Это принесло мне новые проблемы, так как имея хорошую репутацию в графике на 8 битах я реально не был знаком с теорией цвета и другими простыми технологиями искусства.
Перемещение к 16 битам означало что я конкурировал с "настоящими" художниками и это означало начало нового пути для меня лично, чем я все еще наслаждаюсь.
13. Действительно ли Вы играли в игры тогда? Ваши любимые игры сделанные Вами или
другими софтверными компаниями?
О, да, я склоняюсь к играм действия - без особого разделения: -
Underworld
TLL
Way of the Exploding Fist
Knightlore
Highway Encounter
3D Deathchase
Elite
Sentinel
Daly Thompsons Decathlon
Среди аркадных игр это star Wars, Defender (который плох потому что я его делал), любые гонки.
14. Вы можете сказать нам, чем занимались с тех дней?
После завершения для нас 8 бит, мы перешли на Genesis с игрой Terminator. Я продолжил это со своей первой игрой для SNES - Alien 3.
После этого перешел в Virgin Games в США и работал над Terminator для Sega MegaDrive CD и играми Aladdin и Jungle Book для Disney.
Оставив команду, работавшую в Virgin над Aladdin, запустил Shiny Entertainment.
Наши первые игры были Earthworm Jim 1&2 для Genesis, SNES и MegaDrive CD.
После Earthworm Jim я вернулся к своим научно-фантастическим корням и перешел в 3D игры с MDK для PC.
Тогда я сформировал новую компанию, Planet Moon Studios и с MDK командой мы сделали Giants Citizrn Kabuto и Armed and Dangerous.
Planet Moon все еще независимый разработчик игр, кот. находится в San Francisco.
15. Итак, ретро сцена динамично развивается. Вы смогли бы рассмотреть возникновение чего-то нового на Спеке опять?
Только если я смогу соединить проводами свой планшет Wacom к этому... и мышь... и возможно винчестер.
Последний раз редактировалось cherkasy; 21.09.2010 в 22:14.
8 бит процессор, 64 кб памяти... кому это нужно? чуть больше чем ничего (с) Синклер, Люди- Машины
http://legendofbytes.blogspot.com
Перевод звучит, вроде как, отлично.
Еще от Code Masters:
Peter J. Ranson
zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)