Там уже похоливарили от души на эту тему. Большинство в итоге поддерживает точку зрения, что юзеры с нулевым количеством постов, зарегистрировавшиеся чисто для голосования, и не участвующие в жизни их форума, всё же имеют полное право голосовать, потому что являются такими же полноправными фанатами ZX, потому что высоко проявленный энтузиазм в голосовании - это хорошо, и потому что World Of Spectrum мультинационален и международен, а, следовательно, не ограничен только собственными локальными пользователями.
Короче, пока что победила дружба народов, хоть и не все с этим до конца согласились. Уверен, что если бы здесь случилась аналогичная ситуация, то так же не все были бы рады атаке одноразовых пользователей, так что это нормально
---------- Post added at 20:19 ---------- Previous post was at 19:48 ----------
Итак, слегка хотел рассказать о том, чего такого офигенского я увидел в Invasion of Zombie Monsters. Главное, что подкупает - это целостность подачи материала, соблюдение традиций и образа.
Invasion полна всевозможными образами и отсылками к поп-культуре 80-х: название (как у фильмов категории B), стилизация логотипа как у постеров итальянских ужастиков, абсолютно dendy-подобная подача сюжета (еще один артефакт 80-х), специфический юмор, боссы, уровни.
Это - дань целому пласту истории, который в Советском Союзе, естественно, был абсолютно другим.
Кроме того, лично меня подкупают цветные игры с полноэкранным скроллингом (пусть и аттрибутным) - 90% из остального списка не более чем поэкранные бродилко-головоломки.
Genesis : Dawn of a New Day - имеет неплохую подачу сюжета: нужно собирать куски корабля, выгнать пришельцев, есть вступление и final cut. Но невнятный game play утомляет и пройти хочется только чтобы узнать, что будет дальше. Нельзя сравнивать homebrew-игры с коммерческими гигантами типа R-Type или Xecutor, но геймплею явно не хватает изюминки.
Karlos und Schatze der Azteken - хороший пример того, как отличному геймплею не хватает промежуточного мотивирования игрока.
Я прошел Fire&Ice процентов на 90 (и то забил только из-за потерянных сейвов), а карлоса - всего процентов на 30.
В чем разница? В обеих геймплей продуман, есть где голову поломать. Обе технически совершенны, но F&I подстегивала игрока босс-уровнями, разной графикой в эпизодах и сюжетными вставками.
Заметьте, даже стандартный Horace in the Mystic Woods и красочный, но деревянный Teodoro No Sabe Volar имели сюжетное вступление.
С точки зрения стилизации, кстати, порадовал Magic Tokens - вот тут всё к месту, и геймплей, и шикарная графика, и фирменно звучащий бипер.
Zombie Calavera - отличный пример характерной игры 2010 года. Шикарный дизайн и запоминающийся стиль нивелированы монотонным геймплеем в стиле "собери N ништяков в очередном платформенном лабиринте". Тут никакая грамотная подача сюжета не поможет.
Sea Dragon обсуждать не буду, я к скролл-шутерам слишком неравнодушен