Важная информация

User Tag List

Страница 1 из 67 12345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 667

Тема: Разработка ZXOOM

  1. #1
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,507
    Благодарностей: 671
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Разработка ZXOOM

    Привет всем!
    Сейчас разрабатываю игру в стиле Doom, уже почти сделан движок, см.приложенный файл. В нём можно погулять пока по небольшому лабиринту, клавиши q,a,o,p. Графика спрайтовая (не векторная), т.е. в памяти хранятся уже готовые отрисованные спрайты в стиле 3D, которые выводятся в нужное время в нужном месте движком. Сейчас имеются только кубы, которые, собственно, и видны в демке.
    Так вот, хочу найти человека, который нарисует красиво спрайты. И, желательно, выдаст результат в нужном формате, хотя это и я могу, только долго. Все спрайты могут быть цветными, но слишком многоцветностью увлекаться не стоит.

    Необходимы следующие:

    1. Элементы карты (кроме кубов):
    - колонна
    - фонтан
    - прозрачная ограда
    - стена с надписью
    - что-то еще, на ваше усмотрение...
    Должны быть круглые или симметричные с четырех сторон, если смотреть сверху - это требование обязательно, т.к. память не резиновая. Размеры в знакоместах: 20х20, 16х16, 12х12, 8х8, 4х4, 2х2.

    2. Враги с огнестрельным оружием (одного типа). Размеры в знакоместах: 20х20, 16х16, 12х12, 8х8, 4х4, 2х2. По две фазы движения: виды спереди, сзади, левым боком, правым боком.

    3. Огнестрельное оружие игрока (одного типа). Две фазы: в спокойном состоянии, при выстреле. Максимальные размеры: 6х6.

    4. Я не придумал еще, каким будет пол и потолок. Но должны быть однообразными и однотонными, т.к. время на вывод и память ограничены.

    Памяти под все спрайты есть 8кб.

    Формат спрайта (пример):

    ; заголовок спрайта - текстовая метка
    SPR1
    ; количество знакомест
    DEFB 3
    ; вертик.координата, гориз.координата, атрибуты знакоместа
    DEFB 0,0,65
    DEFB 0,1,65
    DEFB 1,1,48
    ; байт маски, байт изображения - 8 раз для одного знакоместа
    DEFB 0,255, 0,255, 0,255, 0,255, 15,248, 15,248, 31,224, 31,224
    DEFB 0,255, 0,255, 0,255, 0,255, 15,248, 15,248, 31,224, 31,224
    DEFB 0,255, 0,255, 0,255, 0,255, 15,248, 15,248, 31,224, 31,224

    Такое вот предложение
    Вложения Вложения
    • Тип файла: zip doom29.zip (3.9 Кб, Просмотров: 461)

  2. Эти 3 пользователя(ей) поблагодарили Andrew771 за это полезное сообщение:
    John North (25.01.2011), Mad Killer/PG (22.02.2011), Максагор (07.03.2011)

  3. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  4. #2
    Veteran Аватар для valeron
    Регистрация
    19.11.2006
    Адрес
    г.Слоним Гродненской области
    Сообщений
    1,283
    Благодарностей: 308
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Посмотрел, попробовал.
    Что сказать, выбранная перспектива выглядит неестественно, может оттого что бы было кратно знакоместу. Стены боковые непонятно сбоку от тебя поворот или это стена так смотрится.
    Заметно тормзит управление при поворотах. И это только голые стены. Если сюда добавить пяток врагов, да по маске, да прозрачную ограду и т.п. то вообще слайд шоу получится. А пока даже так недостаточно быстро. В эмуле поставил 140 тысяч тактов, как в 2-кратной безвайтовой турбе, тогда забегало гораздо плавнее. И еще неприятно при повороте мешьтешит перерисовка экрана - во фрейм не вмещается и на экране мусор мелькает. Это еще врагов нету, потом будет хуже. На реале не знаю как посмотреть - файл в tap, охренеть, может еще магнитофон на свалке поискать. Незачет.

    Заявление о том что под спрайты 8 кбайт улыбнуло. Если при заявленных размерах спрайтов цитирую: Размеры в знакоместах: 20х20, 16х16, 12х12, 8х8, 4х4, 2х2 то простое перемножение для цветного (с атрибутами) дает 7956 байт - это для одной фазы, скажем в фас! А еще нужно вид с левого боку, вид с правого боку, они должны шевелиться как-нибудь, ну хоть самый мизер - две фазы на анимацию, а при движении нужно что б ногами шевелили... Думаю тут много килобайт понадобится. А еще стены с надписями, решетки прозрачные ( не вполне понимаю как на спектруме прозрачные сделать), оружие игрока, патроны, ну не знаю аптечки актуальны или нет и т.д. Не уверен что в 128 килобайт все это уместится.

    Я бы посоветовал пересмотреть концепцию от начала и до конца. Потому что из того что есть ничего путного не выйдет. Вывод экрана делать быстрее, имхо размер игровой области экрана нужно уменьшить.
    Думаю врядли найдется желающий порисовать графику для игры, которая никогда не будет доделана. Вообще соблазнить себе в проект художника довольно трудно. Мало заявить что вот мол "делаю, клянусть что доведу до конца, клянусь что это будет круто!"
    Художника можно заполучить либо:
    1) исходя из личной дружбы/симпатии/общих итересов
    2) зажечь его идеей своего проекта, ну тут нужно так убедительно расписать все прелести, чтобы у него слюнка потекла, что бы он тебя штурмовал "когда мы уже начнем?"
    3) если он тебе должен денег (ну или просто чувствует себя обязанным)
    4) если ему что-то надо и ты это можешь ему предложить (как вариант -деньги)
    5) эсетическая ловушка: рисуешь сам криво и убого. Все это видят, кого-то это покоробит и он захочет сделать получше. Плюсом этого варианта является то что уже понятно что именно и под каким ракурсом нужно нарисовать, потому что из описаний никогда не ясно что хочет заказчик - фашистов с автоматами, киборгов с бластерами, зверокроликов огнедышащих или кошек кавайных, невозможно ведь нарисовать то чего не представляешь. Тут еще очень важный момент - доброволец предложит сделать что-нибудь одно и маленькое - например только одну стену. НЕ ВСПУГНИ! Нужно поблагодарить, принять, похвалить (фидбэк необходим), заверить что если вдруг вдохновение будет и дальше, то будем рады. НО НЕ НАПИРАТЬ! Не клянчить! Если есть претензии, то не высказыавть больше одной за раз. Ну то есть хочешь что бы перерисовал голову и пистолет в другую руку - проси что нибудь одно. Ну а после того как он успешно сделает несколько вещей и сам уверится в том что у него получится - тогда дожимай.

    Ну вот собственно, набредил тут, может завтра одумаюсь и сотру все это.
    Последний раз редактировалось valeron; 25.01.2011 в 10:33.

  5. Этот пользователь поблагодарил valeron за это полезное сообщение:
    Andrew771 (25.01.2011)

  6. #3
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,507
    Благодарностей: 671
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Спасибо, замечания дельные.

    Стены сделал кратно знакоместу, чтобы можно было цветные объекты делать. Теперь вот из-за нехватки памяти под спрайты всё же оставлю один цвет (точнее, два) для стен и препятствий. Тогда можно и перспективу исправить. Хотя враги останутся цветными, их можно подогнать под знакоместа. Благодаря отказу от цветных стен карта 150х100 в памяти уменьшится в 2 раза, с 15 до 7.5кб (полбайта на одну клетку). Правда, это урежет и разнообразие возможных препятствий, но нехватка памяти всё равно не даст их много сделать. Если уж совсем не будет места, уменьшу саму карту до 100х100 (5 кб).
    В программе предусмотрен вывод спрайтов из повторяющихся блоков, так что, на этом можно тоже существенно сэкономить память. Сейчас оптимизирую по блокам стены, чтобы занимали меньше места.
    В общем, под спрайты увеличиваю место до 15 кб.

    Скорость, на мой взгляд, приемлемая. Разрабатываю в эмуле под 3.5МГц. Конечно, как на писюке скорости не будет. А дискретность перемещений - издержка технологии, благодаря которой игра идет на целом экране (2 строки внизу только оставил пока пустыми, хотя и их можно заполнить при перерисовке перспективы). Это не векторная графика, поэтому плавности добиться невозможно. Зато можно выводить на весь экран за приемлемое время. А уменьшать до трети экрана, как в других подобных играх, не хочу. Должна же быть своя изюминка - возможно, первый 3D-шутер на целый экран на Спеке!

    Скорость вывода на экран от количества врагов не упадет, т.к. и так все спрайты ближайших клеток выводятся сейчас, причем уже по маске. Просто, ближние закрывают дальние. Заморачиваться на высчитывании, кого выводить, а кого нет, не стал, т.к. объекты могут быть разных форм и видов. И смотреть, кто кого загораживает, и кого можно не выводить - сложно и займет еще память.

    Формат файла с игрой могу любой сделать, который сохраняет эмулятор. Я пишу по традиции под чистый Спек 48к, фетиш такой.

    Концепция игры пока такая:
    - оружие игрока одного типа;
    - патроны не ограничены и их не прорисовываем;
    - при выстреле, чтобы понять, что это выстрел, мерцает всё вокруг;
    - враг убивается после 3х выстрелов (хотя это возможно и подрегулирую);
    - враги одного типа. Их AI простой: если игрок близко, то выбежать навстречу и стрелять. Если игрок убегает, то бежать за ним;
    - враги движутся медленнее игрока в 2 раза. Стреляют по скорости одинаково с игроком;
    - здоровье игрока можно пополнять аптечками на карте;
    - мини-карта отсутствует
    - цель игры - не убить всех, а найти выход из лабиринта!

    В общем, трехмерный Lode Runner.
    Название придумаю позже. Не Doom точно.

    Клятв я не произносил, пока есть желание и время - пишу. Тем более, много уже сделано, так что останавливаться на полпути вряд ли захочется. Еще пока поковыряюсь в движке несколько дней-недель, если никто не откликнется, то найду в инете подходящие картинки и перерисую сам.

  7. Этот пользователь поблагодарил Andrew771 за это полезное сообщение:
    John North (26.01.2011)

  8. #4
    Super Moderator Аватар для Ewgeny7
    Регистрация
    03.07.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    9,453
    Благодарностей: 3798
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Управление надо стандартней сделать - WSAD и мышка
    Scorpion ZS 1024 turbo+/ZXMC 2.6/SD-HDD/FDD/AT-Keyb/Mouse/SMUC 2.0/ProfROMse/VGA 3.0/NeoGS
    ZX-Evolution 4096 rev.B

    Сайт с документацией к "Scorpion ZS 256"

  9. #5
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,507
    Благодарностей: 671
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Клавиши управления можно будет переназначать. Мышку нафик при такой дискретности

  10. #6
    Veteran Аватар для Лас
    Регистрация
    18.11.2008
    Адрес
    пос.Полярный, ЯНАО
    Сообщений
    1,062
    Благодарностей: 780
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Andrew771, а вы слышали, что существуют спектрумы с объемом озу более 48кб?

  11. #7
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,507
    Благодарностей: 671
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    >Andrew771, а вы слышали, что существуют спектрумы с объемом озу более 48кб?

    >Я пишу по традиции под чистый Спек 48к, фетиш такой.
    Последний раз редактировалось Andrew771; 25.01.2011 в 15:58.

  12. #8
    Veteran Аватар для Лас
    Регистрация
    18.11.2008
    Адрес
    пос.Полярный, ЯНАО
    Сообщений
    1,062
    Благодарностей: 780
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Я пишу по традиции под чистый Спек 48к, фетиш такой.
    То есть в вашей игре поддержки кемпстон-джойстика, ни мышки не будет?
    А также она будет в виде tap с подгружаемыми уровнями?
    И памяти под графику будет с гулькин х...вост?

    В таком случае у вас получится жалкое подобие этого, имхо.

  13. Этот пользователь поблагодарил Лас за это полезное сообщение:
    Andrew771 (25.01.2011)

  14. #9
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,507
    Благодарностей: 671
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Кемпстон-джойстик уже поддерживается. Можно и им управлять сейчас (одновременно с клавиатурой). На своем железном спеке я так и делал. Сейчас на эмуле сам не могу проверить.
    Уровень будет пока один огромный.
    Памяти не меньше 15 кб под спрайты - мало?

    3D Monster Maze:
    - Игра была написана на языке BASIC.
    - В игре для изображения лабиринта использовалось всего 22 псевдографических символа. Разрешение игры было 25х24 квадратных символа (с использованием разных символов для изображения одного «пиксела» эффективное разрешение удваивалось).

    А теперь сравни с моей разработкой.

    Кстати, пока не нашел саму игру 3D Monster Maze, у кого есть файлик, киньте плиз..

  15. #10
    Activist Аватар для Slesar
    Регистрация
    27.08.2009
    Адрес
    г. Смоленск
    Сообщений
    383
    Благодарностей: 286
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    - цель игры - не убить всех, а найти выход из лабиринта!

    В общем, трехмерный Lode Runner.
    Название придумаю позже. Не Doom точно.
    Вольфенштайн 3д?
    Кстати, вот он, образец трехмерной графики на спектруме:
    http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0017189

    Цитата Сообщение от valeron Посмотреть сообщение
    фашистов с автоматами, киборгов с бластерами, зверокроликов огнедышащих или кошек кавайных
    Кавайных огнедышащих кошек с бластерными автоматами Такого еще нигде не было
    Вообще, мне кажется, что прикольно смотрелось бы что-то в духе геометрического примитивизма, но с серым градиентом, как в Дарксайде, например.
    Сталинград-1, две Дельты, Балтик. А еще Subor SB-225B
    2х УКНЦ + КМД УК
    AMIGA A1200 + Elsat E1208 + 8Mb Ram Radio - 86RK Электроника МК-52 + 4 батарейки

    Венец прогресса - телевизор, унитаз и холодильник. Его орудия - паяльник и напильник!

Страница 1 из 67 12345 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Разработка клавиатуры для ZX.
    от ZXFanat в разделе ZX Концепции
    Ответов: 171
    Последнее: 13.02.2013, 09:24
  2. Разработка БК-0101-10
    от CodeMaster в разделе БК-0010/0011
    Ответов: 61
    Последнее: 21.04.2011, 19:13
  3. Разработка НОВОГО клона
    от MegaMyth в разделе Unsorted
    Ответов: 311
    Последнее: 01.08.2008, 19:52
  4. Методическая разработка. Выпуск.1
    от Ne01eX в разделе Пресса
    Ответов: 7
    Последнее: 06.09.2005, 12:32

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •