Важная информация

User Tag List

Страница 4 из 18 ПерваяПервая 12345678 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 40 из 172

Тема: IPVC - графический контроллер для ZX-BUS

  1. #31
    Master
    Регистрация
    31.03.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    725
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    75
    Поблагодарили
    34 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    skyther, честно - не знаю. Я не в курсе, сколько занимает AY и T80. Если ты спрашиваешь применительно к Speccy2010, то спроси сначала у sydа, есть ли в нем свободное место. Если мой код оптимизирует опытный плисовод, может, и влезет. Только для Спековской графики придется все переписывать, сколько займет - не знаю. Если писать буду я, то базовые 3-4 функции займут больше 1000 LE, и это только ориентировочно.
    ZXM-Phoenix rev.01 2048K, VG93 hw emulator

  2. #31
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #32
    Super Moderator Аватар для Ewgeny7
    Регистрация
    03.07.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    10,168
    Спасибо Благодарностей отдано 
    146
    Спасибо Благодарностей получено 
    76
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от IanPo Посмотреть сообщение
    Я не в курсе, сколько занимает AY и T80
    около 220 и 2000 соответственно. Зависит от полноты использования функций.
    ScorpEvo ZS 1024 turbo+ CF-HDD/FDD/Mouse/SMUC 3.1/ProfROMse/NeoGS/ZC
    Speccy-2007 128/AY/TR-DOS

    Сайт с документацией к "Scorpion ZS 256"

  4. #33
    Banned Аватар для Black_Cat
    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от IanPo Посмотреть сообщение
    Скорости Спека не хватит для заливки, я думаю.
    а куда спешить? как в старые добрые времена, ..с полосочками на бордюре

    Цитата Сообщение от IanPo Посмотреть сообщение
    нацеливался я именно на 32К цветов
    т.е. на 2 байта на точку в разрешении 512х384 = 384kb на один эран
    Цитата Сообщение от IanPo Посмотреть сообщение
    50 Гц. Или 60
    лучце с предрассудками.. 65% мониторов их понимают

    Цитата Сообщение от IanPo Посмотреть сообщение
    Насколько я тебя понял, ты предлагаешь переписать SOS ?
    Не, SOS трогать не надо - пусть живёт , а то проблем со старым софтом не оберёшься . Если ты об ОС, то вопрос недавно обсуждался здесь: http://zx.pk.ru/showthread.php?t=2680&page=7 . Кратое резюме: ОС - это именно настоящая ОС типо CP/M, NIX.. на очень худой конец - iS-DOS (если кому интересно самообладание в извращённой форме ), но токо не SOS, и не загрузчики под неё (в т.ч. тырдос)

    Цитата Сообщение от IanPo Посмотреть сообщение
    И какой интерфейс предлагаешь?
    Имелся ввиду аппаратный интерфейс взаимодействия ускорителя и Спека. Щас он у тебя.. эээ.. не так чтоб пригоден к использованию под ОС..

    ---------- Post added at 00:14 ---------- Previous post was at 00:10 ----------

    Цитата Сообщение от IanPo Посмотреть сообщение
    спроси сначала у sydа, есть ли в нем свободное место. Если мой код оптимизирует опытный плисовод, может, и влезет
    это делается мультиплицированием шин и регистров CPU, и соответственно занимает сверх 2000 ячеек совсем мизер.. вот токо глубоко в код Т80 лезть надо..
    Последний раз редактировалось Black_Cat; 01.03.2011 в 01:54.

  5. #34
    Master
    Регистрация
    04.12.2008
    Адрес
    г. Черкассы, Украина
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Акселератор способен аппаратно выполнять такие операции при ускорении 2D:
    1) Прорисовка графических примитивов (drawing). Параметры примитивов задаются в виде координат в векторном виде. Простейшая заливка контура (fill) и заполнение его узором.
    2) Перенос блоков изображения по экрану (BitBlt). Выполняется при перетаскивании GUI-объектов мышкой, скроллинге и т.п. операций. Данная функция сводится к перемещению блока бит из одной области видеопамяти в другую.
    3) Аппаратная поддержка окон (hardware windowing). Дело в том, что каждое активное приложение в операционной системе отслеживает <свое> открытое окно и его координаты в одном кадровом буфере оперативной памяти. При использовании hardware windowing каждое приложение использует свой <кадровый буфер>, равный размеру открытого окна, так что <перенакрывания> окон к памяти не происходит. Выигрыш в скорости обработки координат окон тем больше, чем больше видеопамяти у видеоадаптера.
    4) Масштабирование растровых изображений (scaling). Различают два вида масштабирования: дублирование и интерполяция (сглаживание). Первое сводится просто к увеличению размера пикселя (точнее количества одинаковых пикселей в данной точке), что приводит к появлению таких дефектов изображения как пикселизация и алиасинг. Для устранения этих искажений используется интерполяция. Эти две операции весьма трудоемки и требуют достаточно высокого качества акселератора.
    5) Аппаратный курсор. Эта технология обеспечивает аппаратную поддержку курсора мыши. Центральный процессор считывает из порта мыши текущие координаты указателя и посылает их акселератору, а тот в свою очередь, просто формирует изображение курсора в нужном месте экрана. Для формирования изображения курсора применяется технология спрайтов (sprites), которые временно заменяют участки растра изображением курсора, а затем при его перемещении в другое место их обратно восстанавливают.
    6) Преобразование форматов и декомпрессия. При обработки видеоинформации цифровые RGB-данные заменяются сигналами яркости и цветности в формате YUV, который занимает значительно меньше места. При воспроизведении сжатых видеоданных сначала необходимо каждый кадр декомпрессировать, а затем уже записывать в кадровый буфер.

  6. #35
    Master
    Регистрация
    31.03.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    725
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    75
    Поблагодарили
    34 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    vlad
    1) Есть, кроме заливки и узора.
    2) Нет. Есть копирование в память и извлечение из памяти. Но сделать несложно.
    3) Сделать примерно представляю как, но займет дофига памяти и ячеек ПЛИС. Архитектура у контроллера будет несколько другая, все переписывать надо.
    4) У меня только уменьшение При макс.приближении картинка самая качественная. А то в DOOM все время раздражало удвоение пикселей у спрайтов и текстур.
    5) Можно сделать, функции наложения спрайта есть.
    6) Это уже сложная математика, занимающая много места. В простом компе вряд ли нужно.

    БК-0010, а куда ОС грузиться будет? В нижние 16К (с отключением ПЗУ и включением ОЗУ)? И про интерфейс - можно на портах сделать, но окно памяти проецируемое все равно нужно.
    ZXM-Phoenix rev.01 2048K, VG93 hw emulator

  7. #36
    Banned Аватар для Black_Cat
    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от IanPo Посмотреть сообщение
    а куда ОС грузиться будет? В нижние 16К (с отключением ПЗУ и включением ОЗУ)? И про интерфейс - можно на портах сделать, но окно памяти проецируемое все равно нужно.
    как ты знаешь CP/M любит CPU0 под свои нужды, и ПЗУ вааще у неё включается где-то в CPU3.. т.е. твоё окно в CPU0 явно не катит. Остаётся CPU1-3. В перспективной архитектуре Хiмеra например подставлять можно любую страницу в любое окно. Т.е. если избавиться от предрассудков и юзать менеджер памяти Хiмеr'ы, то можно всё что хочешь ..правда для этого придётся самостоятельно прирутить этот менеджер например к Фениксу , если нет предрассудков конечно . Подключение не оч сложное и городить ворох микросхем на МГТФе не понадобится. Ессно менеджер должен будет втыкаться в NemoBus, и его проще всего совместить с ускорителем. Как и что - есть доки.
    Терь по проэцируемым портам. Тут есть пара моментов связанных с тем, что стандартизаторы тож сложа руки не сидели, и по распределению видеопамяти есть уже определённые правила:

    1) видеопамять, это та, для которой A'16=1. Соответственно сканер может лазить токо здесь.

    2) распределение памяти каждой видеостраницы следующее:

    0-6кб - растр
    6-6,75кб -атрибуты
    6,75-7кб - область отображения портов видеоустройств
    7-8кб - знакогенератор

    3) За областями отображения портов видеоустройств закреплены пока такие устройства:

    страница 4 - палитра (2х256 байт, 64k из 16 или 256 цветов)
    страница 6 - возможно использовать под порты графускорителя (2х256 байт)

    Доступ к области отображения портов включается через спец порты. Соответственно, портов для каждого из этих устройств не может быть более 512, т.е. - одна ячейка памяти = один порт.

    4) При установке внешней видеокарты (в NemoBus ессно) предусмотрена возможность переключения всего ОЗУ системной платы в процессорную область, т.е. где A16'=0. Соответственно всё видеоОЗУ в этом случае будет в видеокарте.

    Ну вот основные моменты
    Последний раз редактировалось Black_Cat; 04.04.2011 в 11:07.

  8. #37
    Master
    Регистрация
    04.12.2008
    Адрес
    г. Черкассы, Украина
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Для возможности работы над проектом, перенес на u9Reverse.

    ---------- Post added at 21:09 ---------- Previous post was at 20:13 ----------

    Неплохо, на EP2C5 занимает 3472/4608 (75%). Сейчас подбираю скоростной RISC, думаю получится перекинуть часть функций на него.

  9. #38
    Master
    Регистрация
    31.03.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    725
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    75
    Поблагодарили
    34 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Прошивка, реализующая ZX128, написана.
    Проверена на демке AEON.
    Некоторые эффекты рассинхронизированы.
    Основной минус - все базируется на VGA 60 Гц (512*384 + бордюр).
    Гигаскрин из Wolf2004 смотрится жутко.
    Тестовая таблица на 50 Гц*625*448=14 МГц на моем мониторе отображается криво , поэтому сделал VGA.
    Продолжаю работу.
    ZXM-Phoenix rev.01 2048K, VG93 hw emulator

  10. #39
    Master
    Регистрация
    31.03.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    725
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    75
    Поблагодарили
    34 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Сегодня примутил Аппаратный Мультиколор (бит 0 порт #EFF7).
    Если кто даст ссылку на мультиколорные картинки (ресурсы), будет здорово.

    Пробовал сделать развертку 25175000/800/629=50,03 Гц - монитор не полностью понимает, некоторые верт.линии двоит. Рассинхронизация на Вольфе2004 проявляется в виде едущей вниз гориз.линии Буду ориентироваться на стандартный VGA - он у всех работает.

    ЗЫ.На очереди Аппаратный Гигаскрин. Возможно 512*384 (+МуКолор+ГигаС).
    PS2. Оказывается, надо бит Flash у атрибутов перемутить на яркость бумаги, а яркость - на яркость чернил Займусь.
    Последний раз редактировалось IanPo; 01.04.2011 в 20:28.
    ZXM-Phoenix rev.01 2048K, VG93 hw emulator

  11. #40
    Banned Аватар для Black_Cat
    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    IanPo, а ты откуда черпаешь информацию о портах?
    Кинь мыло, я те посвежее инфу дам, а то у тебя она устарела

Страница 4 из 18 ПерваяПервая 12345678 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Графический редактор ZX-картинки на PC
    от Dr.Lion/RSM в разделе Графика
    Ответов: 45
    Последнее: 21.06.2014, 17:31
  2. VIC-20 и графический редактор для него!
    от КАСик в разделе Commodore 16/64/128
    Ответов: 7
    Последнее: 08.09.2010, 17:59
  3. Нужен ли спеку графический ускоритель?
    от Keeper в разделе Изображение
    Ответов: 202
    Последнее: 14.09.2008, 10:18
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33
  5. Лучший графический редактор
    от sinn_dtr в разделе Софт
    Ответов: 40
    Последнее: 15.02.2005, 11:42

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •