Важная информация

User Tag List

Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 23

Тема: Вторая жизнь 8-ми битных графических программ - Графика

  1. #1
    Member
    Регистрация
    25.04.2009
    Адрес
    Gomel, Belarus
    Сообщений
    32
    Благодарностей: 16
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Вторая жизнь 8-ми битных графических программ - Графика

    Вторая жизнь 8-ми битных графических программ



    Джоханнс Копф из корпорации Microsoft и Дэни Лищинский из Еврейского Университета Иерусалима создали новый алгоритм сглаживания изображений. Новый алгоритм позволяет быстрее и качественнее улучшать изображение, чем существующие на данный момент алгоритмы. В старых методах сглаживание происходит таким образом: изучается цвет фона и цвет объекта, обрабатывается и создается градиент в пикселях. Это все немного улучшает изображение, но похоже на простое уменьшение разрешения.

    Новый метод работает по другому принципу: изучается направление цвета, перестраиваются пиксели, соединяются границы, разглаживается изображение. Весь метод основан на векторах или сплайнах. Новую технологию ученые применили к изображениям в 8-ми битовых играх. Небольшой пример работы этой технологии:



    Такая обработка изображения может перевернуть мир 8 битных старых игр и графических программ. Ведь они станут более красочными, живыми и менее квадратными. Старая технология требовательна к графическим ресурсам, да и потребность растет пропорционально сглаживанию. 2х сглаживание требует в два раза больше ресурсов, 4х в четыре раза. Новый алгоритм же не требователен к ресурсам, и позволяет в несколько раз быстрее обрабатывать изображения.



    Новый алгоритм подойдет к современным мониторам, которые имеют большее количество обновлений экрана в секунду. Это все поможет поднять игровые приставки и компьютерные дисплеи на качественно новый уровень графики.

    ---------- Post added at 00:35 ---------- Previous post was at 00:33 ----------

    Интересно, есть ли подобные технологии для Speccy?

    И ещё интересно, можно ли что-то подобное сделать со звуком?

  2. Этот пользователь поблагодарил bsivko за это полезное сообщение:
    weiv (07.06.2011)

  3. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  4. #2
    Guru
    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    9,938
    Благодарностей: 3437
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Чегото в случае с китом не совсем правдоподобно.
    Взять тот же рот. Программа безошибочно нарисовала ротик. Хотя в пиксельном варианте рот похож, скажем, на глаз. Почему она глаз не нарисовала, а именно рот?

  5. #3
    Guru Аватар для osa
    Регистрация
    12.04.2010
    Адрес
    Шмелёво
    Сообщений
    2,252
    Благодарностей: 483
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    на хабре целый топик был по этой технологии с различными примерами

  6. #4
    Member
    Регистрация
    21.08.2009
    Адрес
    Cyprus
    Сообщений
    119
    Благодарностей: 61
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Прикольно.
    Информация об алгоритме здесь (англ.): http://research.microsoft.com/en-us/...art/index.html
    Видео (оттуда же): http://research.microsoft.com/en-us/...rs_4x_h264.mp4
    и еще примеры: http://research.microsoft.com/en-us/...omparison.html
    Последний раз редактировалось mastermind; 07.06.2011 в 00:05.

  7. Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили mastermind за это полезное сообщение:
    bsivko (07.06.2011), weiv (07.06.2011)

  8. #5
    Veteran
    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Благодарностей: 192
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Если разрешение выше vga, такой трейсер просто не нужен. А при низком разрешении спрайты превращаются в какую-то уродливую хренотень. Особенно страшно выглядят персы из марио* и снесовских рпг на примерах. Инвейдеры тоже стали только хуже.

  9. Этот пользователь поблагодарил NovaStorm за это полезное сообщение:
    breeze (07.06.2011)

  10. #6
    Banned Аватар для Black_Cat
    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,646
    Благодарностей: 231
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    Если разрешение выше vga, такой трейсер просто не нужен
    имхо ты не въезжаешь в суть задумки, а она в том, чтоб с помощью относительно простой модификации приставочного чипа, получить имитацию графики высокого разрешения. Т.е. абсолютно ничего не меняя в софте!
    ..хотя почему-то мне кажется, что почти то же можно получить просто тупо врезав по RC фильтру в R, G и B..

  11. #7
    FishBone Crew Аватар для breeze
    Регистрация
    11.02.2005
    Адрес
    【RB】
    Сообщений
    3,586
    Благодарностей: 764
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Бред собачий! Пиксельная графика тем хороша, что она именно такая какая есть! А они из красоты какую-то лажу делают! Людям в MS заняться нечем! Лучше бы в своей венде ошибки правили!

  12. Этот пользователь поблагодарил breeze за это полезное сообщение:
    Slesar (08.06.2011)

  13. #8
    Master
    Регистрация
    07.10.2006
    Адрес
    Павлоград, Днепропетровская обл., Украина
    Сообщений
    750
    Благодарностей: 305
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А по-моему, круто. Пиксельная графика никуда не денется, а сплайновая даст новое качество картинки, и действительно вторую жизнь старым игрушкам, да и не только это.

    Действительно, новый алгоритм даёт наилучшую картинку на выходе, разработчикам громадный респект. Честно говоря, я в восторге. Кто не понял -
    по этой ссылке - примеры обработки пиксельных изображений разными алгоритмами, чтобы посмотреть результат работы алгоритмов для данного изображения, надо навести на ссылки над ним (я сразу не понял, по крайней мере). Последний алгоритм ("Ours")- сабжевый.
    Последний раз редактировалось weiv; 07.06.2011 в 13:49.

  14. #9
    Guru Аватар для null_device
    Регистрация
    26.09.2009
    Адрес
    г. Красноярск
    Сообщений
    2,679
    Благодарностей: 2035
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Примеры конвертации выглядять, как будто исходное изображение увеличено и обработано "стилизованым" фильтром - смотрится, как апликация. Плюс, все острые углы оказываются "замылены" - квадратные и "угольные" элементы выглядят, как кляксы.. в ряде случаев конечный результат смотрится даже хуже линейного или бикубического увеличения.
    Когда есть, но не знаеш где - это все равно, что нету.

  15. #10
    Master
    Регистрация
    07.10.2006
    Адрес
    Павлоград, Днепропетровская обл., Украина
    Сообщений
    750
    Благодарностей: 305
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В каких именно случаях? Я нигде такого не заметил (чтобы уж хуже самых слабых алгоритмов... линейные при увеличении - набор квадратов, бикубические - поплывшая мазня, к тому же плохо влияющая на зрение). А у них - плавные чёткие линии, квадраты и углы никуда не деваются, разве что иногда чуток скругляются.
    Последний раз редактировалось weiv; 07.06.2011 в 14:08.

Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 3
    Последнее: 09.05.2011, 10:19
  2. Вторая часть игр из моего архива
    от Wizard в разделе Игры
    Ответов: 0
    Последнее: 16.05.2007, 14:49
  3. Вторая втреча KHARKOV ZX party сотоялась
    от SpAwN_LMG в разделе События
    Ответов: 0
    Последнее: 24.04.2007, 11:15

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •